Los jugadores ahora «aceptan» menos que los juegos se arreglen, dice Paradox, después de «subestimar» la reacción a los problemas de rendimiento de Cities: Skyline 2

Los jugadores ahora "aceptan" menos que los juegos se arreglen, dice Paradox, después de "subestimar" la reacción a los problemas de rendimiento de Cities: Skyline 2

Como fanático de los juegos de Paradox Interactive desde hace mucho tiempo, he visto una buena cantidad de retrasos y contratiempos, pero las últimas noticias sobre Prison Architect 2 me han dejado un poco desconcertado. Por un lado, entiendo que los desarrolladores deben asegurarse de ofrecer un producto pulido que cumpla con nuestras altas expectativas. Sin embargo, como alguien que ha esperado pacientemente durante muchos años esta secuela, es difícil no sentirse un poco decepcionado cuando se anuncia otro retraso.


La empresa Paradox Interactive pospuso indefinidamente el lanzamiento de Prison Architect 2 en agosto, citando como razones importantes problemas de rendimiento y dificultades para ajustar su diseño basado en el sistema. Este anuncio se produjo unos meses después de que Paradox Interactive se separara de los desarrolladores originales de la secuela, Double Eleven.

Durante el Paradox Media Day la semana pasada, Mattias Lilja, director ejecutivo adjunto, compartió algunos detalles adicionales sobre su reciente decisión, insinuando que los jugadores de hoy en día con dificultades financieras han aumentado las expectativas y están menos inclinados a confiar en los desarrolladores para resolver los problemas. Mientras tanto, Henrik Fåhraeus, director creativo, reflexionó sobre los aprendizajes de Paradox tras el turbulento debut de Cities: Skylines 2 a finales de 2023. En particular, enfatizó la importancia de brindar acceso temprano al juego no solo a los probadores sino también a los jugadores reales.

Lilja compartió que son bastante optimistas sobre la calidad de la jugabilidad de Prison Architect 2, pero reconoció algunos problemas de calidad que requirieron un retraso. En lugar de enfrentar los mismos obstáculos que Life By You, que resultaron en su terminación, la cuestión es más bien mantener el ritmo deseado. Sin embargo, durante las revisiones por pares, las pruebas de usuarios y otras evaluaciones, recibieron comentarios generalmente positivos, excepto por problemas específicos que requieren solución. Algunos de estos problemas están resultando más difíciles de resolver de lo previsto inicialmente.

Le pregunté sobre los desafíos específicos que enfrentan los nuevos desarrolladores Kokku con Prison Architect 2, a lo que Lilja respondió que se enfrentan principalmente a cuestiones técnicas más que a aspectos de diseño. Explicó que su objetivo es mejorar la calidad técnica del juego lo suficiente como para un lanzamiento estable. Además, mencionó que se tiene en cuenta los niveles de tolerancia de los jugadores a las fallas, especialmente en las versiones de acceso temprano, según la perspectiva de Paradox.

Lilja mencionó que los fanáticos, debido a los presupuestos ajustados de los juegos, actualmente tienen mayores expectativas y son menos pacientes con las correcciones que se realizan con el tiempo porque exigen una satisfacción inmediata. Esta es nuestra observación, y parece que la industria del juego es un entorno en el que el ganador se lo lleva todo, donde sólo unos pocos juegos atraen a la mayoría de los jugadores, y la mayoría de los juegos se abandonan rápidamente, especialmente en los últimos dos años.

Skylines 2, que tuvo problemas de lanzamiento tan importantes que sus desarrolladores retrasaron el lanzamiento de su primer DLC pago. Aunque aparentemente han solucionado la mayoría de los problemas de rendimiento iniciales, algunos paquetes DLC han sido criticados por ser hechos apresuradamente y carentes de sustancia, lo que llevó a Paradox Interactive y Colossal Order a emitir una disculpa conjunta y proponer una reunión de comentarios de la comunidad.

Los jugadores ahora "aceptan" menos que los juegos se arreglen, dice Paradox, después de "subestimar" la reacción a los problemas de rendimiento de Cities: Skyline 2

Lilja admitió que anticipaban algunos desafíos con City 2, como es común en cada nuevo lanzamiento. Sin embargo, encontraron más problemas de los esperados, algunos de los cuales deberían haberse solucionado antes. La Liga del Farolero, a pesar de recibir críticas positivas, no logró atraer a una audiencia lo suficientemente grande como para garantizar su sostenibilidad. Esta percepción de que el público es selectivo y sensible proviene de conversaciones con otros miembros de la industria y de observar el desempeño de sus juegos.

A menudo siento curiosidad por las diferentes opiniones sobre las imperfecciones técnicas entre los jugadores: lo que un jugador podría descartar como un problema menor en la velocidad de fotogramas, otro podría usarlo como base para devolver el juego. ¿Es posible que ciertos problemas técnicos tiendan a provocar reacciones más fuertes por parte de los jugadores?

Lilja afirmó: «Los problemas no son nuevos, pero aun así deben abordarse con altos estándares. Para garantizar la precisión, es importante revisarlos y verificarlos minuciosamente. Yo diría que algunos de los desafíos de Cities 2 eran los que teníamos». No lo entendimos del todo, y ese descuido fue enteramente culpa nuestra.

Al conversar con él individualmente, Fahraeus reconoció que Paradox era consciente del hecho de que Cities: Skylines 2 requería mejoras en términos de rendimiento. Simplemente sobreestimaron hasta qué punto los jugadores estarían preocupados por ello. «Entendimos que el rendimiento no era óptimo», afirmó, «pero subestimamos la seriedad con la que los jugadores tomarían este problema». En retrospectiva, una lección de Cities 2 es que si hubiéramos podido involucrar a más jugadores en las pruebas a una escala más amplia, habría sido beneficioso. De cara al futuro, debemos fomentar una mayor comunicación con los jugadores y mantener un mayor nivel de apertura, preferiblemente lo antes posible.

Paradox podría abordar esto de muchas maneras, explicó Fåhraeus. «[Nuestra serie de blogs comunitarios] Tinto Talks sirve como un método para involucrar a los jugadores antes del lanzamiento. Sin embargo, ciertamente también existen otras vías, como pruebas beta cerradas y reclutar fanáticos dedicados para participar incluso antes, bajo acuerdos de confidencialidad, para ayudar. Nos ayudan a identificar problemas. Estos entusiastas no solo nos ayudan a encontrar problemas, sino que también comparten sus sentimientos sobre el juego.

Admitió que todavía empleamos estas herramientas, que hemos utilizado anteriormente, pero que recientemente puede haber algún lapso en nuestro dominio. Creemos que es crucial para nosotros recuperar la apertura que alguna vez tuvimos con los jugadores.

Como jugador dedicado, parece que Paradox podría estar considerando involucrarnos a nosotros, los jugadores, en algunas pruebas. ¿Pero sabes qué? Me preguntaba si podrían mejorar aún más la resiliencia técnica de sus juegos reforzando su equipo de pruebas internas y control de calidad (QA).

Según Fahraeus, la eficacia del control de calidad (QA) depende del problema que intentamos resolver. Si bien destaca en la identificación de errores específicos, puede no ser tan eficaz cuando se trata de evaluar la experiencia del usuario de una función o abordar las dificultades que encuentran los usuarios para lograr sus objetivos. Para abordar estos problemas, llevamos a cabo pruebas de investigación de usuarios, invitando a los jugadores a probar juegos y observar sus reacciones. Sin embargo, para abordar plenamente todos los problemas, necesitamos un número sustancial de actores.

Tengo curiosidad por escuchar tu opinión: ¿Crees que en el mundo actual la gente es menos tolerante con los errores y problemas técnicos en los juegos que antes? Parece que con la facilidad para grabar, compartir y expresar frustración por este tipo de problemas, se ha vuelto más notorio. En cuanto a las especulaciones, ¿crees que Paradox Interactive podría crear otro juego de simulación de vida similar a Los Sims, tras la cancelación de Life is Feudal: Yugir? Por último, ¿qué piensas sobre Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, al que Paradox ahora se refiere como un «sucesor espiritual» en lugar de una secuela directa? ¿Hay algún optimismo sobre su desarrollo en este momento?

2024-10-10 14:55