Entrevista: El equipo de Dead Rising Deluxe Remaster nos cuenta qué pasa con esos convictos que reaparecen

Como fanático de la serie Dead Rising desde hace mucho tiempo, debo decir que Deluxe Remaster realmente ha devuelto la nostalgia y al mismo tiempo ha abordado algunos de los problemas que hacían que el juego original fuera un poco frustrante. Como alguien que pasó innumerables horas tratando de sobrevivir en Willamette Mall, es alentador ver que el equipo se ha tomado el tiempo para mejorar los controles y abordar problemas como el fuego amigo y la mala navegación.


Entrevista: El equipo de Dead Rising Deluxe Remaster nos cuenta qué pasa con esos convictos que reaparecen

Aprovecho la oportunidad para interrogar a los desarrolladores siempre que puedo, así que no pude resistir la oportunidad de entrevistar a los creadores de Dead Rising: Deluxe Remaster. Sin embargo, faltaba un elemento en esta propuesta.

Como entusiasta, se me presentó la oportunidad de hacer preguntas al equipo detrás de escena por correo electrónico. Ansioso por obtener más información, no recibí ninguna aclaración sobre a quién se dirigirían exactamente mis consultas. Esto me deja desconcertado sobre el tipo de preguntas que serían más apropiadas. Me pregunto si tienen algún conocimiento sobre el desarrollo del original. Sin embargo, pensé, esto podría resultar potencialmente intrigante.

Resulta que mis preguntas fueron respondidas por el productor Kei Morimoto, el director de arte Satoshi Takamatsu y el director Ryosuke Murai. Curiosamente, sus respuestas fueron esclarecedoras, así que estoy emocionado de transmitírselas. ¡Aguanta hasta el final para descubrir los detalles intrigantes sobre esos convictos del patio!

Entrevista: El equipo de Dead Rising Deluxe Remaster nos cuenta qué pasa con esos convictos que reaparecen

Zoey: Dado que el clásico Dead Rising se puede jugar en los sistemas actuales, ¿qué hizo que pareciera que una actualización gráfica completa era esencial?

Originalmente, el primer Dead Rising era un juego magistralmente diseñado que se destacó cuando debutó, y todavía lo encuentro distinto hoy en día, a pesar de sus 18 años de antigüedad. Sin embargo, como fanático, reconozco que existen algunos problemas de «usabilidad» en términos de los estándares de los juegos modernos, y los controles podrían ser más intuitivos para un juego de acción. En nuestra búsqueda por preservar la experiencia de juego original, analizamos cada aspecto del juego inicial.

Kei Morimoto (Productor)

Zoey: ¿El estilo humorístico y de bajo presupuesto de Dead Rising se planeó desde el principio o evolucionó naturalmente durante el desarrollo del juego? En otras palabras, ¿por qué hay una secuencia inicial tan sombría en la escena del prólogo?

Desde las fases iniciales, nuestro objetivo ha sido desarrollar gráficos que se inspiren en el arte cinematográfico. Sin embargo, debido a las limitaciones de hardware disponible durante ese período, sólo pudimos gestionar imágenes comparables a las películas B en términos de calidad.

En la versión remasterizada de Dead Rising Deluxe, hemos logrado amplificar el ambiente espeluznante, mejorar la iluminación realista, personalizar los diseños para áreas específicas y representar meticulosamente un apocalipsis zombie, aspectos que estaban fuera de nuestro alcance en el juego inicial. Esta actualización permite a los jugadores sumergirse en una experiencia cinematográfica de terror. Como diseñador de iluminación del juego original, estoy encantado de aplicar el conocimiento y la experiencia que he adquirido durante las últimas dos décadas a Dead Rising Deluxe Remaster. Aunque el humor es un aspecto importante de Dead Rising, la narrativa subyacente tiene un tono serio. En consecuencia, parece apropiado que el prólogo establezca un ambiente sombrío, preparando el escenario para que los jugadores se aventuren en circunstancias sombrías que recuerdan al mismísimo infierno.

Satoshi Takamatsu (director de arte)

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Como fan apasionado, aquí está mi pregunta: En retrospectiva, ¿hubo algún aspecto en el remake que desearías haber sido alterado o mejorado pero que desafortunadamente no llegó a la versión final?

En nuestra evaluación, hay partes de los movimientos de Frank y las batallas de Psicópatas en la versión actual que podrían beneficiarse de cierta mejora, considerando la amplia variedad de juegos de acción disponibles en la actualidad. En lugar de hacer cambios drásticos como introducir nuevas habilidades, optamos por centrarnos en mejorar la experiencia del jugador mejorando los parámetros de elementos y habilidades, mejorando la usabilidad de ciertas habilidades de Frank y modificando algunas rutinas de psicópata, entre otros ajustes. De esta manera, los jugadores de diversos orígenes pueden disfrutar mejor del atractivo del juego original. Si tuviera otra oportunidad, estaría encantado de diseñar una experiencia de juego de acción atractiva y estimulante que rinda homenaje a la esencia central de Dead Rising.

Ryosuke Murai (Director)

Zoey: ¿Qué tan difícil fue mantener constante el número de zombies mientras se transfería el juego al RE Engine?

En nuestros esfuerzos por equilibrar la cantidad de zombis con la experiencia general del juego en Dead Rising Deluxe Remaster, nos topamos con algunos desafíos ya que las herramientas de desarrollo y el lenguaje de codificación diferían de los utilizados en el juego inicial.

Durante nuestro trabajo, hubo casos en los que el número y la concentración de zombis en pantalla no cumplieron con nuestros niveles previstos debido a ciertos problemas con las imágenes. Sin embargo, persistimos y abordamos estas discrepancias comparando las imágenes y el código del juego original. Además, renderizar una mayor cantidad de zombis con un mayor número de polígonos que los originales inevitablemente afectó el rendimiento. Dado que disminuir la cantidad de zombis contradice la idea central de DRDR, implementamos numerosas optimizaciones para garantizar un rendimiento fluido en la versión final del producto.

Ryosuke Murai (Director)

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Zoey: Una cosa que recuerdo del Dead Rising original para Xbox 360 es lo difícil que era guiar a los supervivientes a un lugar seguro. Afortunadamente, esto no fue un problema con Deluxe Remaster, pero me costó identificar exactamente qué se había mejorado. ¿Podría aclarar los cambios que se hicieron?

Al principio, gestionar supervivientes en Dead Rising era un desafío y, a veces, frustrante, pero los elementos humorísticos y el triunfo que sintieron los jugadores al rescatarlos dejaron una impresión duradera. Para mantener la autenticidad, hemos conservado los comportamientos originales de los supervivientes, mostrando cómo podrían reaccionar las personas presas del pánico durante un brote zombi. Sin embargo, hemos modificado aspectos que causaban frustración, como el fuego amigo entre los supervivientes o su tendencia a quedarse atrapados en zonas específicas debido a un sistema de navegación defectuoso. Estos ajustes han dado como resultado una experiencia de juego más agradable que aún se alinea con la esencia del juego original.

Ryosuke Murai (Director)

Zoey: ¿En qué medida las mecánicas y los controles de las últimas entregas de la serie Dead Rising afectaron las modificaciones realizadas en Deluxe Remaster?

Al rediseñar Dead Rising Deluxe Remaster, nuestro objetivo principal fue mantener el carácter distintivo y el atractivo de la entrega principal inicial y al mismo tiempo hacerlo más accesible para los entusiastas de los juegos de acción contemporáneos. Para lograr esto, hemos modificado algunas configuraciones de control para que la ejecución de habilidades y comandos típicos de los juegos de disparos en tercera persona modernos se sienta más fluido. Sin embargo, hemos tenido cuidado de no alterar la experiencia de juego principal ni las características como armas combinadas o especificaciones de espacios para elementos que definen el ciclo de juego original de Dead Rising.

Kei Morimoto (Productor)

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Yo (como fan): ¡Hola! Espero que todo esté bien. Por casualidad, ¿estás considerando una nueva versión de Dead Rising 2 en la misma línea? ¡Estaría absolutamente encantado si ese fuera el caso!

En línea con el enfoque de Capcom, buscamos continuamente oportunidades para revivir nuestras propiedades intelectuales propias. Creemos firmemente que Dead Rising Deluxe Remaster es una opción adecuada para esta estrategia. Si Dead Rising Deluxe Remaster tiene éxito, podría allanar el camino para numerosas perspectivas dentro de la serie Dead Rising en el futuro.

Kei Morimoto (Productor)

Zoey: ¿Por qué los convictos siguen volviendo a la vida?

De manera similar al juego inicial, los adversarios que los jugadores enfrentan después de su primer encuentro en el Día 1 son.

Se supone que son personas diferentes al trío original.

Ryosuke Murai (Director)

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Es intrigante; No había pensado en la idea de que los prisioneros recurrentes pudieran simbolizar individuos distintos. Si bien tienen nombres y números de prisioneros asignados, es posible que debido a las limitaciones de la época, sus apariencias físicas no hayan sido diversificadas deliberadamente.

Aparte de los aspectos del juego, la tecnología y los elementos artísticos me parecieron igualmente atractivos. Como mencionó Satoshi Takamatsu, la ambición del equipo era intrigante: luchar por una calidad cinematográfica similar a la de una película de alto presupuesto y, al mismo tiempo, encontrarse en territorio de película B. Esto plantea dudas sobre cómo elementos como las cabezas de Servbot y las abejas zombies se convirtieron en parte del concepto original, pero me alegro de que así fuera. Además, parece plausible que incorporar una gran cantidad de zombis al RE Engine hubiera sido una tarea formidable, y los comentarios de Murai sugieren que ese fue efectivamente el caso.

Disfruté muchísimo de Dead Rising Deluxe Remaster. El juego original tiene un lugar especial para mí, pero había elementos que solían frustrarme. Sin embargo, en esta versión actualizada, esos problemas se abordaron y solucionaron, acercándome a la experiencia que esperaba en 2006. No todos los cambios de imagen resultan perfectos, pero está claro que el equipo detrás entendió lo que estaban haciendo. .

2024-10-09 21:47