D&D: cada hazaña de origen en el manual del jugador de 2024, clasificada

D&D: cada hazaña de origen en el manual del jugador de 2024, clasificada

Como jugador experimentado de Dungeons & Dragons con décadas de aventuras en mi haber, debo decir que estas nuevas hazañas ciertamente le han dado sabor al juego. La hazaña Lucky renovada me permite modificar las tiradas de dados lo suficiente para mantener las cosas interesantes sin sentirme dominado como en los viejos tiempos. ¿Y aumentar los puntos de suerte con bonificación de competencia? Es un movimiento inteligente que garantiza que incluso los jugadores novatos puedan eventualmente competir con los grandes.


En la edición de 2024 del «Manual del jugador de Dungeons & Dragons», reorganizaron las hazañas accesibles a los personajes jugadores en tres categorías principales: hazañas generales, de origen y de estilo de lucha, además de bendiciones épicas. A diferencia de la versión 2014, estas nuevas categorías vienen con requisitos previos de nivel y estadísticas que no estaban presentes antes. Esta renovación afecta significativamente la forma en que los jugadores construyen sus personajes, ya que cada personaje ahora recibe una dote de origen desde el nivel uno en adelante.

En esta configuración de juego, el personaje de cada jugador recibe una «dote de origen» que es específica de su historia de fondo, lo que mejora la individualidad de cada personaje. Hay un total de diez hazañas de origen que corresponden a los dieciséis antecedentes de personajes diferentes, que varían en utilidad y potencia. Los jugadores podrían reflexionar sobre cuáles de estas habilidades podrían ser ventajosas para el desarrollo de su personaje y cuáles podrían no alinearse bien con la configuración elegida.

10 El músico tiene sus usos, pero es más limitado que otras opciones

Una actuación mediocre de esta hazaña

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La habilidad de talento musical permite a los jugadores aprovechar el poder de la música y los instrumentos para motivar a sus compañeros de equipo. Esta habilidad les permite sobresalir con tres instrumentos musicales que seleccionen y, tras descansos cortos y largos, pueden tocar una melodía que infunda coraje a sus compañeros. Este nuevo coraje permite a los jugadores repetir una tirada de d20 una vez realizada, lo que ofrece una repetición ventajosa cuando sea necesario.

Lamentablemente, varios aspectos de esta hazaña se superponen con habilidades que los personajes pueden adquirir por diferentes medios. Por ejemplo, los bardos ya poseen dominio de los instrumentos, lo que hace que la mitad de esta hazaña sea menos beneficiosa para ellos. De manera similar, los humanos naturalmente obtienen inspiración heroica al final de cada largo descanso, lo que disminuye el impacto de esta hazaña en su caso. Si bien hay situaciones en las que esta hazaña podría resultar ventajosa, especialmente para los no bardos que buscan tocar instrumentos, su potencia general es limitada debido a la facilidad con la que se pueden replicar sus efectos.

9 Alert sufre comparación con su predecesor

Una hazaña con la que los jugadores querrán dormir

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En comparación, la función Alerta actualizada es mucho más desventajosa que su contraparte de 2014. Originalmente, ofrecía una bonificación de +5 a la iniciativa y hacía que los personajes fueran inmunes a los ataques sorpresa. Ahora, los personajes reciben una bonificación de iniciativa equivalente a su bonificación de competencia con la función Alerta y pueden intercambiar iniciativa con un aliado dispuesto al inicio del combate.

La reducción de la inmunidad a la sorpresa impacta significativamente la utilidad de esta hazaña para la mayoría de los niveles de personaje de un jugador, a menos que alcancen niveles muy altos. Además, si bien hay algunas situaciones específicas en las que intercambiar iniciativa puede ser beneficioso, muchos Dungeon Masters permiten a los jugadores tomar sus turnos en secuencia sin la necesidad de esta hazaña debido a la práctica común de dejar que los jugadores actúen uno tras otro.

8 El atacante salvaje suele ser más problemático de lo que vale

Una mejora de las tiradas de daño que puede empantanar el combate

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La habilidad Savage Attacker parece prometedora para los personajes marciales, pero con frecuencia decepciona a los usuarios. Funcionalmente, la hazaña funciona de manera similar a su versión original en el Manual del jugador de 2014. Cuando un jugador tira daño por un ataque con arma durante su turno, tiene la opción de volver a tirar los dados para un ataque y Selecciona el mejor resultado de las dos tiradas, normalmente el más alto. En esencia, esta mejora debería aumentar la cantidad de daño que personajes como luchadores y pícaros pueden infligir en cada turno.

En el juego real, es posible que el daño aumentado de esta habilidad no esté a la altura de las expectativas. Dado que solo se puede utilizar una vez por turno, con frecuencia te encuentras volviendo a tirar un solo dado, como un 1d8 para una espada larga. Si los jugadores obtienen un 1 en los dados, existe una posibilidad razonable de que aumenten su daño en 2 o 3 volviendo a tirar. Sin embargo, a medida que aumenta la tirada inicial, la probabilidad de que la tirada siguiente sea igual o mayor que la primera disminuye significativamente. Esta es una habilidad que se vuelve menos ventajosa en niveles más altos porque los personajes marciales obtienen ataques adicionales y no querrán retrasar el combate para un posible aumento de daño de 1 o 2 puntos.

7 Crafter presenta algunas opciones únicas para jugadores creativos

Aquellos que no tengan al Artífice deberían probar esta hazaña

Es posible que una hazaña de artesano no sea ideal para optimizaciones de personajes o min-maxers, pero ciertamente abre una gama más amplia de opciones de equipamiento para los jugadores. También ofrece a los jugadores inteligentes formas innovadoras de utilizar su equipo. Esta dote otorga tres competencias con herramientas adicionales y permite a los personajes crear elementos específicos durante un descanso prolongado utilizando esas herramientas como habilidades.

Los objetos son comunes, como escaleras, antorchas y garrotes, pero pueden convertirse en herramientas poderosas si se piensan con cuidado, lo que permite a los jugadores diseñar estrategias para usos efectivos.

6 La habilidad es tan útil como insulsa

Nada demasiado emocionante, pero poderoso de todos modos

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Este hábil movimiento ofrece a los jugadores una ventaja sencilla al proporcionar a sus personajes tres habilidades adicionales y/o competencias con herramientas. Las comprobaciones de habilidades son sin lugar a dudas el tipo de verificación más utilizado en D&D, y mejorar estas comprobaciones siempre es beneficioso. Sin embargo, esta hazaña parece algo mediocre en comparación con otras opciones que introducen nuevas acciones o formas creativas de aplicar habilidades.

Esta hazaña puede ser beneficiosa para un personaje que aspira a sobresalir en diversas áreas o que busca superar una deficiencia de habilidad específica. Por lo general, es útil que cualquier jugador lo adopte, aunque puede que no ofrezca ventajas innovadoras. El desafío radica en su debilidad percibida en comparación con otros métodos para mejorar las pruebas de habilidades, como los antecedentes del personaje, la selección de clase y ciertos hechizos. En consecuencia, esta hazaña podría parecer un tanto diluida o anodina.

5 Tavern Brawler ofrece grandes ventajas para determinadas configuraciones

Esta hazaña no es para todos, pero definitivamente marca la diferencia

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La hazaña Tavern Brawler es una opción divertida, particularmente beneficiosa para cualquier personaje que se centre en el combate sin armas, sea o no un monje. Aunque los monjes suelen ser la clase preferida de los jugadores desarmados, esta hazaña abre la posibilidad de utilizar otras clases en este tipo de configuraciones. Con esta hazaña, los personajes pueden infligir 1d4 + de daño de fuerza con sus ataques desarmados y tienen la posibilidad de repetir cualquier tirada de daño de estos ataques.

En términos más simples, el aspecto inicial de esta hazaña no beneficia a los monjes, pero la parte posterior ciertamente sí. Dado que los monjes normalmente obtienen poco daño con sus ataques, repetir estas tiradas bajas a menudo mejora su producción de daño general. Sin embargo, no se trata sólo de mejorar el daño; Esta hazaña también ofrece a los personajes competencia con armas improvisadas y les permite empujar a los enemigos mientras atacan desarmados. La utilidad de las armas improvisadas puede variar según el estilo de tu Dungeon Master, pero maniobrar a los oponentes siempre es una poderosa ventaja.

4 Healer ve mejoras menores respecto a su inspiración de 2014

Una buena opción de apoyo para cualquier personaje

Desde la perspectiva de un cinéfilo, diría: como fanático de los roles versátiles, recomendaría la hazaña de Sanador a cualquier personaje, no solo a los tradicionales de apoyo. Esta hazaña abre nuevas posibilidades para mantener vivo a tu equipo sin depender de magia o espacios para hechizos. Básicamente, te permite sacar un kit de sanador y usar los dados de golpe de un aliado para ayudarlo a recuperarse un poco. Además, los personajes con esta hazaña pueden volver a tirar si obtienen un uno cuando se curan a sí mismos o a otra criatura, lo que garantiza que la cantidad de curación suele ser superior al mínimo.

Debo decir que las modificaciones a esta hazaña con respecto a su edición de 2014 son realmente encomiables. En aquel entonces, las criaturas tenían prohibido recibir curación más de una vez por breve descanso. Sin embargo, en la versión actual, la limitación radica únicamente en cuántos dados de golpe elige gastar una criatura. Es más, la función de repetición hace que esta hazaña sea beneficiosa no sólo para los personajes que carecen de hechizos de curación, sino también para aquellos que ya los poseen, ya que aumenta ligeramente la cantidad que curan cada vez.

3 La suerte sigue siendo genial, incluso con una desventaja

Influir en la suerte del juego

Los jugadores experimentados de D&D tal vez recuerden que la suerte se consideraba una de las hazañas más poderosas del juego. Afortunadamente, esta poderosa hazaña ha recibido algunos ajustes en el último Manual del Jugador. Sin embargo, estas modificaciones no disminuyen su fuerza, ya que sigue siendo una de las hazañas más potentes que un jugador puede elegir. La hazaña proporciona a los personajes «puntos de suerte», que pueden utilizar para obtener una ventaja en una tirada de d20 o forzar a un oponente a realizar tiradas de ataque en desventaja.

En la versión antigua de Lucky, los jugadores tenían la opción de volver a tirar después de ver el resultado inicial, haciéndolo más potente. Sin embargo, esta última versión conserva la capacidad de los jugadores de influir en el resultado de las tiradas de dados, una característica crucial. Además, la cantidad de puntos de suerte que reciben aumenta con su bonificación de competencia, lo que implica que muchos personajes eventualmente excederán el límite de 3 puntos de la hazaña original.

2 Mejora contundente a cualquier personaje que necesite más durabilidad

Nunca puedes equivocarte con salud adicional

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Esta hazaña hace las cosas difíciles, pero gratificante, ya que otorga una potente mejora pasiva. Los jugadores reciben dos puntos de salud adicionales por cada nivel que poseen actualmente, y esta bonificación aumenta en dos con cada nuevo nivel. Con esta bonificación, los personajes pueden superar rápidamente el límite máximo típico de puntos de vida de su clase en cualquier nivel determinado, especialmente las clases con un dado de vida más pequeño.

La dureza ofrece importantes beneficios de supervivencia, lo que permite a los jugadores un margen de maniobra más amplio antes de perder su personaje. Al igual que la habilidad, carece de emoción ya que no requiere una participación activa por parte del jugador. Sin embargo, ser duro es una ventaja valiosa en cualquier circunstancia, independientemente de la clase, los antecedentes o el escenario de la campaña del personaje. Siempre es ventajoso tener más puntos de vida que menos.

1 Magic Initiate permite a cualquiera experimentar con el lanzamiento de hechizos

Una gran hazaña tanto para los lanzadores como para los marciales

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Una hazaña de Iniciado Mágico ofrece una flexibilidad considerable, permitiendo a los jugadores seleccionar una de las listas de hechizos de las clases lanzadoras de hechizos para adquirir algunas habilidades mágicas. Al hacer esta elección, los jugadores obtienen dos trucos y un hechizo de primer nivel de la lista elegida. Emplearán la puntuación de habilidad que corresponde a la clase de la que seleccionaron sus hechizos y podrán lanzar el hechizo de primer nivel una vez al día sin utilizar un espacio.

Este logro es realmente asombroso y brinda una gran cantidad de posibilidades para los entusiastas de Dungeons & Dragons. Con esta hazaña, los personajes marciales obtienen un toque de magia, incluido un hechizo similar a un escudo, mientras que los lanzadores experimentan una mayor flexibilidad al seleccionar sus hechizos. La versión revisada de esta hazaña introduce modificaciones significativas en sus reglas. En cada nivel superior, el hechizo de primer nivel seleccionado se puede intercambiar por otro de la misma lista, lo que permite a los jugadores explorar varias opciones y utilizar espacios de hechizo existentes para lanzar ese hechizo también.

2024-10-06 14:19