Stalker: Shadow of Chornobyl ya no es la perspectiva alucinante que alguna vez fue, pero eso es solo porque lo tenemos muy bien.

Stalker: Shadow of Chornobyl ya no es la perspectiva alucinante que alguna vez fue, pero eso es solo porque lo tenemos muy bien.

Como jugador experimentado con más de dos décadas de experiencia en juegos, puedo decir con seguridad que Stalker: Shadow of Chornobyl fue un juego adelantado a su tiempo. En aquel entonces, los juegos FPS de mundo abierto eran territorio inexplorado y Stalker destacaba como un faro radiactivo en la noche.


No puedo encontrar documentación sobre la vista previa inicial de Stalker que leí en una revista PC Gamer hace más de dos décadas, así que permítanme contarla como una fábula de la Zona de Exclusión, transmitida después de una ronda de vodka. Hablan de un shooter donde ninguna misión se desarrolla dos veces de la misma manera. Una vez, podrías participar en un tiroteo con un grupo de bandidos en una fábrica anticuada para reclamar un artefacto preciado. En otra ocasión, podrías aparecer y descubrir que esos mismos bandidos ya fueron asesinados, presumiblemente por una horda de perros mutados.

Todas las historias de Stalker: Shadow of Chornobyl tienen esta cualidad impredecible. Describen un sistema ‘A-life’ que permitía a los acosadores de NPC conseguir trabajos de los traficantes y entrar en la Zona por sus propios medios, comerciar con partes neutrales y luchar contra los enemigos que encontraban. Esta actividad se produjo independientemente de dónde se encontraba el jugador o de lo que estuviera haciendo. De hecho, en 2004, GSC Game World les decía a los periodistas que los acosadores de IA podían ganarte en el mejor de los ocho finales del juego, descubriendo el misterio de la Zona por sí mismos.

Stalker destacó de forma notable y brillante en aquella época, ya que los juegos de disparos en primera persona de mundo abierto eran inexistentes. Far Cry de Crytek insinuó su llegada con amplios niveles exteriores, pero aún no se había determinado el método que los diseñadores manejarían esta nueva escala. Stalker presagió una revitalización del género de disparos, sugiriendo que se volvería más interactivo y dinámico. Los shooters de los 90 nos habían posicionado como protagonistas de viajes en gran medida preestablecidos. Sin embargo, en la Zona, éramos simplemente otro personaje que era demasiado cálido para un cadáver, lo que implicaba que alguien más ocuparía nuestro lugar si no aprovechábamos las oportunidades que acechaban dentro del traicionero núcleo de Chernobyl.

Stalker: Shadow of Chornobyl ya no es la perspectiva alucinante que alguna vez fue, pero eso es solo porque lo tenemos muy bien.

Quienes lo encuentran, se quedan con él

Stalker: Shadow of Chornobyl ya no es la perspectiva alucinante que alguna vez fue, pero eso es solo porque lo tenemos muy bien.

En 2005, antes que yo, un compañero desarrollador ucraniano ya había lanzado Boiling Point: Road to Hell. Este juego llevó a los jugadores al corazón de un valle de América del Sur en una misión para encontrar a su hija perdida hace mucho tiempo. A diferencia de muchos juegos, aquí no había enemigos establecidos; en cambio, la información se ganaba con esfuerzo, lo que a menudo requería que los jugadores se infiltraran en bases enemigas a instancias de diferentes facciones.

Mientras tanto, Stalker se encontró en un limbo de desarrollo. Las ambiciosas ideas de GSC chocaban con la dura verdad de su ejecución. El editor del juego, THQ, envió un solucionador de problemas desde California llamado Dean Sharpe para guiar a Stalker hasta su finalización. Abandonaron vehículos, eliminaron zombis y optimizaron la IA que habían estado demostrando durante años. En reconocimiento a su trabajo, Sharpe enfrentó amenazas de la creciente base de fanáticos, pero no abandonó Ucrania permanentemente. Ahora se desempeña como director ejecutivo de 4A Games, el estudio detrás de Metro.

Sorprendentemente, Stalker tenía tal visión de futuro que incluso después de un retraso de cuatro años y modificaciones significativas, se sentía como los juegos del mañana. Como expresó Will Porter en su reseña para GamesRadar+, «a pesar de la larga espera y la obvia edición», nos quedamos con un juego de disparos excepcional.

Inicialmente, las características innovadoras de Stalker fueron ampliamente aclamadas, pero pronto se convirtieron en algo común en el mundo de los videojuegos. El año siguiente, después del debut de Stalker en 2007, se lanzó Far Cry 2, introduciendo una producción de alta calidad en el género de los juegos de disparos abiertos y estableciendo el estándar para el enfoque de Ubisoft en el diseño de mundos abiertos. Lo que GSC propuso inicialmente fue el concepto de una experiencia FPS orgánica, donde los eventos y las elecciones no estaban predeterminados sino que surgían espontáneamente de los sistemas interactivos del juego. Para Far Cry 4, Ubisoft había ajustado su configuración de modo que estos eventos espontáneos ocurrieran aproximadamente cada pocos minutos, interrumpiendo con frecuencia las misiones y la exploración.

En una entrevista para la revista Edge de este mes, el director de Far Cry 4, Alex Hutchinson, explicó que el juego estaba en su apogeo cuando a los jugadores se les ocurrió una estrategia, sólo para que saliera desastrosamente mal. Compartió un ejemplo de cómo arrojar accidentalmente un cóctel molotov a un enemigo y, en su lugar, golpear a un oso, lo que provocó que un oso en llamas matara a un compañero de equipo. Este elemento impredecible y humorístico es algo que Hutchinson pretende trasladar a su último proyecto, La venganza del planeta salvaje. Según él, la esencia del juego radica en idear un plan, verlo desmoronarse, pero aun así lograr sobrevivir y perseverar a través de la locura.

Probado y verdadero

Esencialmente, las nobles ideas expuestas en los avances de Stalker se han refinado y difundido hasta tal punto que ya no destacan como únicas. Incluso un juego como Far Cry 6, que habría dejado asombrados a los fanáticos de Stalker y a los seguidores de Boiling Point a mediados de la década de 2000, es visto por algunos como predecible y rutinario. Sin embargo, vale la pena señalar que su encanto impredecible logró impresionar a Rachel Weber en GamesRadar+.

Como jugador, las primeras horas de este juego me parecieron absolutamente alucinantes: ¡una emocionante montaña rusa! Cada misión que intenté terminó en una pelea intensa e inevitable. Mis acercamientos sigilosos se vieron constantemente interrumpidos por sorpresas de mangostas, las patrullas de tanques enemigos aparecían con una frecuencia sorprendente y, en un giro extraño, fui testigo de más caballos y perros NPC atropellados por autos de los que jamás hubiera querido recordar.

En pocas palabras, Far Cry 6 redujo el caos en comparación con versiones anteriores, dándote la posibilidad de ocultar tus armas y moverte sin ser detectado entre las patrullas enemigas, ya que tus fuerzas guerrilleras se mezclarían con los civiles. Este cambio sutil hacia una tranquilidad tensa sugiere que todavía hay espacio para Stalker 2 dentro del género de disparos de mundo abierto. Ubisoft ha dominado la creación de humor con osos en llamas, pero al hacerlo, ha hecho que los eventos emergentes sean más predecibles. Para 2024, parece que se necesita un juego más impredecible y desigual para realmente impresionar a los jugadores mimados de hoy. Si Stalker 2 pretende destacar, probablemente será por ser un juego desequilibrado.

Mirando hacia atrás, uno de los aspectos destacados de Stalker que realmente me impacta es su sensación áspera y sin pulir: una sensación de fricción que de alguna manera es satisfactoria y desafiante. Dado que Ubisoft ha refinado las armas atascadas y los brotes de malaria simulados en Far Cry con el tiempo, parece haber un nicho para un juego que nos araña y castiga de la manera correcta. Si Fallout puede seguir cautivándonos con su encanto americano y Atomfall profundiza en las profundidades del horror popular británico, entonces ya es hora de que exploremos también el desolado post-apocalipsis ucraniano. Y aunque esos perros mutados pueden no causar tanta perturbación como antes, su presencia aún agrega una atmósfera inquietante e inquietante al juego.

2024-10-18 15:09