Es hora de que Blizzard cambie la fórmula de expansión de World of Warcraft

Es hora de que Blizzard cambie la fórmula de expansión de World of Warcraft

Como jugador veterano de World of Warcraft, estoy totalmente de acuerdo con los puntos planteados en este artículo. El juego se ha convertido en una búsqueda constante de mejoras a nivel de elementos para afrontar las mismas mazmorras e incursiones con mayores dificultades, mientras que el aspecto RPG parece haber pasado a un segundo plano.


Desde World of Warcraft: Shadowlands de 2020, este MMO clásico se ha adherido a una estructura de lanzamiento de expansión específica: ofrece cuatro zonas nuevas, tres incursiones desafiantes, ocho mazmorras, junto con características adicionales como excavaciones y cuatro temporadas para mantener a los jugadores interesados ​​una vez que hayan terminado. He completado la campaña y el trabajo de reputación.

Aunque Blizzard ha realizado mejoras en este formato en Dragonflight con actualizaciones menores como 10.0.5 y 10.0.7 que se concentran en ajustes de equilibrio de clases y nuevos eventos, la estructura general se ha mantenido constante a lo largo de las últimas tres expansiones, y una parte significativa de ella también fue transferido de expansiones anteriores. Durante los últimos 20 años, World of Warcraft (WoW) ha experimentado numerosas transformaciones y ahora es el momento de realizar otro cambio: reavivar la fórmula clásica e infundir nueva vitalidad al ciclo de expansión.

Crédito donde el crédito se debe 

Es evidente que Blizzard ha mejorado significativamente la versión actual de World of Warcraft (WoW) en comparación con el paso en falso que fue Shadowlands. Esta mejora se nota en aspectos como la limitación del tiempo, funciones insuficientes para personajes alternativos, poder tomado prestado a través de pactos y leyendas, desarrollo narrativo débil y, lo más importante, escasez de contenido.

En Dragonflight, Blizzard incorporó cuidadosamente los comentarios de los jugadores para mejorar la experiencia del juego. Esto resultó en ajustes de clase consistentes, características que se adaptaban a múltiples personajes y actualizaciones recurrentes que presentaban nuevos eventos para ponerse al día con el equipo, junto con distracciones atractivas como la megamazmorra expansiva Dawn of the Infinite.

The War Within se basa en estas mejoras, particularmente en aspectos como misiones mundiales, recompensas de Great Vault y avance en toda la cuenta (sistema Warbands), lo que hace que el tiempo pasado con personajes alternativos sea agradable en lugar de tedioso. Sin embargo, esto no implica que Blizzard deba volverse complaciente.

Las nuevas funciones invalidan las antiguas. 

Como fanático devoto, he notado una peculiaridad intrigante de World of Warcraft (WoW) que lo distingue de otros juegos multijugador masivo en línea: Blizzard a menudo introduce nuevas funciones que hacen que las anteriores queden obsoletas. Tomemos como ejemplo el lanzamiento de The War Within. Todo el tiempo y esfuerzo invertido en explorar las Islas Dragón, completar incursiones, mazmorras, construir reputaciones y adquirir equipo, de repente todo se vuelve irrelevante. Esto no es algo que haya visto en ningún otro MMO. Hace que el juego se sienta fresco y emocionante, pero puede ser un poco desalentador invertir tiempo en algo sólo para verlo quedar obsoleto.

Estos dos juegos, como Final Fantasy 14 y Old School RuneScape, han logrado mantener relevante el contenido de actualizaciones anteriores en lugar de hacerlo obsoleto.

En Old School RuneScape, los desarrolladores suelen preferir mejorar el equipo existente en lugar de proporcionar equipo completamente nuevo. Por ejemplo, en lugar de adquirir un anillo nuevo, necesitaría mejorar el antiguo. Además, ciertos elementos tienen funciones únicas que los convierten en componentes esenciales de tu equipo, lo que garantiza que sigan siendo valiosos e importantes en el juego.

Final Fantasy 14 se destaca por conservar las características originales, a diferencia de World of Warcraft, lo que permite a los jugadores volver a visitar sus experiencias pasadas cuando lo deseen. Además, el juego a menudo te lleva de regreso a zonas anteriores para realizar misiones o adquirir equipo, y los jugadores aprecian la oportunidad de profundizar en la narrativa a través de alianzas e incursiones normales.

Actualmente, hay aproximadamente 20 años de contenido de World of Warcraft, incluidas incursiones, mazmorras y ubicaciones, que a menudo se revisan principalmente en busca de logros, monturas, transfiguraciones y mascotas. Desafortunadamente, esto también se aplica a las incursiones dentro de la misma expansión. Por ejemplo, el Palacio Nerub-ar es la incursión más reciente en The War Within. Sin embargo, a medida que se publiquen actualizaciones más importantes, será cada vez más difícil encontrar un grupo para completarlo, ya que menos jugadores lo harán a medida que avance la expansión.

Es hora de que Blizzard cambie la fórmula de expansión de World of Warcraft

Los jugadores a menudo regresan a zonas e incursiones anteriores principalmente para recolectar conjuntos de transfiguración (transmogs) y obtener logros. Te espera una nueva incursión, con equipo superior, y conquistarla resultará ser una prueba formidable ya que está diseñada teniendo en mente tu nuevo equipo.

Si bien Timewalking ofrece un breve vistazo a la atmósfera de expansiones pasadas, estas instancias son restringidas, pero se repiten periódicamente. Por otro lado, Mist of Pandaria: Remix fue un avance hacia una experiencia más atractiva, pero fue temporal y distinta del World of Warcraft estándar. Ahora ya no está disponible.

En lugar de varios enfoques que podría adoptar Blizzard, estoy particularmente entusiasmado con los eventos expansivos inspirados en Mists of Pandaria, similares a la serie Remix en la versión comercial de World of Warcraft. Estos eventos podrían extenderse durante un período de aproximadamente uno a dos meses. Los elementos, mazmorras y bandas se ajustarían para que coincidan con los niveles de elementos actuales, lo que permitiría a los jugadores la libertad de completar el contenido nuevo o el original.

Además, Blizzard podría incorporar materiales de expansiones pasadas para crear artículos nuevos, introducir nuevos eventos y misiones mundiales dentro de zonas más antiguas (similar a la Temporada de Descubrimientos), ofreciendo nuevos premios y monedas. También podrían crear misiones en todo el reino que exijan esfuerzos colectivos similares a la apertura de las puertas de Ahn’Qiraj.

Subir de nivel ya no es el viaje que solía ser 

Es hora de que Blizzard cambie la fórmula de expansión de World of Warcraft

Una distinción notable entre The War Within y su contraparte tradicional (específicamente World of Warcraft original en lugar de Cataclysm Classic) radica en el proceso de nivelación. A diferencia de World of Warcraft: Classic, que enfatiza la aventura y la camaradería que se forma durante el viaje, convirtiéndolo en una experiencia comunitaria, la versión comercial se enfoca más en alcanzar el nivel máximo lo más rápido posible.

En el World of Warcraft actual, no me he encontrado con ningún jugador al que le guste subir de nivel porque le parezca excesivamente tedioso. Las actualizaciones de equipo son insignificantes y se reemplazan rápidamente por las mejores en el espacio una vez que se llega al final del juego. Todo el proceso parece repetitivo, ya que el único objetivo es llegar al destino final: el nivel máximo.

Sin embargo, nivelar debería ser igual o incluso más importante que el final del juego. Los jugadores siempre están subiendo de nivel nuevos personajes, ya sea como alternativos o principales. Es algo que todos hacemos varias veces, por lo que debería ser tan atractivo como las actividades de alto nivel. Aunque el proceso se simplifica mediante la nivelación de poder con reliquias, mazmorras, tiempo de Cromie e incluso mejoras, es una verdadera lástima que un aspecto tan importante del juego no se haya revisado adecuadamente durante cuatro años. 

El desarrollador del juego Blizzard admite indirectamente que subir de nivel no es una parte divertida del juego y proporciona con frecuencia mejoras que preparan a los personajes para las incursiones. Según Greg ‘Ghostcrawler’ Street, ex desarrollador de MMO de World of Warcraft y League of Legends, alcanzar el nivel máximo debería ser algo de lo que estar orgulloso, no solo un paso rápido, y es difícil no estar de acuerdo. Subir de nivel significa que te pierdes la oportunidad de aprender y dominar tu clase, tener encuentros emocionantes para compartir con amigos e incluso descubrir los secretos de la expansión.

Como entusiasta de los juegos, creo firmemente que el proceso de nivelación podría necesitar una transformación significativa para lograr una experiencia más inmersiva. Esto es lo que propongo:

¿Soy un hámster? 

Es hora de que Blizzard cambie la fórmula de expansión de World of Warcraft

En lugar de la emoción de las mazmorras de tiempo limitado y el esfuerzo puesto en incursiones competitivas y desafiantes, la jugabilidad definitiva gira en torno a un ciclo de búsqueda constante de equipos con niveles de elementos más altos, muy parecido a un hámster corriendo sobre su rueda.

Está claro que las actividades desafiantes como las incursiones heroicas y las claves míticas+ de primer nivel exigen mejorar las habilidades y el dominio de la clase, pero una vez que las hayas conquistado, las principales limitaciones serán la cantidad de incursiones y mazmorras que hayas terminado, así como el aumento gradual. en el nivel de objeto de tu equipo. Esto da como resultado un ciclo en el que sigues ejecutando mazmorras para mejorar el nivel de elementos de tu equipo para que puedas ejecutar las mismas mazmorras e incursiones con mayores dificultades.

Las mazmorras, las incursiones y el PvP son el verdadero enfoque del final del juego, mientras que las misiones mundiales y el cultivo de reputación parecen no ser más que tareas que debes completar porque estás buscando tu próximo logro o necesitas más dinero para mejorar tu nivel de objeto. . 

El final del juego carece de profundidad y Blizzard podría mejorarlo agregando recompensas significativas detrás de las misiones mundiales, agregando más recetas únicas en el mundo abierto, organizando eventos y esfuerzos en todo el reino, recuperando sintonías e incluyendo más características que tienen consecuencias directas en tu personaje. . WoW se centró demasiado en el nivel de los elementos y la dificultad y se olvidó del elemento RPG en MMORPG. 

¿Realmente necesitamos tantas monedas? 

Es hora de que Blizzard cambie la fórmula de expansión de World of Warcraft

Los jugadores de World of Warcraft frecuentemente expresan su descontento con respecto a la abundancia de varias monedas. Hasta ahora, Blizzard sólo ha consolidado algunas de estas monedas en una sola pestaña. Tal como están las cosas, en mi personaje principal, actualmente poseo siete tipos distintos de moneda (excluyendo Coffer Key Shards y otras monedas en la bolsa).

Esta configuración no sólo oscurece el origen de estas monedas, sino que también obliga a los jugadores a realizar tareas que pueden no ser bienvenidas. Para ilustrar, todos los Intendentes de Renombre ofrecen sus artículos a cambio de Cristales de Resonancia, mientras que los Intendentes de Hilos Cortados exigen Kej. Además, uno podría preguntarse por qué hay cuatro monedas diferentes para mejorar el equipo, en lugar de solo una o dos.

Desde la perspectiva de un jugador devoto, el juego sería más manejable si Blizzard simplificara el sistema monetario. En lugar de tratar con numerosos tipos, dividámoslos en tres categorías distintas: PvE, cosméticos y monturas, y PvP. Tener sólo dos o tres monedas para cada categoría ciertamente reduciría la confusión. Además, este cambio debería aplicarse a todo el contenido del juego, incluidos los lanzamientos anteriores. Las monedas existentes deben eliminarse y reemplazarse por otras nuevas para una experiencia de juego más fluida.

World of Warcraft, avanzando

Es hora de que Blizzard cambie la fórmula de expansión de World of Warcraft

Desde hace bastante tiempo, World of Warcraft (WoW) ha estado atrapado en un patrón repetitivo: introduciendo nuevas funciones e incursiones, descartándolas, solo para introducir más contenido nuevo que vuelve a llenar el mismo vacío. El Palacio Ner’ubar reemplazó a las Incursiones Despertadas, pero solo unos meses después, probablemente también será reemplazado por otro. El sistema parece carecer de un método consistente para mantener relevantes todas estas características desarrolladas durante meses y años.

En lugar de introducir continuamente ocho nuevas mazmorras, incursiones y zonas con cada expansión para Retail World of Warcraft, Blizzard podría beneficiarse de revisar su pasado y revitalizar el contenido existente que ha quedado inactivo. Cada expansión podría incorporar elementos nuevos, pero es igualmente crucial reexaminar las actividades finales, la nivelación y los sistemas monetarios obsoletos.

Como jugador, no puedo evitar añorar actualizaciones de los mundos y mecánicas clásicos que alguna vez conocimos y amamos, como el delicioso resurgimiento de Mists of Pandaria: Remix. Renovar sistemas y zonas obsoletos en estas expansiones me ofrecería, junto con muchos otros entusiastas, un incentivo convincente para volver a visitar nuestro preciado pasado. Para aquellos que no han tenido la oportunidad de experimentar estas expansiones antes, sería una oportunidad incomparable de profundizar en la rica historia de World of Warcraft.

Desarrollar un sistema que integre armoniosamente Legion y Mists of Pandaria, dando igual importancia a ambos reinos, revitalizaría el proceso de nivelación, convirtiéndolo en el viaje atractivo que alguna vez fue. Un final revitalizado, que se libere de un bucle sin fin, rejuvenecería a World of Warcraft, posiblemente devolviéndole su esplendor pasado.

2024-09-25 18:33