Blizzard canceló una versión roguelike de Diablo 4 con muerte permanente y peleas al estilo Batman: Arkham

Blizzard canceló una versión roguelike de Diablo 4 con muerte permanente y peleas al estilo Batman: Arkham

Como jugador que ha pasado por la trilogía de Diablo y la serie Batman: Arkham como si fuera una montaña rusa, debo decir que el abortado Diablo 4 con un toque inspirado en Arkham era un concepto intrigante que, en retrospectiva, suena tan atractivo como un soufflé de chocolate para un vegano. Si bien la idea de un Diablo centrado en el combate cuerpo a cuerpo podría haber sido emocionante en el papel, no estoy seguro de que mis muñecas pudieran soportar las peleas de Batman durante todo un juego, ¡especialmente porque la muerte es permanente!


Hace 10 años, si Blizzard hubiera elegido un camino diferente para Diablo 4, podríamos estar experimentando un juego con combate cuerpo a cuerpo que recuerda a la serie Batman: Arkham. Sin embargo, este concepto no pareció traducirse bien en la práctica, lo que llevó a Blizzard a reelaborar el proyecto al estilo RPG de acción de matar demonios que conocemos hoy.

Según el relato de Jason Schreier en su libro Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment (en Wired), Josh Mosqueira, el director, formó un equipo para crear Diablo 4, pero en lugar de ceñirse al tradicional hack-and -estilo barra, apuntaban a algo significativamente diferente. Este nuevo proyecto fue concebido después de la expansión Reaper of Souls para Diablo 3.

En un cambio inspirado en la serie Batman: Arkham, la próxima secuela de Diablo (con nombre en código Hades) abandonó el punto de vista isométrico en favor de una perspectiva por encima del hombro. El sistema de combate propuesto pretendía ser más impactante y la muerte tendría una consecuencia permanente. Según los informes, estos cambios radicales fueron confiados a Mosqueira, lo que demuestra la fe de Blizzard en su visión creativa para una de sus queridas franquicias.

A pesar de que la idea de Hades era intrigante, enfrentó importantes desafíos que obstaculizaron su progresión. El diseño apuntaba a intensas peleas cuerpo a cuerpo con efectos de cámara lenta para amplificar cada golpe y, de alguna manera, lograrlo en un modo cooperativo. Sin embargo, el equipo luchó por encontrar un equilibrio entre ejecutar este concepto de manera efectiva, mantener la experiencia de juego estilo Diablo que los fanáticos esperaban después de Diablo 3 y hacer que jugar fuera divertido.

El proyecto llegó a su fin cuando Mosqueira empezó a ausentarse del trabajo, lo que provocó que el compacto equipo de Hades tuviera problemas. Más tarde, en julio de 2016, Mosqueira abandonó Blizzard, lo que finalmente resultó en la terminación del proyecto poco después. Sin embargo, antes de su transformación en Diablo 4 tal como lo conocemos hoy, un grupo de desarrolladores organizó una sesión de lluvia de ideas, conocida como game jam, que finalmente generó la clase de nigromante para Diablo 3.

A pesar de que Diablo 3 recibió críticas sustanciales, creo que los fanáticos no hubieran preferido un juego que no encarnara la esencia de Diablo. Si bien adoro Batman: Arkham Asylum, la idea de participar en un combate cuerpo a cuerpo como Batman no habría atraído mi amor por los juegos de rol y el manejo de la magia.

2024-10-09 02:17