Morbidware de Mörk Borg Heresy Supreme sobre cómo hacer que el fracaso sea divertido, incluso cuando estás condenado a vagar por la tierra como un duende

Morbidware de Mörk Borg Heresy Supreme sobre cómo hacer que el fracaso sea divertido, incluso cuando estás condenado a vagar por la tierra como un duende

Como jugador de rol experimentado con predilección por lo macabro y lo absurdo, me siento profundamente intrigado por este juego de Mörk Borg que parece haber surgido de la mente retorcida de un loco. El mundo sombrío y barroco que presenta no se diferencia de los paisajes desolados de mis propios sueños destrozados, donde la niebla y el crepúsculo reinan bajo los árboles que despiertan.


En el círculo más pequeño de la comunidad de desarrollo de Italia, Diego Sacchetti de Morbidware y Misbug tenía un conocido desde hacía mucho tiempo, pero no habían colaborado hasta que se unieron para The Textorcist: The Story of Ray Bibbia de 2019, un juego que combinaba esquivar proyectiles con escribir. Exorcismos para expulsar demonios. Su sinergia era evidente, lo que los llevó a buscar su siguiente proyecto conjunto: un proyecto de tiempo completo destinado a mitigar la creciente imprevisibilidad del trabajo independiente.

El interés único en los juegos de rol de mesa, expresado por el diseñador y programador Sacchetti, influyó en última instancia en la dirección que seguiría nuestro proyecto. «Nos gustan los juegos de rol de mesa», afirmó. Al descubrir Mörk Borg y jugarlo, ambos intercambiamos una mirada de complicidad y planteamos: «¿Por qué no creamos un juego basado en esto?

Morbidware de Mörk Borg Heresy Supreme sobre cómo hacer que el fracaso sea divertido, incluso cuando estás condenado a vagar por la tierra como un duendeAnuncio corto de MÖRK BORG Heresy Supreme


Desde su debut en 2020, el juego de rol de mesa de fantasía oscura Mörk Borg se ha ganado el amor, múltiples premios Ennie e incluso un spin-off cyberpunk, Cy_Borg. Gracias al espíritu rebelde de los creadores Pelle Nilsson y la licencia Mörk Borg de Johan Nohr, también ha provocado una gran cantidad de ampliaciones, modificaciones y complementos, todos los cuales pueden explotarse comercialmente sin que los creadores reclamen una parte. Sin embargo, Heresy Supreme, el próximo juego de Morbidware (que ahora busca financiación en Kickstarter), se desvía de esta norma. Al enviar una demostración de muestra a los creadores, estos no solo dieron su bendición, sino que se unieron activamente al proyecto.

Trabajando dentro del cautivador reino visual creado por Johan Nohr como artista y diseñador, yo, Misbug, he encontrado esta tarea desafiante y estimulante. La alegría de mi trabajo radica en la resolución de problemas; una habilidad que perfeccioné durante mis días como autónomo, cuando a menudo me encargaban dar vida a los conceptos de los demás. Ahora estoy profundizando en algo nuevo: combinar ilustraciones, animaciones, letras y elementos de diseño gráfico. No se trata sólo de crear arte o movimiento, sino también de garantizar que los gráficos armonicen con interfaces de usuario específicas. La elección de colores y formas juega un papel crucial en este esfuerzo.

Está agradecido de que los creadores de Mörk Borg hayan pasado a formar parte del equipo como consultores. Johan ha sido fundamental para ayudarle a comprender su estilo único y ofrecerle valiosos consejos para mejorar gráficos específicos, no solo desde una perspectiva conceptual, sino también a nivel de diseño editorial. A medida que profundicen en el proyecto, su aportación resultará crucial.

En lugar de crear un CRPG, Morbidware optó por una combinación única entre un Metroidvania y un roguelike. Como explicó Sachetti, el equipo estaba más interesado en que los jugadores contemplaran sus decisiones de juego en lugar de centrarse en las estadísticas de armas o armaduras. Cada elección que se haga podría conducir potencialmente a la muerte, pero el objetivo es hacer de la muerte una experiencia agradable.

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Continúa diciendo: «Un héroe no es algo a lo que uno se acostumbra. Es posible que incluso tenga que dejar de lado personajes a los que se ha encariñado particularmente, a veces como una forma de evitar problemas graves. No puedo decir si el juego es injusto, pero ciertamente parece desafortunado o desafortunado, todo es parte de lo que lo hace divertido.

Según Misbug, convertir la muerte en una experiencia agradable tiene que ver principalmente con el tipo de incentivo que se proporciona al jugador al finalizar el juego. El desafío consiste en transformar lo que se percibe como injusto en algo divertido. Entendemos que los juegos considerados injustos no se disfrutan porque se sienten como tareas sin recompensa alguna. En cambio, nuestro objetivo es establecer un sistema en el que los jugadores se encuentren con situaciones desafiantes, pero siempre haya rutas de escape, aunque llegar a ellas pueda resultar difícil.

«Queremos que ese momento tenga una recompensa narrativa como: vale, ahora tu personaje es un duende»

Misug explica que el objetivo es brindarles a los jugadores algo beneficioso, ya sea a través de una historia o una nueva experiencia de juego. Ilustra este concepto usando un ejemplo de juegos de rol de mesa (TTRPG), donde si un personaje es atacado por un duende y el duende no muere rápidamente, el personaje será maldecido para convertirse en un duende, creando una nueva y emocionante desafío para el jugador.

Como jugador, no puedo evitar sentirme engañado cuando mi personaje es emboscado por un duende y termina maldecido para transformarse en uno. No se trata sólo de perder un personaje; es un momento crucial en la historia. En lugar de decir «Está bien, perdí un personaje», debería ser «Muy bien, ahora mi personaje se ha convertido en un duende, atrapado por este monstruo. Él mira con los ojos sin vida de un Duende, siendo testigo de todos los horrores que se desarrollan antes». él, impotente para actuar. Esta es su nueva realidad, el destino de este personaje en desarrollo.

Para Sacchetti, la importancia de la situación determina su perspectiva. Sostiene que el desequilibrio opera en dos direcciones: los errores significativos pueden hacer que los aciertos posteriores sean aún más gratificantes. «Puedes adquirir una clase de Desertor Colmilludo con una fuerza excepcionalmente alta, pero sólo un HP», explica. «Con sólo unos pocos golpes, puedes acabar con todos, pero esta ventaja dura poco hasta que recibas un solo golpe.

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Misbug explica: «Un ejemplo es el estado ‘roto’ de la guía inicial del juego. En términos simples, cuando los puntos de salud (HP) de tu personaje caen a cero, se activa un efecto de tiempo de bala. Si derrotas con éxito al enemigo que desencadenó esto En un estado roto para tu personaje, recuperas un HP. Este mecanismo brinda ayuda al jugador, pero mantener el equilibrio es crucial porque si solo tienes un HP, las cosas siguen siendo desafiantes. Se trata de crear un equilibrio entre situaciones estresantes y recompensas para el jugador. .

En el juego, avanzar a niveles superiores no se tratará de ganar experiencia. En cambio, Sacchetti sugiere que es más como obtener pequeñas victorias o logros. Por ejemplo, derrotar a diez duendes sin lastimarte es un ejemplo de tal logro. Una vez completadas, estas hazañas se pueden canjear por bonificaciones en Galgenbeck, la ubicación central del juego. Al igual que en los juegos de rol de mesa (TTRPG), subir de nivel podría disminuir tus estadísticas si no lo haces bien.

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Según Misbug, «Es importante esforzarse por mejorar pero no ser demasiado duro. Esto implica que incluso si las estadísticas de un jugador caen por debajo de sus valores iniciales, aún podrá terminar el juego. No hay limitaciones en los tipos de armas. o armadura, por lo que si te encuentras con un cuchillo increíblemente poderoso que puede eliminar enemigos instantáneamente, ciertamente puedes usarlo, a pesar de tener una fuerza de -3. Sin embargo, es probable que te muevas más lento, tengas menos resistencia y menos puntos de salud. Será arriesgado acercarte a ciertos enemigos debido a tu estado debilitado, pero en última instancia, aún deberías poder completar el juego.

En las discusiones sobre el diseño de Morbidware, Sacchetti enfatiza un principio clave: incluso si un elemento parece abstracto o centrado en estadísticas, debe tener un equivalente tangible en las acciones del juego: algo con lo que los jugadores puedan interactuar físicamente en lugar de simplemente memorizar o leer. Para ilustrar esta idea, utiliza el ejemplo de la poca fuerza que afecta la velocidad de ataque de un personaje.

Las miserias, aunque de naturaleza ligeramente abstracta y ornamentada, son incidentes desafortunados que pueden ocurrir durante el juego. Cada día que te aventuras fuera del centro para vivir una aventura y regresas, existe la posibilidad de que ocurran estos eventos desagradables. Si esto sucede siete veces, la narración se desarrollará como se detalla en el libro.

«A partir de ahora, la Séptima Calamidad permanece perpetuamente en 7:7, marcando la desaparición definitiva del mundo. Por séptima y última ocasión, el séptimo sello se rompe. Aquí es donde concluye el juego y vuestras vidas terminan. Incinera el manuscrito.

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En el juego de rol (TTRPG), las dificultades o aflicciones son ricamente detalladas y evocadoras, similares a la profecía bíblica representada en una mesa de dados. Frases como: «En el brumoso crepúsculo de Sarkash, algo se agitará bajo los árboles que despiertan» y «Los poderosos se empobrecerán, mientras que los que ya son pobres sufrirán aún más».

Según Sachetti, una vez que surge una desgracia, ésta influirá significativamente en el curso del juego a partir de entonces. Sin embargo, encontrarás opciones que podrían requerir que sacrifiques un personaje o renuncies a algo muy valioso para ti. No se trata de evitar la desgracia, sino de tener más suerte con ella.

Si los desafíos parecen demasiado severos, el equipo está considerando niveles de dificultad ajustables, similares a The Texorcist, para factores como la intensidad de las dificultades y la aleatoriedad. Por el contrario, existe el «modo Mörk Borg» planeado para aquellos que anhelan una experiencia más desafiante y agotadora. Tenga la seguridad de que no estará completamente solo. Tendrás tu grupo, vendedores en el centro y posiblemente te encontrarás con otros durante tus aventuras. ¡Esperemos que estos personajes ofrezcan algo de camaradería!

Misbug comenta: «De hecho», dice. «El término ‘amigable’ es bastante amplio», pero ten por seguro que te encontrarás con otros vagabundos a través de un mecanismo de búsqueda semiestructurada. Los diálogos implicarán pruebas de habilidades. Un NPC podría intentar estafarte y dependerá de ti convencerlo de que estás realmente arruinado. Además, Sachetti introduce el concepto de encuentros «amigos o enemigos».

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«Te encuentras con una de las clases jugables y es posible que quieran algo de ti. Y todos en tu grupo tienen sus propios planes. Si no los haces felices, es posible que te den la espalda. Es posible que tengas que luchar contra ellos. Y tal vez los subiste mucho de nivel, tal vez les diste mejor equipo, y eso es un problema, o tal vez simplemente se van, pero luego te los encuentras de nuevo, es una situación de amigo o enemigo.

Usando el vibrante libro amarillo como una especie de guía de diseño, me intrigan las inspiraciones del equipo más allá de Mörk Borg. «Algunos juegos de Nintendo me gustan mucho por su atmósfera cautivadora», dice Sachetti. «Aprecio la forma en que presentan la información y su interfaz de usuario. Otro juego que ocupa un lugar especial en mi corazón es Devil Daggers, que ha influido en algunos de mis aspectos emocionales y de humor. The Binding of Isaac también se alinea bien con esto. Sin embargo, Nuestro juego no es lineal, por lo que no sigue la estructura de un único descenso a una mazmorra.

En términos más simples, si bien juegos como Darkest Dungeon y Dark Souls comparten un tema común de escenarios de fantasía oscuros y sombríos, carecen del elemento cómico que posee Mörk Borg. A veces, el carácter exagerado de Mörk Borg puede resultar incluso divertido.

Sachetti menciona uno de mis juegos de rol de fantasía oscura favoritos, Fear and Hunger. «Estos juegos me parecen fascinantes. Es a la vez intrigante y desafortunado. Para decirlo de otra manera, buscamos una experiencia similar en una forma más accesible. Creo que Fear and Hunger, a diferencia de la mayoría de los juegos, no necesariamente quiere que ganes». En cambio, quiere que usted finalmente tenga éxito.

2024-10-14 17:55