El desarrollador de Warhammer 40,000: Space Marine 2 dice que los juegos de gran presupuesto están fallando en parte porque los equipos están exagerando el alcance de sus proyectos

El desarrollador de Warhammer 40,000: Space Marine 2 dice que los juegos de gran presupuesto están fallando en parte porque los equipos están exagerando el alcance de sus proyectos

Como desarrollador de juegos experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, estoy totalmente de acuerdo con los sentimientos expresados ​​por Willits. El bucle central del juego y la interacción momento a momento son, de hecho, el alma de cualquier videojuego exitoso. Exceder el alcance de un proyecto e intentar replicar cada nueva mecánica del último éxito puede llevar a una experiencia diluida que no resuene entre los jugadores.


La armonía entre los títulos: Suicide Squad: Kill the Justice League, Star Wars Outlaws, Final Fantasy 16. El creciente catálogo de fracasos de videojuegos de alto presupuesto se vuelve cada vez más evidente cada mes, ya que a los editores triple A les resulta difícil competir. con los titanes de larga data en esta industria despiadadamente competitiva.

Inesperadamente, juegos como Warhammer 40,000: Space Marine 2 emergen en medio de todo. Este título es producido por Sabre Interactive, conocido por crear World War Z y SnowRunner, y publicado por Focus Entertainment.

Por supuesto, Space Marine 2 se benefició de la fuerza de la marca Warhammer 40,000, cuidadosamente administrada por Games Workshop y tan grande como siempre. Pero aún así, el gran éxito de Space Marine 2 fue una sorpresa incluso para su desarrollador, como dijo el director creativo de Sabre, Tim Willits, a iggn.ru en un reciente entrevista.

El desarrollador de Warhammer 40,000: Space Marine 2 dice que los juegos de gran presupuesto están fallando en parte porque los equipos están exagerando el alcance de sus proyectos

¿Cómo logró el éxito Space Marine 2 a pesar de ser similar en algunos aspectos a los fracasos de alto perfil de Concord y Suicide Squad, juegos que se desarrollaron durante años a un costo de cientos de millones y debutaron en géneros que se consideraban pasados ​​de moda? Los factores clave detrás del triunfo de Space Marine 2 podrían residir en su estrategia de desarrollo y lanzamiento. Si bien es el proyecto de videojuego más ambicioso de Sabre hasta el momento, su creación tomó más de cuatro años (un período de tiempo significativo para una producción triple A), no fue una anomalía en comparación con Concord y Suicide Squad. Sin embargo, el enfoque que adoptó Space Marine 2 puede haber marcado la diferencia entre el éxito y el fracaso.

Como entusiasta de los juegos, puedo dar fe del hecho de que algunos de los videojuegos más exitosos han tenido largos períodos de desarrollo. Un buen ejemplo es Helldivers 2, el título de PlayStation Studios que más rápidamente se vendió, cuya creación llevó casi ocho años a un coste considerable. Si bien es demasiado simplista decir que los largos desarrollos de Concord y Suicide Squad condujeron directamente a su caída, es innegable que contribuyeron significativamente a los resultados.

Muchos juegos se lanzan con presupuestos elevados y no se venden tan bien como se esperaba.

Esta semana, Tim Sweeney, director de Epic Games, describió que la industria del juego está atravesando un cambio significativo, lo que ha resultado en que ciertos juegos no cumplan con las cifras de ventas esperadas por sus editores.

En términos más simples, Sweeney mencionó que un efecto notable [del cambio] es que muchos juegos nuevos tienen altos costos de producción pero no se venden tanto como se esperaba. Por otro lado, algunos juegos funcionan muy bien. Esta tendencia sugiere que los jugadores prefieren cada vez más juegos más grandes en los que puedan jugar con más amigos.

Esto se lee como una indagación algo desacertada en los juegos para un solo jugador, o al menos en su sostenibilidad como proyectos triple A. Sí, Space Marine 2 y Helldivers 2 se ven impulsados ​​por su juego cooperativo, pero los juegos para un jugador continúan vendiéndose en cifras récord. Basta con mirar Elden Ring de FromSoftware y Black Myth: Wukong de Game Science, ambos juegos predominantemente para un solo jugador.

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Willits tiene su propia teoría sobre lo que está pasando. En declaraciones a iggn.ru, Willits dijo que el problema no es necesariamente que los juegos triple A tarden demasiado en desarrollarse y, por tanto, lanzarse a juegos ya abandonados. géneros. Más bien, cree Willits, los desarrolladores triple A tienden a “exagerar el alcance” de sus juegos, lo que a su vez significa que no logran hacer nada de manera brillante.

En Space Marine 2, afirmó Willits, Sabre Interactive se centró en perfeccionar las mecánicas de combate fundamentales y gestionó la escala del juego de forma eficaz. Como resultado, algunos críticos han recordado la era de los juegos de acción de Xbox 360, elogiándolo por revivir esos sentimientos nostálgicos.

Willits enfatizó que no es sólo el género lo que importa, ya que los juegos excepcionales siempre prosperarán. Su papel en Sabre implica garantizar una creencia fundamental: la importancia de cada segundo de juego y los sentimientos que evocan las interacciones con los botones (gameplay). Priorizan mejorar la experiencia momento a momento dentro del juego.

Después de eso, nos atenemos a nuestros principios fundamentales, como ser el mejor Marine Espacial, sobresalir en combate cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y enjambres. Muchos equipos durante el desarrollo a menudo asumen demasiado al mirar juegos lanzados recientemente y pensar: «deberíamos hacer esto también, incluyamos esa característica». Sin embargo, tienden a olvidarse de los aspectos esenciales del juego: lo que realmente lo hace divertido.

En Space Marine 2, no presentamos elementos de juego innovadores y nunca antes vistos. En cambio, la tecnología de enjambre es novedosa, pero la mecánica general del juego es familiar para los jugadores. Sin embargo, nos destacamos en estas mecánicas y ofrecemos una experiencia de juego de alta calidad que realmente se destaca debido a nuestra ejecución excepcional.

¿En qué negocio estamos donde fracasas si vendes menos de cinco millones?

Con el debut de la última generación de consolas, el coste de desarrollar juegos triple A se ha disparado una vez más, un hecho reconocido por muchos editores. Según Willits, estos costes de desarrollo se han vuelto tan excesivos que ciertos títulos triple A, particularmente los desarrollados en estados como California, enfrentan objetivos de ventas desproporcionados con sus presupuestos. Por el contrario, se informa que Space Marine 2 se desarrolló a un costo asequible, con un presupuesto inferior a la mitad de Doom Eternal, el juego en el que Willits trabajó como jefe de id Software antes de unirse a Sabre en 2019.

En términos más simples, Willits afirmó que Space Marine 2 no requiere ventas de cuatro millones de unidades para considerarse exitoso. Señaló que en algunos casos, particularmente en el caso de juegos desarrollados fuera de Norteamérica, vender menos de cinco millones de copias se considera un fracaso. Básicamente, está cuestionando la lógica de un modelo de negocios en el que un desempeño deficiente al no alcanzar un objetivo de venta de cinco millones de unidades equivale a un fracaso.

Continuó diciendo: «Tenemos casos similares a este, pero aspiramos a no parecernos a un negocio así. En cambio, nuestro objetivo es sobresalir como un desarrollador que prioriza la experiencia de juego esencial, lo que realmente hace que los juegos sean divertidos. Nos esforzamos ejecutarlo excepcionalmente bien y ofrecerlo a un precio asequible.

¡Mira SnowRunner! Hombre, SnowRunner se trata de conducir camiones a través del barro. Creo que lo tengo cubierto. Más de 15 millones de jugadores han disfrutado del juego porque la experiencia es perfecta. Ahora hablemos de Guerra Mundial Z. Puede que no gane un Oscar, pero con más de 25 millones de jugadores, demuestra que nos destacamos en la creación de juegos atractivos y bien diseñados.

A pesar del argumento de Willits de que los tiempos de desarrollo prolongados pueden llevar a un proyecto con un alcance excesivo, existen excepciones. Por ejemplo, Baldur’s Gate 3 de Larian Studios, que tardó aproximadamente seis años en desarrollarse desde su fase de acceso temprano hasta su lanzamiento récord en 2023. Este juego está dirigido principalmente a experiencias para un solo jugador y cuenta con una «tontería de nivel Rockstar en cuanto a alcance». «, como lo describió un desarrollador.

Reflexionando sobre todo esto, parece razonable concluir que crear videojuegos es un desafío increíblemente difícil y no una fórmula matemática exacta. Si lo fuera, cada juego lanzado sería sin duda un éxito.

Willits había dicho previamente a iggn.ru que el éxito de Space Marine 2 “lo cambia todo” para Sabre e incluso afectaría positivamente sus proyectos futuros.

Aunque ni Sabre ni Focus han revelado cifras de ventas específicas de Space Marine 2, se ha confirmado que más de dos millones de usuarios jugaron el juego en su lanzamiento. Curiosamente, Space Marine 2 tiene el récord de ser el videojuego de Warhammer más jugado jamás lanzado en Steam, alcanzando un máximo de 225.690 jugadores simultáneos en la plataforma de Valve.

El éxito de space_marine_2 no se ha revelado en términos financieros, pero Willits confirmó que es el juego de ventas más rápidas en el que jamás haya estado involucrado, superando las ventas de todos los títulos de Doom, Quake, Wolfenstein y Rage de id Software durante sus 24 años en el estudio.

2024-10-04 13:27