Como veterano experimentado en la industria del juego, he visto una buena cantidad de períodos críticos: esos tramos agotadores y agotadores en los que las fechas de entrega se avecinan y dormir se convierte en un lujo. Recuerdo mi primer trabajo, trabajando incansablemente en un juego que estaba destinado a ser un fracaso, mientras subsistía con poco más que café y sueños.
Las emocionantes aventuras de Link en la serie ‘The Legend of Zelda’ han impulsado significativamente a Nintendo, ya que las versiones Switch han sido recibidas con tal entusiasmo que los fanáticos compraron la consola específicamente para experimentar estos juegos. Actualmente, hay numerosos títulos en Nintendo Switch que muestran a Link y su equipo, pero el más reciente es ‘The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom’. Aunque no ha alcanzado la cima de ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’, sigue siendo una valiosa expansión de la serie.
Como fan apasionado, he estado reflexionando sobre algunos aspectos relacionados con el proceso de realización de «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom». Específicamente, ha habido rumores sobre el trato dado al personal durante el desarrollo y ciertos puntos de la trama que dejan a los fanáticos rascándose la cabeza.
Los ecos de la historia de Wisdom requirieron que los trabajadores pasaran por un campo de entrenamiento
El proceso duró nueve días
En «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom», la princesa Zelda se embarca en una misión para salvar Hyrule, ofreciendo a los jugadores un viaje emocionante que se desvía de las convenciones tradicionales. Este juego es entretenido y se alinea con el enfoque único de Nintendo en cuanto a la estructura narrativa. Sin embargo, son las historias sobre su desarrollo las que provocan debates necesarios, ya que la industria de los videojuegos está aprendiendo de los métodos de Nintendo. El tema de la crisis, una práctica común en el desarrollo de juegos, se ha convertido en una preocupación importante en todos los ámbitos, y los comentarios realizados durante una entrevista sugieren que esta exigente cultura laboral se ha convertido en la norma.
En esencia, durante el proceso de creación de videojuegos, no es raro encontrar «centros de escritura colaborativa» o «talleres de historias dedicados». Estos sirven como un santuario para que el equipo narrador se reúna, intercambie ideas y finalice los detalles narrativos del juego. Esto podría implicar redactar escenas completas o simplemente trazar los puntos clave de la trama para que cada miembro del equipo pueda trabajar de forma independiente en diferentes partes a su propio ritmo. Este enfoque colaborativo se ve en varios campos creativos. Por ejemplo, tal como se desarrolló High Republic Saga de LucasFilm en su división editorial y cómo su equipo de redacción se reunía durante sus viajes para coordinar sus esfuerzos.
Durante una conversación reciente con los creadores de videojuegos Eiji Aonuma, Tomomi Sano y Satoshi Terada, surgió el tema de un taller de escritura. En particular, Aonuma, la mente detrás de The Legend of Zelda: Twilight Princess, habló al respecto.
El verano pasado, planificamos y ejecutamos un campo de entrenamiento para desarrollar la narrativa de nuestro juego. Al principio, Grezzo no proporcionó ideas exhaustivas para la historia. Entonces regresé al hotel, redacté un guión adecuado y lo presenté al día siguiente. Luego colaboramos añadiendo al guión elementos típicos de la serie Legend of Zelda. Esta colaboración finalmente nos llevó a finalizar la historia del juego.
Inicialmente no parece demasiado fuera de lo común. Después de todo, numerosos equipos creativos suelen seguir un camino similar para lograr resultados de alta calidad. Sin embargo, es Sano quien arroja luz sobre la situación actual al mencionar: «En total, pasamos nueve días consecutivos en los campos de entrenamiento, trabajando desde el amanecer hasta el anochecer durante varias sesiones.«. de repente, pero insinúa la dedicación y las expectativas del equipo detrás de este proyecto.
- The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom fue desarrollado por Nintendo EPD y Grezzo.
- El título fue dirigido por Satoshi Terada y Tomomi Sano.
- Fue producido por Eiji Aonuma.
- Es una experiencia para un solo jugador.
Pasar nueve días consecutivos en un problema, desarrollando una narrativa y un cronograma sin interrupciones parece excesivamente largo y potencialmente estresante. No se sabe si las ideas más productivas surgieron durante este período o si simplemente sirvió como base para expandirse. Sin embargo, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ha demostrado ser un éxito, lo que significa que el equipo creativo puede justificar su enfoque de todos modos. Sin embargo, el concepto de un ambiente de trabajo intensivo estilo «campo de entrenamiento» debería hacer reflexionar dentro de la industria.
El enfoque narrativo de Nintendo se muestra completo aquí
La historia del juego cumplió lo prometido
Esta conversación ha generado preguntas adicionales sobre la metodología de Nintendo en la narración. Como reconocería cualquier entusiasta de Nintendo, el diseño de su juego sigue una estructura y un patrón específicos. Las interacciones basadas en texto a menudo implican diálogos importantes que brindan información crucial, puntuados por escenas de personajes más pequeños. En ciertos juegos como la serie Mario, estas sutilezas se exageran para producir actuaciones exageradas que se han convertido en sinónimo de personajes tan legendarios. Sin embargo, en la serie Legend of Zelda, la escritura muestra una mayor profundidad de matices.
El estilo narrativo de este juego exige atención y diligencia, ya que es un factor crucial para atraer a los jugadores inicialmente. Buscan asombro y, de hecho, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom cumplió esa promesa. Ofreció numerosas sorpresas y giros, presentando un personaje falso de Link y un enfrentamiento culminante con Null, que aprovechó eficazmente el suspenso desarrollado a lo largo del juego. Está claro que parte de la cuidadosa trama valió la pena, demostrando que el esfuerzo valió la pena y brindando una experiencia agradable a los jugadores.
Pero esto realmente no es saludable para los escritores y ciertamente no debería convertirse en la nueva normalidada pesar de la increíble construcción del mundo lograda. Hay otras formas de obtener los mismos resultados, y el público no habría sabido si esta narración se trazó en nueve días o en noventa. Por supuesto, hay que considerar el cronograma de producción, y el estudio seguramente optará por la respuesta más eficiente a un problema, para garantizar que el juego se envíe a tiempo. Y, sin embargo, con la planificación anticipada adecuada, una crisis como esta nunca debería ser necesaria.
Básicamente, Nintendo es ampliamente reconocida como un excelente lugar de trabajo dentro de la industria del juego, a diferencia de algunos de sus competidores con un historial de maltrato. Sin embargo, es crucial examinar sus prácticas, especialmente cuando se trata del ambiente similar a un campo de entrenamiento que a veces crean para el personal. Si este entorno fue elegido voluntariamente por los miembros del equipo, entonces es una decisión que tomaron colectivamente. Pero si había expectativas tácitas de que un programa tan intenso duraría tanto tiempo, entonces pueden estar surgiendo problemas más profundos.
Hay una conversación más amplia sobre la crisis
Claramente no son sólo los equipos de desarrollo los que están pasando por este cambio en la industria
Como jugador, he notado que esta experiencia de campo de entrenamiento parece ligada a discusiones en la industria del juego sobre la crisis, una norma inesperada durante el desarrollo. Ya sean estudios de juegos o CGI en películas, a menudo nos piden que dediquemos horas extra cuando es necesario arreglar algo. Es como que nos digan que cuando surge una tarea, debemos trabajar más allá de nuestro horario habitual, temporalmente, para asegurarnos de que los proyectos estén finalizados.
Es una tendencia poco saludable que solo está empeorando y, a medida que las empresas predican sobre mejorar la salud mental dentro de sus equipos y buscan recompensar de manera justa a sus empleados, niegan por completo todos los pasos positivos que se han tomado. Crunch no tiene ningún lugar en la industria y, independientemente de cómo se llame, esperar o obligar a alguien a trabajar de esta manera no está bien.
Juego | Año |
---|---|
La leyenda de Zelda: Tri Force Heroes | 2015 |
La leyenda de Zelda: Twilight Princess HD | 2016 |
La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje | 2017 |
La leyenda de Zelda: El despertar de Link | 2019 |
La leyenda de Zelda: Skyward Sword HD | 2021 |
La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino | 2023 |
La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría | 2024 |
Las personas que eligen trabajar a través de fases exigentes contribuyen activamente a que tales prácticas sean comunes, sin embargo, algunos creadores optan por períodos de trabajo extenuantes como un aspecto clave de su metodología. Navegar por esta situación puede ser todo un desafío y, para algunas productoras, es el único medio para garantizar lanzamientos oportunos de juegos sin incurrir en demoras ni costos excesivos. Se espera que el intenso período de desarrollo experimentado por The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom eventualmente dé paso a más discusiones e intervalos de trabajo más cortos.
Como fanático dedicado de Nintendo, no puedo evitar reflexionar sobre sus movimientos futuros después de la experiencia única que ofrece el campo de entrenamiento «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom». Podría tratarse de un acontecimiento singular que no se repetiría en su forma exacta. El tema del momento crucial en el desarrollo de juegos seguramente suscitará opiniones diversas: sus supuestas ventajas, sus desafíos inherentes y el sentimiento general que lo rodea. Sin embargo, una cosa que es indiscutible es la cautivadora narrativa que se desarrolló en el último juego de Zelda, que cumplió con las expectativas de los fanáticos y mantuvo el impulso establecido por sus predecesores.
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2024-10-11 02:36