Fortnite no es el futuro, es una anomalía, y Tim Sweeney es solo otro CEO que predice erróneamente la muerte de los grandes juegos para un solo jugador.

Fortnite no es el futuro, es una anomalía, y Tim Sweeney es solo otro CEO que predice erróneamente la muerte de los grandes juegos para un solo jugador.

Como alguien que ha estado en esta industria durante décadas, debo decir que las declaraciones de Tim Sweeney de Epic sobre el futuro de los juegos y el metaverso me parecen bastante divertidas, si no completamente equivocadas. Con mis años de experiencia, he visto innumerables tendencias ir y venir, desde el auge y la caída de los juegos arcade, el surgimiento de las guerras de consolas, la llegada de los juegos en línea y ahora esta charla sobre el metaverso.


Tim Sweeney, una figura influyente en los juegos, cree que estamos experimentando un cambio significativo en la industria de los videojuegos, donde los juegos multijugador como Fortnite podrían dominar una gran cantidad de títulos exitosos para un solo jugador. Sin embargo, su predicción no es más que un eco de un argumento que se viene planteando desde hace bastante tiempo sin pruebas sustanciales que lo respalden. El concepto de un metaverso como el futuro inevitable y la desaparición de los juegos para un solo jugador no es universalmente aceptado.

En términos más simples, Sweeney afirmó que un efecto notable de los cambios recientes es la tendencia de que los juegos de alto presupuesto no se vendan tan bien como se esperaba. Por el contrario, algunos juegos están funcionando excepcionalmente bien. El patrón indica una clara preferencia entre los jugadores por juegos más grandes donde puedan jugar con más amigos.

Ahora bien, para ser justos con Sweeney, el panorama que presenta del estado actual de la industria no es del todo inexacto. Hemos sido testigos de una serie de fracasos y decepciones de alto perfil durante el último año, más recientemente los realmente buenos Star Wars Outlaws. Y no se puede negar que Fortnite es una potencia gigantesca que, junto con Roblox, demuestra la popularidad no solo de los juegos multijugador, sino también de las plataformas sociales. 

Es imposible decir «Esto es lo que quieren los jugadores».

La industria de los videojuegos es un animal en constante evolución, y en las casi cuatro décadas que llevo jugando, nunca se ha quedado quieta. No hace mucho que los juegos de PC supuestamente estaban muertos, pero ahora es la plataforma más vibrante que existe. He observado el auge de los MMO, la caída (y resurrección) de los juegos de aventuras, la llegada de los MOBA y el impacto masivo de los juegos gratuitos y de servicio en vivo. Sin embargo, estos no son cambios generacionales, porque la industria no evoluciona a borbotones, sino que está en constante cambio. Y es tan vasto ahora que es imposible decir «Esto es lo que quieren los jugadores».

Como jugador experimentado, no estoy de acuerdo con la predicción de Sweeney. Al contrario de lo que afirma, el jugador típico no se está desvaneciendo, sino que está evolucionando. Si bien es cierto que Fortnite y Roblox podrían no atender a nuestro grupo demográfico, que se acerca a la mediana edad, no significa que estemos desapareciendo. De hecho, soy prueba de ello, haciendo malabarismos con tres MMO en este momento.

Una y otra vez se ha demostrado que es miope al estereotipar a los jugadores. Tomemos como ejemplo Electronic Arts (EA). Ya en 2010, el ex presidente de EA Games, Frank Gibeau, expresó un sentimiento similar al que Sweeney dice hoy: «Estoy convencido de que la dirección que están tomando nuestros productos requiere estar conectados en línea», afirmó. «En línea es donde reside la creatividad y toda la emoción». Los juegos para un jugador, según él, estaban obsoletos. Esta mentalidad impregnó a EA durante una década, lo que llevó a errores como el mayor fracaso de BioWare, Anthem.

En 2018, el director ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot, expresó una idea similar en su informe anual. Dijo: «Nuestro negocio ahora se centra principalmente en la interacción a largo plazo con los jugadores en lugar de solo en nuevos lanzamientos». Luego destacó The Division, For Honor y Steep como ejemplos de este enfoque. Guillemot tenía como objetivo promover una estrategia que no se basara únicamente en juegos nuevos, sino que se centrara en el desarrollo de múltiples títulos multijugador. Si bien esto ha traído algunas victorias, también ha dado lugar a juegos como Skull & Bones y Hyper Scape. Los juegos multijugador comparten los mismos riesgos que los de un solo jugador.

Estos juegos se adhieren a un formato multijugador convencional, mientras que Sweeney enfatiza el desarrollo de juegos de metaverso, que van más allá de los juegos y ofrecen experiencias como conciertos virtuales y publicidad para franquicias como Star Wars. Plantea que el valor de un juego aumenta según la cantidad de amigos con los que puedes interactuar, pero esto sólo se aplica a un grupo demográfico particular: generalmente los jugadores más jóvenes. Sin embargo, no está claro si seguirán favoreciendo ese estilo de juego indefinidamente.

En términos más simples, cuando era joven, los Pogs eran más queridos que cualquier videojuego. Sin embargo, la gente no se dio cuenta de que a los niños simplemente les fascinaban estos juegos físicos en los que discos de colores chocaban entre sí, y no previeron que los Pogs revolucionarían la forma en que jugamos. Los niños pueden ser impredecibles y mi enorme colección de Pogs finalmente se convirtió en una pila de desechos de cartón. De manera similar, si bien es probable que Fortnite tenga un largo futuro, sería incorrecto concluir que dictará el destino de los videojuegos o generará el metaverso.

Solo Epic o Roblox Corporation, hasta donde sabemos, han desarrollado realmente algo significativo que podría clasificarse como un metaverso.

Para muchas personas comunes y corrientes, el concepto de metaverso todavía se considera más una idea humorística o frívola que una inversión seria. Al igual que los tokens no fungibles (NFT), surgió durante el caos de la pandemia de Covid-19 y probablemente no haya pasado por la mente de la mayoría de las personas este año, especialmente aquellos que no son inversores tecnológicos importantes. Para ser sincero, se puede decir que empresas como Epic Games o Roblox Corporation son las únicas que han creado algo sustancial que podría etiquetarse como metaverso. En esencia, estas plataformas podrían considerarse excepciones más que indicativas de una tendencia más amplia, ya que son principalmente juegos, no la norma en el mundo tecnológico.

En Steam, seis juegos populares en este momento involucran el modo multijugador (incluido GTA 5), pero todos encajan en géneros convencionales como los juegos multijugador masivo en línea (MMO), los shooters y los battle royales. Esto no necesariamente apunta a un cambio generacional. Además, los comentarios de Sweeney sobre los fracasos del alto presupuesto no reconocen los éxitos significativos. Por ejemplo, Black Myth: Wukong, que tiene un juego bastante lineal y centrado en un solo jugador, ha despertado un gran interés entre los jugadores. Asimismo, Space Marine 2, con su enfoque tradicional, tuvo un debut muy exitoso.

Fortnite no es el futuro, es una anomalía, y Tim Sweeney es solo otro CEO que predice erróneamente la muerte de los grandes juegos para un solo jugador.

Un año después de su lanzamiento, Baldur’s Gate 3 sigue siendo uno de los títulos más importantes de los juegos de PC. A diferencia de muchos otros juegos, es una experiencia premium independiente sin elementos de servicio en vivo y está lejos del concepto de metaverso. Su influencia ha solidificado su posición dentro de la cultura del juego. Aunque los juegos individuales para un jugador pueden no atraer a tantos jugadores como Fortnite, en conjunto cuentan con una audiencia masiva, y existen más títulos de estos que proyectos experimentales de metaverso. Baldur’s Gate 3 está lejos de estar desactualizado o de acercarse al final de su ciclo de vida.

Por supuesto, un juego de servicio multijugador en vivo exitoso puede generar una cantidad estúpida de dinero, lo que los convierte en propuestas atractivas, pero para crear este ingreso consistente se requiere un desarrollo interminable: parches constantes, revisiones, actualizaciones y expansiones, año tras año. Y se necesita una enorme cantidad de infraestructura además de ese ciclo de desarrollo perpetuo para cubrir cosas como tiendas de efectivo, suscripciones y soporte comunitario. Esto no es algo para lo que la mayoría de los estudios estén preparados. Y por cada éxito del modo multijugador, hay innumerables juegos que quedan en el camino, sin jugadores ni futuro; el más reciente es Concord, en el que Sony tenía mucho en juego. Es una apuesta increíblemente arriesgada. 

Fortnite no es el futuro, es una anomalía, y Tim Sweeney es solo otro CEO que predice erróneamente la muerte de los grandes juegos para un solo jugador.

Está claro que las expectativas para los juegos de mundo abierto a gran escala han crecido o han cambiado de alguna manera, lo que ha generado una sensación de insatisfacción entre los jugadores. Sin embargo, esto no necesariamente indica un cambio significativo en la forma en que la gente juega en general. Los desarrolladores de títulos de gran presupuesto probablemente tendrán que repensar sus estrategias y alejarse de fórmulas cansadas, pero esos ciclos son comunes en la industria del juego. Los nuevos géneros nos cautivan al principio, pero al final nos cansamos de ellos y los desarrolladores se adaptan en consecuencia. Este es simplemente el flujo y reflujo natural del negocio del juego.

Es posible que desee categorizar el discurso de Sweeney con otras grandes promesas acerca de que la IA revolucionará nuestras vidas y colonizará Marte en un futuro cercano, ya que parece ser otro líder empresarial que intenta promover su visión para el futuro, aunque con declaraciones bastante extravagantes.

2024-10-02 19:32