Cada mazmorra de Zelda EOW clasificada según su diversión

Cada mazmorra de Zelda EOW clasificada según su diversión

Como alguien que ha pasado innumerables horas navegando por las laberínticas mazmorras de Hyrule, debo decir que los templos en Echoes of the Wind Waker de Enchantia realmente han capturado mi corazón. El Templo Faron, con sus pasillos oscuros y acertijos elementales, se remonta a las clásicas mazmorras de Zelda con las que crecí. ¡Y déjame decirte que el regreso de Gohma en la pelea contra el jefe final me hizo sonreír nostálgico!


Lo siguiente contiene spoilers de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.

En The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, no hay mazmorras mal diseñadas, especialmente si las comparamos con sus predecesoras de la Era Salvaje. En cambio, las mazmorras de EOW encarnan la vibra nostálgica de la exploración tradicional de mazmorras de Zelda que los fans han estado anhelando. En total, este juego ofrece ocho mazmorras importantes, cada una con un ambiente y un sabor distintivos que dejan una impresión imborrable.

En Echoes of Wisdom (EOW), mientras que algunos elementos hacen eco de las Bestias Divinas de Breath of the Wild (BOTW), las mazmorras mantienen una estructura lineal que los fanáticos tradicionales de Zelda apreciarán como un territorio familiar. En particular, cada mazmorra en EOW no se adhiere estrictamente a una fórmula única: son áreas grandes e independientes con una batalla contra un gran jefe al final. Las mazmorras más emocionantes de EOW combinan innovación con nostalgia, ofreciendo una experiencia de exploración y resolución de acertijos atractiva pero desafiante que encarna la esencia del juego clásico de Zelda.

8 Jabul Ruins le da un toque clásico a Zelda al concepto de terminal Divine Beast

Jefe de las ruinas de Jabul: Vocavor

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De manera similar a cómo las Bestias Divinas en Breath of the Wild introdujeron la idea, Jabul Ruins desafortunadamente emplea una versión secuencial de ese concepto terminal. El objetivo dentro de Jabul Ruins gira en torno a aumentar la presión del agua lo suficiente como para lanzar a Zelda hasta el nivel más alto donde se encuentra la Sala del Jefe. Para conseguirlo, Zelda deberá activar cinco botones estratégicamente colocados a lo largo de la mazmorra, que recuerdan a los conocidos cinco terminales de las Bestias Divinas en Breath of the Wild.

En lugar del diseño anterior donde los jugadores podían explorar libremente los templos en Breath of the Wild (BOTW) y Tears of The Kingdom (TOTK), algunos botones ahora están bloqueados hasta que se desbloqueen otras áreas o habilidades. Si bien la mazmorra sigue siendo espaciosa, su mecánica central es menos compleja o difícil en comparación con mazmorras acuáticas similares de la serie. Esta simplicidad, sin embargo, puede considerarse tanto una ventaja como una desventaja; Por un lado, hace que la mazmorra sea menos desafiante, pero por otro, la hace menos distintiva.

Jabul Ruins culmina con una divertida pelea de jefes de desplazamiento lateral contra el gigantesco monstruo pez conocido como Vocavor, que es un jefe satisfactorio, aunque no lo suficiente como para salvar el regreso del temido concepto de terminal. Jabul Ruins sigue siendo preferible a casi cualquiera de las mazmorras de la Era Salvaje y, aunque le falta algo en comparación con los clásicos, intenta mantenerse como una mazmorra 2D de Zelda.

7 El cuerpo de Null es lo suficientemente siniestro para una mazmorra final

Jefe del cuerpo de Null: Null

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El interior del formidable físico de Null es inquietantemente inquietante y sirve como dominio del antagonista más poderoso de nuestra serie, superando incluso a Demise. Pasar tiempo dentro de este cuerpo es innegablemente incómodo. Para enfatizar aún más su potencia, los jugadores participan constantemente en feroces batallas contra formidables hordas de monstruos. Sin embargo, la pieza de resistencia radica en el encuentro culminante con el jefe, una batalla que ciertamente está a la altura de las expectativas. En términos de presencia escalofriante, Null de Echoes of Wisdom sólo puede rivalizar con el propio Majora.

La forma de Null se asemeja al diseño tradicional del Vientre de Jabu-Jabu de Ocarina of Time, con lo que parecen órganos internos. Sin embargo, a diferencia de la pacífica criatura del juego, Null es una entidad divina malévola, lo que hace que su apariencia grotesca sea apropiada. La música realza el ambiente inquietante, incorporando voces invertidas similares a las que se encuentran en la banda sonora de Twilight Princess.

Habría sido más satisfactorio en el juego si las secuencias en las que Link y la Princesa trabajan juntos se hubieran introducido antes y con más frecuencia. El problema principal es que Null’s Body, como mazmorra final, es demasiado corta para crear una sensación final verdaderamente épica. Sin embargo, como etapa final desafiante que requiere usar todas las habilidades aprendidas hasta ahora, Null’s Body ofrece una experiencia final agradable, aunque breve.

6 El templo de Eldin crea una sensación única de urgencia cinematográfica

Jefe del templo de Eldin: Volvagia

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En la región de Eldin en Hyrule, el Templo de Eldin ofrece exactamente lo que los fanáticos de Zelda esperan de un templo. Es un volcán activo completo con lo esencial, como abundantes plataformas sobre lava ardiente y una multitud de enemigos con fuego para encender el espíritu de Zelda. A diferencia de las mazmorras laberínticas que se encuentran en Echoes, el Templo de Eldin es más sencillo, pero lo compensa con numerosas áreas de plataformas difíciles e intensas secuencias de combate.

La apariencia general de la mazmorra, con su ambiente ardiente y su siniestra banda sonora dominada por el violín, crea en los jugadores la sensación de que se están embarcando en un viaje peligroso. Incluso antes de llegar al área principal, se encuentran con múltiples niveles llenos de lava que sube y baja, lo que les recuerda tiempos pasados ​​cuando tales mecanismos eran exclusivos de los Templos del Agua.

En el clímax trepidante de una mazmorra en particular, me encontré corriendo contra el tiempo tan pronto como agarré la Gran Llave: ¡el mismo volcán que estaba encima de mí hizo erupción! Tuve que regresar rápidamente por un sendero de desplazamiento lateral, esquivando corrientes de lava fundida y sintiendo el calor en mis talones. Fue un momento trepidante que hizo que toda la mazmorra se sintiera llena de vida. La tensión alcanzó su punto máximo cuando me enfrenté a uno de los jefes icónicos de Zelda: Volvagia, en una inolvidable batalla de ingenio y reflejos.

5 Suthorn Ruins es una excelente mazmorra introductoria

Jefe de las ruinas de Suthorn: Talud sísmico

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En las primeras etapas de EOW, los jugadores exploran efectivamente las ruinas de Suthorn dos veces. La visita inicial ocurre durante el prólogo, donde los jugadores controlan a Link. Después de que Zelda logra escapar de las mazmorras del Castillo de Hyrule, vuelve a visitar las Ruinas de Suthorn para reparar una fisura causada por la batalla de Link con Ganon al comienzo del juego. Este giro de la trama resalta inteligentemente la progresión de Zelda desde su situación anterior cuando fue encarcelada en un Cristal y confió en el héroe para su rescate.

Las Ruinas de Suthorn sirven como una introducción atractiva para los jugadores, presentando mecánicas cruciales y demostrando su uso. En comparación con ciertas mazmorras posteriores de EOW, puede que no sea particularmente difícil; sin embargo, ofrece desafíos divertidos y una inolvidable pelea de minijefes protagonizada por Link, completa con momentos memorables.

Las Ruinas de Suthorn sirven como una excelente introducción, ofreciendo a los fanáticos una muestra de las desafiantes mazmorras que pueden esperar en EOW. En particular, se parece a las primeras mazmorras clásicas, como el Santuario Deepwood de Minish Cap y el Gran Árbol Deku de OOT. Como la primera mazmorra importante desde BOTW en la serie Zelda, las Ruinas de Suthorn reciben elogios adicionales por ser la primera mazmorra verdadera de Zelda experimentada desde el comienzo de la Era Salvaje.

4 Gerudo Sanctum continúa la tradición de los grandes templos del desierto en Zelda

Jefe de Gerudo Sanctum: Molgryph

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Gerudo Sanctum encarna el enigma y la exploración que los fans esperarían de una mazmorra estilo Zelda. Evoca perfectamente el encanto de una antigua pirámide y ofrece a los jugadores una colección de pistas y acertijos para descifrar a medida que avanzan. La mazmorra está repleta de trampillas ocultas y acertijos envueltos en secreto, que sólo pueden desentrañarse una vez que el jugador ha investigado a fondo cada rincón escondido.

En Gerudo Sanctum, hay un acertijo que involucra estatuas particulares que abren una puerta, lo que lo hace parecer aún más una aventura de Indiana Jones. En particular, las peleas contra los jefes, tanto el minijefe como el enfrentamiento final, se encuentran entre las más duras y atractivas al principio del juego. Enfrentarse a Link nuevamente no es un paseo por el parque, ya que demuestra ser un oponente bastante formidable, especialmente con sus habilidades con el arco de largo alcance. Además, el jefe principal de Sanctum, Molgryph, incorpora uno de los principales acertijos de Sanctum de una manera que se remonta a cómo los jugadores emplearían el elemento de mazmorra para luchar contra los jefes clásicos de Zelda.

3 El castillo de Hyrule realmente parece una mazmorra final

Jefe del Castillo de Hyrule: Ganon

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El Castillo de Hyrule emana la atmósfera de una fortaleza culminante. Aunque no es muy grande y sus desafíos no son demasiado complejos, mantiene un aire de ser el obstáculo final. Un factor importante que contribuye a esto es el ambiente y la música de la mazmorra. La melodía parece ser una fusión del tema original de la mazmorra de Zelda 1 y el tema de Ganon, creando una combinación ideal de tonos siniestros y enigmáticos.

Volver a visitar el castillo quieto de Hyrule, como las ruinas de Suthorn, ofrece un momento gratificante ya que regresas a un lugar desde el principio pero ahora con mayor fuerza. El hecho de que sea una réplica de Still World del Castillo de Hyrule hace que la mazmorra recuerde al Castillo de Ganon en juegos anteriores, lo que sugiere fuertemente que esta podría ser la mazmorra final.

De hecho, el enfrentamiento final ocurre contra Ganon, como era de esperar. En verdad, el Castillo de Hyrule, aunque sólo aparece a mitad del juego, tiene las características de un final de mazmorra tradicional de Zelda. Sin embargo, presenta un desafío considerablemente menor en comparación con el Castillo de Ganon en ALTTP o el Nivel 9 en Zelda 1.

2 Faron Temple es el clásico rastreo de mazmorras de Zelda en su forma más pura

Jefe del templo de Faron: Gohma

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El Templo Faron se parece al Templo del Bosque en OOT porque es amplio y no ofrece mucha orientación. También comparte una sensación de inquietante común entre las mazmorras forestales de la serie. El templo está lleno de cámaras con poca luz, lo que le da una sensación de abandono. Desde exuberantes praderas hasta cavernas sumergidas, abarca varios terrenos.

En el Templo de Faron, los Ignizols sirven como compañeros de confianza de la Princesa debido a su papel frecuente en iluminar pasillos oscuros con sus habilidades para encender antorchas. El Templo Faron es particularmente famoso por su énfasis en los acertijos que involucran elementos, y aparte de las tareas habituales de encender antorchas y nadar en aguas profundas, Zelda se encuentra con varios acertijos eléctricos que requieren que encienda un grupo de bombillas eléctricas para revelar el camino a seguir. .

A medida que profundizo en el Templo Faron, su estructura laberíntica me hace consultar con frecuencia mi mapa para navegar por sus intrincados pasillos. Esta extensa fortaleza se remonta a las épicas y desafiantes mazmorras de los juegos clásicos de Zelda. Para colmo, en un guiño nostálgico a OOT, el enfrentamiento final es contra nada menos que Gohma, el jefe de la primera mazmorra con temática forestal del juego original, el Gran Árbol Deku.

1 El templo de Lanayru se encuentra junto a las mejores mazmorras de Zelda en 2D

Jefe del templo de Lanayru: Skorchill

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La serie Zelda tiene una gran historia de mazmorras basadas en hielo, desde el Templo de las Gotas de Minish Cap hasta las Ruinas del Pico Nevado de Twilight Princess. Lanayru Temple sigue esa tradición con algunos acertijos realmente inteligentes y desafiantes acertijos que realmente ponen a prueba todo lo que los jugadores aprendieron en la primera mitad del juego. Aparte de algunos acertijos impresionantes, la lucha del minijefe de Lanayru Temple contra un limo gigante es algo destacado que fácilmente podría haber sido un jefe de pleno derecho en títulos 2D anteriores de Zelda.

El último enigma en el Templo Lanayru para obtener la Gran Llave es notable, ya que parece apropiado para uno de los santuarios más impresionantes de BOTW. En cuanto a ambientación y música, Lanayru acierta en su papel, aunque estéticamente no ofrece nada excepcionalmente singular. Lleva un aire de misterio y duda que suelen poseer los templos de hielo más altos.

En el Templo Lanayru, los queridos Yetis regresan, desempeñando un papel importante en las Ruinas Snowpeak de la Princesa del Crepúsculo original. Esto conduce a una batalla de jefe excepcional contra Skorchill, un personaje parecido a un yeti, en EOW. Skorchill puede transformarse entre habilidades de fuego y hielo, lo que obliga a Zelda a utilizar toda su inteligencia y astucia.

2024-10-05 03:20