Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, estoy totalmente de acuerdo con las ideas de Tim Willits. Es realmente desalentador ver a los desarrolladores AAA perder de vista lo que realmente hace que un juego sea divertido en su búsqueda de novedad o grandeza.
Como jugador dedicado, es fantástico presenciar el triunfo de Warhammer 40,000: Space Marine 2 de Sabre Interactive. Sin embargo, la visión del director creativo toca una fibra sensible: tal vez, en busca de grandeza, algunos desarrolladores AAA ocasionalmente se desvían de lo que realmente hace que un juego sea atractivo y divertido para nosotros, los jugadores.
En una conversación con IGN, el director creativo de Sabre Interactive, Tim Willits, señala que muchos equipos de desarrollo a menudo asumen demasiado en la creación de juegos, un fenómeno al que se refiere como «juegos con exceso de alcance». Sin embargo, para Space Marine 2, optaron por no introducir una mecánica de juego completamente nueva y, en cambio, se centraron en refinar y ejecutar los elementos existentes excepcionalmente bien, asegurando una experiencia familiar pero pulida para los fanáticos. Advierte que desviarse de este enfoque imitando otros juegos sin una comprensión clara de los elementos centrales del juego que hacen que un juego sea divertido puede llevar a que los desarrolladores pierdan de vista lo que realmente hace que su juego sea divertido.
Además, Willits menciona el aumento de los costos de desarrollo como un desafío importante para los estudios, especialmente cuando se proyecta que los juegos alcancen cifras de ventas astronómicas debido a sus altos presupuestos de producción. A diferencia de Space Marine 2, que se desarrolló a un coste razonable, subraya que el éxito de este juego no depende necesariamente de la venta de cuatro millones de copias. Lamentablemente, no todos los proyectos comparten el mismo lujo.
Como entusiasta de los juegos, no puedo evitar expresar mi opinión sobre una narrativa común entre los desarrolladores de juegos, particularmente aquellos fuera de Norteamérica: la noción de que un juego se considera un fracaso si no alcanza el hito de ventas de cinco millones. copias. Francamente, encuentro esta perspectiva bastante desconcertante. Después de todo, ¿qué industria mide el éxito con un punto de referencia tan arbitrario?
Más allá, Willits enfatiza que aspiran a ser más que un simple negocio más, sino que se esfuerzan por sobresalir como desarrolladores que priorizan la creación de juegos que sean agradables y divertidos. Su objetivo es ejecutar esto excepcionalmente bien y al mismo tiempo mantener los juegos asequibles. Hasta ahora, el enfoque de Sabre Interactive, como lo demostró Space Marine 2, parece estar logrando este noble objetivo con éxito.
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2024-10-04 18:39