«¿Cómo podemos hacerlo mejor que Dead Cells?»: Motion Twin sigue un ícono roguelike con un juego cooperativo bajo una presión enorme pero «buena» con «millones» esperando

"¿Cómo podemos hacerlo mejor que Dead Cells?": Motion Twin sigue un ícono roguelike con un juego cooperativo bajo una presión enorme pero "buena" con "millones" esperando

Como desarrollador de juegos experimentado con un historial comprobado de éxito, es evidente que Motion Twin ha perfeccionado su oficio a lo largo del viaje de creación de Dead Cells y ahora, Windblown. El enfoque de desarrollo del equipo, profundamente arraigado en la colaboración y los comentarios de los jugadores, no sólo es refrescante sino también muy eficaz.


La idea de la secuela del popular juego roguelike Dead Cells se concibió inicialmente en un ambiente informal: tomando una ronda de cerveza. A medida que los desarrolladores de Motion Twin continuaron expandiendo y actualizando Dead Cells a través de su asociación con el codesarrollador Evil Empire, comenzaron a pensar en nuevos proyectos en su bar local. El desarrollador Thomas Vasseur compartió con GamesRadar+ que había una multitud de ideas dentro del estudio propiedad de los trabajadores, y el nuevo empleado Yannick Berthier mencionó que inicialmente no planeaban crear otro título roguelike. Sin embargo, como suele ocurrir con los hábitos, se encontraron regresando a territorio familiar. Motion Twin ahora lanzará otro juego roguelike pronto: Windblown, un juego de acción cooperativo para tres jugadores que estará disponible en Steam con acceso anticipado a partir del 24 de octubre.

En mi opinión, Windblown debería estar junto a juegos como Hades 2 y Slay the Spire 2 en los estantes. Es un título nuevo de un estudio muy admirado, que continúa fortaleciendo un aspecto clave de los roguelikes contemporáneos. Nuestra prueba inicial de Windblown fue muy alentadora, y considerando que Dead Cells se encuentra entre los mejores juegos roguelike jamás creados, habiendo vendido más de 10 millones de copias para 2023, hay mucha emoción y presión para el proyecto de seguimiento de Motion Twin. Este renombre puede ser a la vez desafiante e inspirador para el equipo de ocho desarrolladores, pero Vasseur y Berthier mencionan que la oportunidad de crear algo innovador y al mismo tiempo revisar un género que aprecian ha sido su fuerza impulsora.

Respuestas editadas para mayor claridad y extensión.

El segundo álbum  

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Dead Cells sirvió como una inspiración importante, pero inicialmente, los dos juegos no tenían mucho en común bajo la superficie. Sin embargo, Berthier señala que ahora están más alineados con la fórmula de Dead Cells que hace apenas un año. Experimentaron con varios sistemas, algunos de los cuales diferían mucho en términos de desbloqueo y mecánica de armas. También exploraron sistemas similares a The Binding of Isaac o Hades, pero finalmente regresaron a sus raíces.

Volvamos a los conceptos básicos de Dead Cells y veamos cómo podemos mejorar la fórmula

«Nos enfrentamos al mismo problema que enfrentó el equipo original de Dead Cells en un momento. ¿Cómo te aseguras de que la gente renueve su experiencia lo suficiente entre carreras? ¿Cómo te aseguras de que cuando obtienes una recompensa, te empuja a hacer otra?» ¿Cómo, dentro de la carrera, sientes una sensación de progreso, y de repente te sientes como un dios, tal vez hasta el final, si tienes la suerte, y entonces tendrás ese recuerdo que permanecerá en tu mente? Así que eso debería existir, pero también en las carreras más comunes, ¿cómo te sientes? Porque lo que buscamos es la diversidad, creo que eso es algo muy fuerte en nuestra intención y en todo el equipo, esforzarnos realmente. nunca tener la misma carrera dos veces.»

En numerosos aspectos, Windblown sirve como una oportunidad para que Motion Twin perfeccione los conceptos introducidos inicialmente en Dead Cells. Por ejemplo, Vasseur expresa su frustración porque el uso de dos armas nunca tuvo una sinergia efectiva en el pasado, pero ahora, Windblown presenta «Alterattacks» que combinan a la perfección el uso de dos armas durante las secuencias de combate. Además, se inspira en la serie Monster Hunter, donde las armas son excepcionalmente poderosas e inspiradoras, lo que lo impulsó a profundizar en el desarrollo de un sistema de armas más complejo dentro de su propio juego.

Berthier comparte que han experimentado con alrededor de tres o cuatro sistemas de armas distintos a lo largo de los años. El que precedió a los Alterattacks, que permitía el doble uso, fue un intento de desarrollar un arma. Si bien no creo que haya sido un mal concepto, tampoco fue excepcional. Parecía funcionar en nuestra contra en términos de rejugabilidad, ya que personalizar un arma conducía a una variedad limitada y, esencialmente, siempre estábamos fabricando la misma arma. En algún momento, nos dimos cuenta de que no era lo suficientemente bueno, por lo que decidimos volver a los principios fundamentales de Dead Cells y explorar formas de refinar y mejorar la fórmula, con el objetivo de hacerla aún más cautivadora de alguna manera.

intencionalmente ridículo  

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Windblown sirve como pasaporte a reinos inexplorados, y la colaboración fue una prioridad para el equipo desde el principio, durante el proceso de desarrollo. Según Berthier, el concepto inicial giraba en torno a la creación de un juego cooperativo. «Sin embargo, independientemente de cómo se ejecute», continúa, «es un juego de acción con funciones multijugador.

Vale, ya sabes lo que Thomas, a la mierda, eliminemos el tiempo de reutilización

Originalmente, la idea era: «¿Cómo podemos sobresalir más allá de Dead Cells?» reflexiona Vasseur. «Sabía que podía ser bastante ambicioso. Ahí es donde empezamos. Además, estábamos ansiosos por experimentar algo nuevo. Creo que el aspecto clave fue el modo multijugador. Nuestro objetivo era crear un juego con funciones multijugador.

Después de finalizar los conceptos principales, el equipo centró su atención en aspectos más detallados. Lo que mantiene a Windblown conectado es su función de tablero absurdamente divertida, que te impulsa a través de niveles a alta velocidad y te permite evadir a los jefes casi instantáneamente, con períodos de recuperación mínimos.

Berthier afirma: «Este es nuestro mecanismo inicial y distintivo que desarrollamos. El objetivo es eliminar cualquier obstáculo en el movimiento. Si estoy en un acantilado y me parece seguro descender, debería poder hacerlo. Si «Veo una isla flotante cerca, quiero llegar a ella, y la computadora necesita descubrir cómo lograrlo. Esto tomó aproximadamente 23 iteraciones del algoritmo, un proceso que fue bastante largo una vez que lo logramos», sugirió Thomas. Pero quiero correr a la velocidad del rayo. A lo que respondí: «Muy bien, Thomas, eliminemos el tiempo de reutilización al saltar espacios y ¡listo! ¡Tuvimos el ritmo y se sentaron las bases!».

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Después del lanzamiento de Windblown, Motion Twin tiene la intención de seguir mejorando el juego durante al menos un año durante su fase de acceso temprano. Sin embargo, Berthier sugiere que podría tardar hasta 1,5 años o incluso más si fuera necesario. Su prioridad no es apresurarse sino crear un producto de alta calidad que cumpla con las expectativas de los jugadores.

Según Vasseur, Motion Twin depende en gran medida del proceso de acceso temprano y esperan con impaciencia el 24 de octubre. Explica que su entusiasmo surge del conocimiento de que recibirán comentarios valiosos para mejorar el juego. Por lo tanto, optan por este modelo porque los jugadores son invaluables en la creación de este tipo de juegos.

Berthier menciona que previamente habían llevado a cabo lo sugerido, ya que habían estado realizando una alfa cerrada desde febrero, en la que participaron entre 200 y 300 jugadores que influyeron significativamente en el desarrollo del juego en varios aspectos, incluidas armas, sistemas de tiendas y funciones cooperativas. y más. Esta aportación temprana de un grupo relativamente pequeño de jugadores ya ha dejado una impresión duradera en el juego, y Berthier espera tener aún más jugadores en sólo 15 días, sin ejercer ninguna presión sobre la situación. Debería abstenerse de utilizar la palabra «presión».

La vida después de las células muertas  

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Una secuela como ésta conlleva una inevitable sensación de presión. Dead Cells proyecta una sombra grande y compleja: reconfortante y acogedora en algunos aspectos, pero difícil de quitar de encima en otros. Como dice Vasseur: «Es horrible e increíblemente genial al mismo tiempo». Esta dualidad crea un impulso por sobresalir, como perseguir algo que está fuera de nuestro alcance. Sin embargo, cuando nos sentimos abrumados por esta presión, recordamos nuestra intención original: crear un juego que se pueda disfrutar de forma cooperativa. Para Motion Twin, trabajar juntos en videojuegos es una fórmula sencilla para crear un juego que fomente la acción multijugador.

Tenemos un montón de cosas que hacer y un montón de cosas que decir en este juego

Berthier está de acuerdo y afirma que se trata de sentir una cantidad moderada de presión. Explica que alcanzar este nivel es crucial y, durante más de año y medio, dedicó sus noches a adquirir conocimientos que sentía que le faltaban en proyectos anteriores, ya que no eran similares al equipo del que ahora forma parte. Este impulso de pertenecer a un grupo tan estimado, señala, es un honor, pero conlleva una responsabilidad. Hay que ser productivo y eficiente. Agrega que esta presión no fue negativa; más bien, fue una fuerza motivadora que lo impulsó hacia logros sobresalientes.

Mientras Windblown se prepara para su lanzamiento, la atención principal se centra en refinar la experiencia de juego inicial y mejorar la construcción general. El modelo de desarrollo impulsado por el jugador empleado en Dead Cells demostró ser increíblemente efectivo, y Motion Twin pretende replicar este éxito con Windblown. Tengo curiosidad por saber si también han considerado el futuro a largo plazo de Windblown, si aspiran a que disfrute de la misma vida útil prolongada de actualizaciones y soporte que Dead Cells.

«Si podemos, ¿por qué no? Si tenemos la suerte», dice Berthier. 

A título personal, Vasseur expresa su deseo de que el juego se prolongue. Explica que, dado que es un juego cooperativo multijugador con numerosas actividades y conversaciones, cree que podría durar mucho más que «Dead Cells». De hecho, realmente espera que así sea. Una ampliación así sería estupenda, afirma.

2024-10-12 17:10