Los desarrolladores de Black Ops 6 están intentando determinar qué tan rápido deberían matarte los disparos a la cabeza

Los desarrolladores de Black Ops 6 están intentando determinar qué tan rápido deberían matarte los disparos a la cabeza

Como jugador experimentado con décadas de experiencia en FPS en mi haber, puedo dar fe del intrincado baile entre Time-to-Kill (TTK) y los multiplicadores de ubicación en juegos como Call of Duty: Black Ops 6. He estado en ambos. lados del espectro: desde juegos emocionantes, llenos de adrenalina y de ritmo rápido, donde un solo error puede conducir a una desaparición rápida, hasta experiencias más tácticas y metódicas donde el juego hábil se ve recompensado con una ventaja estratégica.


Treyarch, Raven Software y Activision han publicado un comunicado que detalla los cambios que realizarán en Call Of Duty: Black Ops 6 después de la versión beta de agosto. Los ajustes se centran principalmente en el daño de las balas en la cabeza, con el objetivo de mantener un «tiempo para matar» equilibrado sin hacerlo demasiado drástico debido a los disparos a la cabeza.

En la publicación en Steam, se menciona que un comentario frecuente fue que el bajo daño de los disparos en la cabeza disminuía el impacto del juego hábil y hacía difícil disputar ciertas posiciones dominantes. La publicación continúa afirmando que están de acuerdo con estos puntos y que actualmente están realizando cambios en numerosas armas para darles a los jugadores un impulso cuando disparan a la cabeza de manera constante en combate. Sin embargo, su objetivo es garantizar que los multiplicadores de ubicación de los golpes no afecten drásticamente la consistencia de los tiempos de muerte en Black Ops 6, por lo que estarán atentos a la eficacia de los disparos a la cabeza tanto durante el lanzamiento como después.

Tengo un conocimiento limitado sobre la efectividad práctica de los disparos a la cabeza en la vida real, pero sé un poco más sobre la idea del «tiempo para matar» en los juegos de disparos. Esto puede parecer sencillo, pero tiene un impacto significativo en tu juego de disparos en primera persona (FPS). Al extender la cantidad de tiempo que un jugador puede sobrevivir bajo fuego, se crea una experiencia más lenta, casi similar a un juego de rol (RPG), donde los oponentes tienen amplias oportunidades de moverse y enfrentarse entre sí entre tiroteos. Por el contrario, reducir esa duración dará como resultado finales de juego más rápidos para jugadores pobres como yo, con destellos del rifle de un enemigo que ocasionalmente aparecen en la neblina roja en el borde de mi visión.

Históricamente, Call of Duty (COD) ha sido conocido por su bajo tiempo para matar (TTK) como juego de disparos. Sin embargo, en Black Ops 6, no parece que los enemigos sean mucho más resistentes al daño (más esponjosos), pero rara vez logro acertar un tiro en la cabeza. Esperamos que a Treyarch y Raven Software les vaya bien en su trabajo, porque los fanáticos tienen opiniones fuertes, apasionadas y, a menudo, inéditas sobre estos temas.

A continuación se muestra una descripción general (no exhaustiva) de áreas adicionales que están refinando y mejorando, según lo recopilado de la publicación de Steam:

Estamos planeando actualizar el sistema de penetración de balas en nuestra próxima actualización. Los jugadores deberían esperar una reducción en los casos en los que las balas causan daño excesivo al impactar con ciertas superficies, como ‘Wall Bang’. Además, nuestro objetivo es hacer que sea más realista que las balas no penetren tan fácilmente a través de algunas superficies, como esos complicados puntos de francotirador detrás de la antena parabólica de Scud.

Además de las modificaciones que estamos realizando en ubicaciones específicas dentro de diferentes mapas, estamos explorando ajustes que podrían extenderse a varios mapas, incluso algunos de nuestros Beta. Revelaremos más información sobre estos cambios a medida que nos acerquemos a la fecha de lanzamiento.

Durante el segundo fin de semana de la prueba beta, es posible que hayas observado mejoras en la apariencia de los personajes (lógica de generación). A medida que se integra contenido nuevo en el juego y se crean datos de generación adicionales, evaluamos constantemente nuestro sistema de generación y continuaremos implementando mejoras relevantes hasta el lanzamiento oficial e incluso más allá.

Durante la fase de prueba Beta, encontramos varios aspectos que estaban afectando el rendimiento del juego. Hemos avanzado mucho en la mejora del rendimiento rectificando errores generales de script, resolviendo problemas con nuestra interfaz de usuario en el juego y mejorando y solucionando la transmisión de activos. Proporcionar una experiencia de juego perfecta es crucial para que el jugador disfrute, y hemos podido localizar e implementar correcciones importantes para casos de «tartamudeo» del juego desde el final de la Beta.

– «Identificamos varias áreas de mejora en nuestra fidelidad de animación en tercera persona en deslizamiento, inmersión, salto y posición supina. Nuestro objetivo es que lo que ves en primera persona sea representativo de lo que otros ven en tercera persona para mantener la inmersión y previsibilidad.»

Su objetivo es encontrar un enfoque equilibrado para el período anterior a un movimiento de deslizamiento mientras se está acostado, y al mismo tiempo acortar el tiempo mínimo requerido para deslizarse durante el sprint. Este ajuste tiene como objetivo minimizar la probabilidad de una acción involuntaria de agacharse conocida como «deslizamiento muerto». En esencia, ejecutar un deslizamiento muerto es un error importante, muy parecido a mencionar actos íntimos en los títulos o cantar «solo nosotros dos» cuando actúas como un escudo.

Con respecto al debate sobre el ametrallamiento en círculo, volvamos al tema de los disparos a la cabeza: ¿Qué combinación de tiempo para matar (TTK) y multiplicador de ubicación de impacto prefieres? Me resulta divertido cuando los jugadores corren con flechas saliendo de sus orejas. Battlefield 6 se lanzará el 25 de octubre. En otras noticias, los trabajadores sindicalizados de Raven Software han presentado una denuncia contra Activision Blizzard y Microsoft, alegando «prácticas de negociación desleales».

2024-09-25 14:25