Persona Director revela el secreto de los amados juegos de Atlus

Persona Director revela el secreto de los amados juegos de Atlus

Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, puedo decir de todo corazón que el enfoque de Katsura Hashino en el desarrollo de juegos es nada menos que refrescante. Su enfoque en la humanidad detrás de los juegos que crea, en lugar de la mera estética, resuena profundamente en mí.


Katsura Hashino tiene una visión clara en lo que respecta a la creación de videojuegos. Reconocido por su trabajo en la serie Persona contemporánea y, más recientemente, en Metaphor: ReFantazio, este estimado director enfatiza que en una era en la que la atención se centra a menudo en la densidad de píxeles y la velocidad de fotogramas, lo que realmente importa es el equipo detrás del juego.

Expresa su deseo por una obra incompleta o en bruto, siempre que revele algo sobre la humanidad de su creador. Quiere saber quién lo hizo y que ofrezca un vistazo a la emoción que provocó su creación.

Durante casi tres décadas, esta filosofía ha demostrado ser beneficiosa para él y ha contribuido significativamente a que la serie Persona haya conseguido una base de fans tan dedicada. Si bien la excepcional dirección de arte y la meticulosa atención al detalle, incluida la interfaz de usuario, son ciertamente dignas de mención, son los personajes los que realmente distinguen a esta fantástica serie de juegos. Personajes como Chie, Junpei, Ann y más, parecen menos personajes de videojuegos y más amigos familiares debido a sus rasgos y emociones auténticos con los que podemos conectarnos. Esto no es un accidente; es una elección deliberada destinada a crear conexiones personales en el proceso de desarrollo de su juego, un enfoque que contrasta con algunos proyectos más grandes que deben satisfacer las expectativas tanto de los fanáticos como de los accionistas corporativos.

Quiero algo, incluso si no está completo, incluso si es muy tosco, incluso si es algo realmente inacabado, que me dé una idea de la humanidad detrás de esto.

Hashino es un director experimentado en Atlus, que ha estado involucrado en muchos de sus juegos de rol Shin Megami Tensei, una serie que combina lo sobrenatural con escenarios cotidianos. En una industria dominada por los juegos de rol tradicionales japoneses como Final Fantasy y Dragon Quest, ofrecen una alternativa de estilo gótico más oscuro que ha ganado más fanáticos con el tiempo.

Se hizo cargo de la serie Persona comenzando con Persona 3, tras la salida del anterior director de Persona, Kouji Okada. Hashino trajo algunos de los temas más oscuros de Shin Megami Tensei y los mezcló con la vibra pop más elegante de Persona, lo que resultó en una estética vibrante con influencia del anime, con un telón de fondo de la escuela secundaria que lidiaba con ideas míticas como dioses y demonios, así como psicología. Es una serie que ha establecido a Hashino como uno de los directores de videojuegos más respetados. En vísperas de su último juego, Metaphor: ReFantazio, iggn.ru se sentó con Hashino para recordar su trabajo anterior y lo que lo impulsó a hacerlo. hacer juegos.

Persona 3 impulsó significativamente la fama de la serie y llegó en un momento en el que había un resurgimiento de la apreciación del anime en América del Norte. A pesar de su apariencia animada, el juego ofrece una gran complejidad, especialmente en sus personajes. Como explica Hashino, «El contraste entre el realismo de los personajes y la estética del anime es un aspecto fascinante y crucial del juego. A primera vista, puedes ver estos personajes y este mundo que se parecen al anime, pero luego te sorprenderás e intrigarás». descubrir un mundo muy real debajo de ellos. Quitar las capas del anime revela el realismo, que es un aspecto encantador de nuestros juegos.

Siento que si tienes estos juegos súper pulidos que parecen haber sido diseñados por un grupo de personas en la sala de juntas de un CEO, eso realmente no me entusiasma.

El realismo genuino por el que se esfuerzan Hashino y su equipo al crear cada personaje, haciéndolos parecer auténticos, guía todas sus elecciones de diseño, desde los conceptos principales hasta los diálogos específicos. Como explicó Hashino, «Hay un personaje llamado Nanako [en Persona 4], que está en la escuela primaria. Al principio, escribimos su diálogo para que fuera increíblemente lindo. Sin embargo, después de reflexionar, nos dimos cuenta de que si cada una de sus líneas fuera Tan adorablemente dulce que no sería natural que una chica de esa edad hablara así. Parecía poco realista.

En lugar de adoptar la personalidad del videojuego de Nanako, lo que puede llevar a diálogos poco realistas, Hashino y su equipo decidieron revisar el proceso de escritura del guión. Su objetivo era reducir los diálogos excesivamente lindos y, en cambio, basarlos en la realidad. En consecuencia, aunque Persona 4 es un juego de fantasía moderno, querían que pareciera más bien algo que sucede a la vuelta de la esquina.

Una cosa que resulta evidente al conversar con Hashino es su profundo afecto por los personajes de sus juegos, particularmente por su bienestar. Cuando habla de su escena favorita en Persona 5, comparte que es cuando los personajes del juego se relajan en el café antiguo de Shibuya, que sirve como escondite de los Phantom Thieves.

En el juego Persona 5, muchos personajes carecen de un lugar que les proporcione una sensación de seguridad y comodidad. El productor Hashino estaba decidido a crear ese lugar para ellos. Sin embargo, Shibuya, con sus numerosas calles y corredores, no ofrece un lugar adecuado donde puedan relajarse y establecer su base. Encontrar un lugar aceptable donde los personajes fueran bienvenidos fue un desafío. Así, la idea de un café de estilo japonés, conocido como «junkissa», surgió como el santuario ideal para estos personajes de Persona 5.

No es de extrañar que el afecto de Hashino por las creaciones de sus personajes resuene entre los fans. Si bien Metaphor: ReFantazio se aleja del escenario convencional de Persona (ambientado en un nuevo mundo de fantasía en lugar de Tokio), comparte muchas similitudes con los juegos que ha producido anteriormente. Del mismo modo, los personajes que encontrarás en Metaphor pueden diferir de los Phantom Thieves que conocemos, pero se enfrentan a desafíos emocionales comparables, como los prejuicios, el miedo y la ansiedad.

En una entrevista, Hashino señala que aunque los personajes de «Metaphor: ReFantazio» parecen estar en la adolescencia, se enfrentarán a desafíos mucho más allá de las luchas típicas de la adolescencia, como la presión de grupo y los enredos románticos. En cambio, estos personajes abordan problemas como la ansiedad, que resuenan en personas de todas las edades. Así, si bien «Metaphor: ReFantazio» presenta caras nuevas y un entorno novedoso, sus temas hacen eco de los que se encuentran en trabajos anteriores de Hashino.

Fundamentalmente, lo que hace que un juego como Persona, Shin Megami Tensei o Metaphor sea tan cautivador es la oportunidad de profundizar en la profundidad de cada personaje. Según Hashino, esta autenticidad es un reflejo de los creadores detrás de los juegos, y prefiere proyectos que muestren la esencia individual del desarrollador: «Los juegos pulidos que parecen haber sido creados por un grupo en una sala de juntas corporativa para mí carecen de entusiasmo», dice con franqueza. admite. «Sin embargo, cuando encuentro juegos que insinúan a sus creadores, se alimenta mi deseo de seguir creando», expresa. «La pasión y el mensaje que estos artistas y creativos anhelaban compartir me sirven de inspiración y encienden la llama dentro de mí para continuar mi propio viaje creativo.

2024-10-12 17:57