Revisión de Silent Hill 2: un atractivo remake de terror que juega sobre seguro con su propia historia

Revisión de Silent Hill 2: un atractivo remake de terror que juega sobre seguro con su propia historia

Como jugador experimentado que ha existido desde los albores de la era PlayStation, no puedo evitar sentir una sensación de nostalgia cuando se trata de Silent Hill 2. Han pasado más de dos décadas desde su lanzamiento, y aunque el juego ha Sin lugar a dudas dejó una marca indeleble en el género de terror, revisitarlo en esta nueva versión es como ponerse al día con un viejo amigo que ha cambiado demasiado.


Entre todos los personajes del juego, ninguno está más ansioso por sumergirse en un baño que James Sunderland. Uno podría preguntarse por qué hace esto, pero parece que tanto él como su psiquiatra se mostrarían reacios a discutirlo. De hecho, James no parece cuestionar la existencia de horrores ni luchar con las extrañas tareas necesarias para abrir puertas en su viaje. Al principio, James se encuentra con un pozo que contiene un cuadrado rojo luminiscente flotante. Él lo observa (guarda el progreso del juego), luego comenta casualmente sobre la sensación peculiar que le produce antes de continuar. La ciudad de Silent Hill está llena de cuerpos que se parecen inquietantemente a James, maltratados e irreconocibles salvo por su chaqueta y sus botas. Él parece imperturbable por esto. Probablemente sea sólo una coincidencia.

Dicho de esa manera, es divertido. Sin embargo, subraya el terror psicológico inquietante y lynchiano de Silent Hill 2. Los personajes parecen ajenos a su propia existencia, y mucho menos a si están atrapados en una pesadilla nacida de la vergüenza o de manifestaciones de un trauma profundamente arraigado. Las reacciones moderadas del protagonista ante los horrores de la ciudad del lago se alinean con lo que descubrimos más tarde sobre James «Dirty Hands» Sunderland. Como jugador, debes aceptar la resolución inusual de acertijos que involucra combinaciones extrañas de elementos y estar preparado para algunos diálogos y comportamientos que pueden parecer antinaturales. Es posible que muchos aspectos del juego no resuenen a nivel humano, incluidas las intenciones de los personajes. A cambio, es posible que experimentes lo que podría ser una obra maestra de simbolismo o una mezcla de temas macabros; a veces puede resultar difícil diferenciarlos.

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En un juego de terror y supervivencia en tercera persona, la historia no es notablemente peor a pesar de sus elementos enigmáticos. El aspecto más cuestionable es su presentación cursi. Un hombre visita la misteriosa ciudad de Silent Hill, motivado por una carta de su difunta esposa, quien lleva tres años ausente. Sin embargo, aquí está el giro… su esposa en realidad ha estado muerta durante bastante tiempo. A medida que profundices, no encontrarás que la narrativa sea predecible: en cambio, experimenta un viaje inquietante a través de una ciudad inquietantemente familiar con James, y tal vez contigo mismo. Si estás interesado en entender cómo Silent Hill 2 se entrelaza con su predecesor como dos recuerdos distorsionados capturados en la misma cinta VHS, te recomiendo leer el artículo de Edwin sobre quién está rehaciendo a quién.

Al contrario, lo que voy a discutir es una crítica, ¡y hoy nos sumergimos en gráficos, batallas y acertijos! Renovar un preciado juego de terror no es exactamente una tarea que le desearía a nadie, especialmente a uno tan adorado con nostalgia como este. Por lo tanto, escribir esta reseña conlleva su propia (aunque menos intensa) carga de expectativas. Haré un esfuerzo por evitar el uso del término «visceral», incluso cuando describa órganos internos detallados y realistas.

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Es evidente que se ha puesto un inmenso esfuerzo en crear un mundo con una sensación única y desaturada, desde la forma en que la carne de la mano de James se ondula cuando la masajea, hasta la forma en que un pañuelo se dobla naturalmente cuando se observa. Si miras una nota garabateada en un papel, puedes darle la vuelta y aún así leer la escritura por el otro lado debido a la delgadez de la hoja. El diseño de sonido también crea un ambiente auditivo inquietante con sonidos como barro chapoteando, gorgoteos distantes, puertas chirriantes y el débil sonido de teléfonos públicos descolgados. De vez en cuando, escucharás un suave jadeo que parece provenir de una mujer angustiada, agregando un pequeño pero significativo detalle que encontré efectivo.

Los capós oxidados de los coches, las hojas a la deriva, los reflejos brillantes en el asfalto mojado: todo ello subraya una devoción por el realismo que dejará a algunos impresionados y a otros ligeramente aburridos. No quiero empantanarme en una discusión sobre los méritos del realismo por el realismo frente al realismo como dirección de arte. No sé por qué los desarrolladores Bloober Team se esforzaron tanto en estas cosas, pero basta con decir: gran charco, mira bien. (Si te gustan mucho estas cosas, James te ofrece las mejores configuraciones de rendimiento).

En esta reinvención de Silent Hill 2, se ha puesto mucho énfasis en representar con precisión la niebla persistente que impregna la ciudad. Esta niebla no es sólo una simple neblina; Ondea como humo, dándole una sensación más dramática e intensa. Algunos incluso podrían decir que lo han exagerado en comparación con todos los demás detalles meticulosamente elaborados. Sin embargo, pensándolo mejor, la niebla no es sólo un efecto añadido: es un elemento vital de Silent Hill 2. Así como los personajes de la ciudad y su diseño laberíntico son partes integrales del juego, también lo es la niebla. En esencia, la niebla es una parte tan importante de Silent Hill 2 como el aire que respiramos.

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Hablando de esa exploración, se parece en gran medida a una búsqueda anticuada en la que examinas puertas y mueves elementos de un lugar a otro. Durante tu viaje recogerás monedas, discos estropeados, válvulas, figuras de porcelana y numerosas llaves decorativas. Agarrarás estos objetos de forma instintiva, acumulando objetos aparentemente sin sentido como si fueras un ladrón deambulando por un centro comercial después de medianoche. No dudarás en meter la mano en las cavidades oscuras y malolientes de las paredes sin cuestionar el motivo. Esta experiencia evoca el encanto nostálgico de un juego de PlayStation 2 de 2001 y se alinea con el surrealismo general de la pieza. Sin embargo, fue difícil no reírme la quinta vez que me dijeron que saltara a un gran hoyo en el suelo o que sumergiera mi brazo desnudo en un baño ácido hirviendo «por diversión».

En muchos casos, los objetos que aprietas terminan activando misterios centrales: dispositivos musicales, pinturas intrincadas y gabinetes ornamentados decorados con símbolos del zodíaco que se encuentran en un área común. Estos rompecabezas necesitan ajustes y modificaciones para sacar a relucir los elementos más esenciales. A veces, estos acertijos funcionan bien, pero otros pueden parecer una cuestión de prueba y error, como uno en el que tenías que resolver acertijos poéticamente sombríos tirando de palancas. Este acertijo, junto con otros, varía cada vez que juegas, por lo que podría ser que haya recibido una desafortunada secuencia de acertijos-poemas que hicieron que el objetivo no estuviera claro. Parecía defectuoso.

Muchos otros enigmas sirven como poderosas evaluaciones de la propia lógica, intuición y comprensión. A menudo requieren una pausa y un pensamiento deliberado. Por ejemplo, considere una situación hipotética en la que se encuentre confinado en un espacio pequeño repleto de insectos en regeneración. La única salida es introducir un código de tres dígitos en la puerta. No parece haber ninguna pista cerca. Sin embargo, tras una inspección más cercana, observa un patrón de manchas de sangre en el teclado. Podrías pensar: «Probemos con todos los botones que tienen sangre», sugirió mi cerebro. ¿Pero no sería demasiado simple si los diseñadores de juegos siempre hicieran obvia la respuesta de esta manera?

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En lugar de que esas combinaciones fallaran, no parecían encajar bien. Fruncí el ceño levemente, luego tal vez recordando una imagen de un bombardero de la Segunda Guerra Mundial salpicado de agujeros de bala, experimenté con los botones sin ninguna indicación visual de violencia. ¡Bingo! La puerta se abrió. Este tipo de rompecabezas es simplemente mi estilo: simple en retrospectiva pero satisfactoriamente desafiante en el momento.

Y luego un monstruo escondido a la vuelta de la esquina te patea la cabeza. A pesar de las recientes afirmaciones de Bloober Team de que valoran la atmósfera más que los sobresaltos, el juego está absolutamente lleno de armarios de monstruos, emboscadas, efectos de sonido chillones y sorpresas repentinas. El combate es principalmente el sencillo tiroteo en tercera persona que nos ha acompañado desde los albores de Dead Space, con algunos combates cuerpo a cuerpo tremendamente magnéticos en buena medida. Los cadáveres de los enemigos se quedan y pueden volver a levantarse, como en el gran remake con forma de elefante de la habitación, Resident Evil 2. Pero vale la pena saber que Pyramid Head (el antagonista con delantal de carnicero que persigue a James durante sus infernales vacaciones) no se da. el tratamiento completo de Mr X como un ser que camina detrás de ti mientras exploras. El enfoque de Silent Hill 2 en las peleas contra jefes y encuentros con enemigos es jugar con total seguridad.

Esta es una decisión que se extiende a todos los aspectos del juego. Es una reproducción hermosa y tonalmente fiel, aunque seca como un acto de adaptación. A veces hace referencia a su propio lugar en la historia de los videojuegos para mantenerte interesado: pequeñas escenas del antiguo juego se encuentran dispersas como huevos de Pascua claramente señalizados, y la pantalla se tambalea y chirría al reconocerlas cuando las descubres, incluso si no las descubres. recuérdalos tú mismo, el juego te dará un codazo suave como diciendo: «¡recuerda esta pared con los arañazos!». Podrías. No hice.

La narración se vuelve más lenta en partes posteriores, mientras James deambula por un laberinto torturado, pasando de un pasaje abstracto a otro, sumergiéndose repetidamente en abismos que reflejan su psique miserable sin ninguna determinación aparente. El tiempo de juego del juego original de 8 a 10 horas no parece justificar esta exploración en cada rincón sucio que pueda encontrar. James Sunderland parece tener fascinación por los agujeros y se sumerge profundamente en ellos.

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En esencia, Jolly Jaunt de James y Laudable Lark de Leon son bastante similares en el sentido de que ambos reinventan sus fuentes originales pero con resultados diferentes. Si bien Resident Evil 2 (Resi 2) ofrece una nueva versión de su material original a través de mecánicas lúdicas como tablones que bloquean ventanas y persecuciones del Sr. X, el juego de James carece del mismo nivel de intriga mecánica a través de romper ventanas y mover cajas. Si Bloober Team decidió incorporar juegos de memoria similares al «licker» inicial de la comisaría de Raccoon City (el remake lo sitúa en un piso diferente al recordado), puede que me lo haya perdido. Sin embargo, es posible que mi afición por el juego de encontrar esposas de Konami no sea tan fuerte como mi afición por la experiencia de corredor más corta de Capcom.

Hablemos de cómo la nueva versión de Final Fantasy VII, el Xen rediseñado de Black Mesa y las extensas actualizaciones en Yakuza Kiwami 1 y 2 se destacan en comparación con Silent Hill 2. Si bien Silent Hill 2 sobresale técnicamente, parece menos atrevido en todos los demás. aspectos cuando se comparan con estos juegos. Para ser honesto, no envidio la posición de Bloober Team porque no podrán satisfacer a todos: algunos sentirán que no coincide con sus recuerdos y expectativas, mientras que otros, como yo, podrían encontrarlo demasiado convencional y vacilante. tomar riesgos, ya sea en términos de mecánica o de elecciones creativas. Recientemente aprendí una teoría sobre las adaptaciones: cada adaptación puede juzgarse tanto por su fidelidad a la obra original como por el «picante» de elementos inesperados. En este caso, Silent Hill 2 de Bloober es increíblemente fiel y tan sorprendente como el agua embotellada.

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Si te molesta el sabor del juego de terror Evian, dependerá del gusto personal. Me gusta cuando un remake muerde. Quiero que Tifa muera en Final Fantasy VII, sólo para ver cómo se desarrolla. En el inevitable remake de Dino Crisis, quiero jugar como un velociraptor. Así que para mí hay una vaga sensación de una oportunidad perdida, como si hubiera visto este Silent Hill 2 durante más de 20 años. Los acertijos condimentados y los charcos mejorados no añaden mucho. Con el doble de duración que el original, los sustos y lo espeluznante también comenzaron a disminuir mucho antes de que terminara la historia. Si sabes lo que viene en el acto final, el misterio del dolor de James tampoco puede soportar esas horas.

Para mí, el impacto de Silent Hill 2 se ha disuelto en la historia, como un monstruo extraño y tembloroso que se desvanece en la niebla. Incluso en 2001, no me sorprendió la mezcla de simbolismo psicológico que mis amigos encontraban lo suficientemente fascinante como para venerarlo. Eso no quiere decir que hubiera preferido que Bloober desmitificara el diálogo inconexo y el mundo en constante cambio. No hace falta decir que cuanto más disfrutes de lanzarte al abismo de la pareidolia literaria, más disfrutarás de este tipo particular de terror inspirado en Blue Velvet. Pero probablemente lo sabías en 2001, cuando el juego original te presentó por primera vez el más jodido de los sistemas familiares internos: la psique rota de Jimmy Sunderland, también conocido como el peor Orfeo.

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En ocasiones, me resultó difícil apreciarlo tanto como escribo novelas con estilos narrativos similares. A medida que profundicé en el infierno personal de James, comencé a verlo como la contraparte en videojuego de Lanark de Alasdair Gray, pero debo confesar que me falta la inclinación para examinar cada complejidad dentro de su narrativa de 16 a 20 horas, una tarea que algunos pueden encontrar atractivo. Al final, no pude evitar sentirme decepcionado por lo mucho que su rica historia parecía obstaculizar esta nueva versión.

Entre las diversas opciones de accesibilidad disponibles, hay configuraciones visuales que ofrecen cambios de color para una experiencia de juego mejorada. Puede elegir entre un filtro «90», un efecto «CRT» o una apariencia «pixelada». Al rehacer Silent Hill 2, Bloober y Konami aplicaron una estética moderna de la década de 2020 a su clásico juego de terror, dándole una nueva apariencia y manteniendo su esencia original. En esencia, es el mismo juego, pero con un toque contemporáneo.

2024-10-08 12:26