Como jugador experimentado con años de experiencia a mis espaldas, no puedo evitar apreciar la visión de Bruce Nesmith sobre el compromiso de Bethesda con su Creation Engine. Después de haber jugado innumerables horas en los mods de Skyrim y Starfield, he visto los detalles intrincados y las experiencias inmersivas que este motor nos ha ofrecido a los jugadores.
En una charla con VideoGamer, Bruce Nesmith, quien fue diseñador principal de Skyrim y diseñador de sistemas de Starfield, arrojó algo de luz sobre algunas cuestiones. En particular, enfatizó que el motor de creación de Bethesda se ha ajustado meticulosamente para producir el tipo de juego de rol sandbox por el que la compañía es reconocida. En consecuencia, parece poco probable que cambien a Unreal Engine 5, con suerte silenciando los debates en curso sobre este tema.
Bruce Nesmith explica por qué todavía hay valor en el motor de creación de Bethesda
En una entrevista con VideoGamer, Nesmith afirmó: «Un motor de juego está ahí para respaldar el juego en sí, y no al revés. Incluso si ambos conocemos cientos de juegos deficientes que usan Unreal Engine, no es justo culpar a Unreal por su deficiencias.
Aunque Nesmith ya no está en Bethesda, su participación en básicamente todos los principales juegos de rol sandbox propios que la compañía ha lanzado significa que ha tenido una amplia visión del funcionamiento interno de la compañía. Cuando se le preguntó si le vendría bien a Bethesda mudarse a Unreal, dijo que «serían (sólo voy a decir una cifra que ciertamente no es la cifra real) uno o dos años de trabajo técnico solo para trasladarlo». al motor tal como está. Y luego más trabajo para ajustar el motor, para ajustar el juego, para trabajar en él. Ese es el lado de la penalización.
Nesmith mencionó que la transición a Unreal podría eliminar cualquier deuda técnica acumulada por Creation Engine hasta ahora, pero es importante tener en cuenta que dicho cambio no sería una tarea sencilla.
Continuó explicando: «La comunidad de modding se enfrenta a una importante acumulación de tareas técnicas, y Script Extender es uno de los ejemplos más sencillos. Los modders han invertido una gran cantidad de tiempo y energía en aprender el motor de creación y el kit de creación. Si alguna vez hubiera una transición, todo ese trabajo duro quedaría obsoleto y requeriría que todos comenzaran de nuevo desde cero.
De hecho, existe un legado de modificación ligado al trabajo de Bethesda. Aunque el moderno Unreal Engine aparentemente admite mods, mi experiencia con los juegos UE5 no ha sido la mejor en ese sentido. Además, el quid de la cuestión es que simplemente no hay otras empresas que fabriquen juegos de rol Sandbox ImSim-lite como los de Bethesda. Podría decirse que los juegos que más se acercan son juegos como The Outer Worlds, e incluso eso está muy lejos de la complejidad mecánica de Fallout: New Vegas.
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2024-10-11 19:16