El icónico RPG de Dungeons & Dragons Planescape: Torment fue un proyecto del ‘Equipo B’ que comenzó como 3 juegos diferentes⁠, incluido un rastreador de mazmorras en 3D.

El icónico RPG de Dungeons & Dragons Planescape: Torment fue un proyecto del 'Equipo B' que comenzó como 3 juegos diferentes⁠, incluido un rastreador de mazmorras en 3D.

Como jugador experimentado con décadas de experiencia en juegos a mis espaldas, puedo decir con seguridad que la historia de Planescape: Torment resuena profundamente en mí, no sólo como juego, sino como testimonio del poder de la pasión, la creatividad y y pura determinación.


Tormenta hablando con el poco convencional equipo de Interplay responsable de su creación.

En sus recuerdos, Feargus Urquhart, director ejecutivo de Obsidian Entertainment, mencionó que durante los años 1996 y 1997 estaba tratando de comprender la situación y descubrió que había tres proyectos de Planescape manejados por equipos de cuatro personas cada uno dentro de Interplay. En este período, Interplay publicó Baldur’s Gate mientras desarrollaba internamente Fallout y más tarde Planescape: Torment. Urquhart lideraba la división de juegos de rol de Interplay, que estaba en proceso de consolidarse en Black Isle Studios, una subsidiaria que se volvería muy conocida y querida dentro de la industria del juego.

Según Urquhart, un proyecto apenas experimentó avances, el segundo sigue sin explicación, mientras que el tercero ofrece una situación intrigante pero posiblemente condenada al fracaso: un explorador de mazmorras 3D en primera persona, pionero y totalmente inmersivo que podría haber utilizado estado- tarjetas aceleradoras 3D de última generación como la 3dfx Voodoo.

En términos más simples, Urquhart afirmó: «Sugerí crear un juego en el que podamos construir sin necesidad de nuevas innovaciones tecnológicas. Usaremos el motor de Baldur’s Gate como base, pero nos destacaremos al crear un personaje único en lugar de uno genérico». uno Para enfatizar esto, también acercaremos la cámara para obtener vistas más cercanas.

A medida que avanzaba el desarrollo, muchos de los recursos de Interplay se dedicaron a una secuela de Stonekeep de 1995, que nunca se lanzará. Esto permitió que varios desarrolladores más nuevos tomaran las riendas y demostraran su valía en un proyecto con un alto grado de libertad creativa. Algunos de ellos ni siquiera estaban familiarizados con la configuración de Planescape antes de empezar a trabajar en el juego. «[Urquhart] vino un día y dijo: ‘Vamos a hacer un juego de Planescape’, y en mi cabeza pensé: ‘¿Qué carajo es eso?'», recordó el artista principal de PST, Tim Donley.

Como compañero de juego, permítanme compartirles un dato interesante: cuando me uní a Black Isle Studios, Chris Avellone, el diseñador principal de Torment, era un misterio para todos nosotros. Sin embargo, con el paso del tiempo, Planescape: Torment se convirtió en uno de los juegos icónicos de Dungeons & Dragons, aunque su proyecto inicial en Interplay no funcionó tan bien. Sentado justo al final del pasillo estaba este individuo enigmático que a menudo se encerraba en su oficina. Realmente nunca llegué a conocerlo bien, pero sabía que estaba trabajando en Descent to Undermountain.

El icónico RPG de Dungeons & Dragons Planescape: Torment fue un proyecto del 'Equipo B' que comenzó como 3 juegos diferentes⁠, incluido un rastreador de mazmorras en 3D.

Un miembro del equipo al que se hace referencia como «La Docena Sucia» de Interplay fue Eric Campanella, quien, con experiencia limitada en modelado 3D, logró esculpir y animar varios personajes clave en el juego Torment. El artista Dennis Presnell, que actualmente trabaja en Avowed en Obsidian, se consideraba un «abandono» de la universidad, pero dominó las herramientas de arte digital para Torment experimentando y descubriendo sus funciones él mismo.

Este equipo fue capaz de producir algo realmente extraordinario a tiempo. Un primer indicio de este talento surgió cuando los empleados de Black Isle viajaron a la sede de BioWare en Edmonton para presentar el juego. Cuando demostraron la escena inicial de Torment ejecutándose en el motor, el CEO de BioWare, Ray Muzyka, se dirigió a un programador y le preguntó: «Dijiste que no podíamos tener tantos cuadros de animación. ¿Por qué el juego se ve tan impresionante?

En el número 390/UK 402 de la revista PC Gamer, encontrará la completa retrospectiva de Robert Zak sobre Planescape: Torment. Si está interesado en leer más números como este, puede suscribirse a la revista a través de MagazinesDirect, que está disponible tanto en EE. UU. como en el Reino Unido.

2024-10-07 07:47