Entrevista: Warhammer 40K: Rogue Trader Dev Owlcat habla sobre el cambio editorial

Entrevista: Warhammer 40K: Rogue Trader Dev Owlcat habla sobre el cambio editorial

Como desarrollador de juegos experimentado con años de experiencia a mis espaldas, ciertamente puedo identificarme con la emoción y los desafíos que conlleva probar algo nuevo. El deseo de evolucionar, traspasar límites y mantener motivado al equipo no es sólo una necesidad profesional, sino también una pasión personal.


Owlcat Games es reconocido principalmente por su trabajo en juegos como Warhammer 40k: Rogue Trader, pero su experiencia en títulos de autoedición como Rogue Trader ha allanado un camino novedoso para este editor chipriota.

En una conversación reciente con Game Rant, Andrey Tsvetkov y Nikita Putilin de Owlcat hablaron sobre su viaje de colaboración con estudios de juegos independientes como Another Angle y Emotion Spark. Los extractos de la entrevista se han condensado para una mejor comprensión.

Publicado por Owlcat

Desde hace algún tiempo, Owlcat Games ha estado publicando su propio contenido de forma independiente y todavía está comprometido a fomentar títulos autoeditados como «Pathfinder: Wrath of the Righteous». Este año, lanzó el DLC premium final para este juego. Utilizando estas valiosas experiencias y su competencia en la creación de juegos narrativos, Owlcat decidió echar una mano a estudios independientes con visiones creativas, ayudándolos a llevar sus propios juegos al mercado.

P: ¿Pueden presentarse ambos?

Andréi Tsvetkov: Soy Andrei Tsvetkov. Soy el jefe de publicaciones de Owlcat Games.

Nikita Putilin: Mi nombre es Nikita Putilin y soy la directora de relaciones públicas de Owlcat Games.

P: ¿Qué hizo que Owlcat se interesara en ingresar al espacio editorial?

Tsvetkov: Para dejar las cosas claras, hemos estado reflexionando sobre esta idea durante bastante tiempo, desde 2019. Durante este período, estábamos estableciendo un departamento de marketing dentro de Owlcat Games. Nuestros pensamientos giraron en torno a la estrategia promocional de nuestro próximo título, Wrath of the Righteous, que estaba en preproducción en ese momento. Una de nuestras aspiraciones iniciales era lanzar una campaña en Kickstarter para este proyecto. Este movimiento marcó el primer paso hacia la autoedición y, finalmente, convertirnos en editores, ayudando a otros estudios a hacer realidad sus esfuerzos creativos. Mientras estábamos finalizando el trabajo en Warhammer 40k: Rogue Trader el año pasado, comenzamos a contemplar si estábamos listos o no para entrar en el ámbito editorial y apoyar a equipos que se parecen a nosotros, habiendo estado en una posición similar 5. , 6, 7 u 8 años, mientras trabajan en los proyectos de sus sueños.

Actualmente, el juego se juega en el campo verde, y si estamos interesados ​​en aventurarnos al espacio para ayudarlos a animar sus inventos, este es nuestro plan. Tomamos esta decisión principalmente porque nuestros esfuerzos de autoedición han sido excepcionalmente fructíferos. De hecho, publicamos dos juegos de forma independiente y ambos fueron un gran éxito. Dado nuestro éxito, pensamos: ¿por qué detenernos ahora? Entonces, comenzamos a explorar el mercado y a conectarnos con socios potenciales. No hicimos una gran declaración pública, pero sí recibimos numerosas propuestas. Varios equipos nos presentaron sus conceptos innovadores y nos encontramos con una gran selección. Por lo tanto, tuvimos que limitar nuestras opciones y finalmente seleccionamos dos proyectos que realmente resonaron con nosotros.

En esencia, no elegimos productos específicos; en cambio, seleccionamos los equipos detrás de ellos porque no se trata de invertir en el producto, sino en las personas: sus equipos. Nuestro objetivo era encontrar estudios con una visión similar a la nuestra, y eso lo hicimos con Emotion Spark Studio de Serbia y Another Angle Games de Polonia. Sus conceptos de juego nos intrigaron y parecían proyectos que podríamos crear nosotros mismos. Como tenemos los recursos disponibles, sentimos una fuerte conexión con estos esfuerzos y decidimos colaborar con ellos. Vemos esto como algo más que una simple empresa editorial; También deseamos desarrollarnos junto a estos equipos, ofreciendo nuestra experiencia para guiarlos a través de los desafíos que los jóvenes desarrolladores a menudo enfrentan en su viaje para crear sus obras maestras.

Putilin: Los pensamientos de Andrey se alinean perfectamente. En esencia, nuestra decisión de aventurarnos en el mundo editorial fue a largo plazo, tras el lanzamiento triunfal de Rogue Trader. Realmente creemos que poseemos la destreza intelectual, la experiencia y las perspectivas favorables para prosperar en este campo junto con otras empresas emergentes en el mercado de desarrollo y juegos.

Andrey, lo insinuaste antes, pero ¿podrías explicar cómo el trabajo anterior de Owlcat ha ayudado a Emotion Spark y Another Angle a hacer realidad sus ideas?

Tsvetkov: Efectivamente, realizamos numerosas actividades. No sólo realizamos tareas comunes a todos los editores, sino que también ofrecemos servicios adicionales. Nuestra función es ayudar a los desarrolladores a prosperar, lo que implica financiación y una variedad de servicios para editores, como relaciones públicas, marketing, creación de comunidades, relaciones con plataformas, localización, sistemas de control de calidad y más. Sin embargo, nosotros, como desarrolladores, pretendemos ir más allá de lo habitual: nos esforzamos por conseguir algo más.

Durante el curso del desarrollo, puede haber casos en los que surjan desafíos. Somos conscientes de ciertas áreas donde pueden ocurrir dificultades y podemos ayudarlo a optimizar sus procesos y procesos para minimizar riesgos como exceder la ventana de tiempo de lanzamiento o mover hitos, lo que podría generar gastos excesivos. Además, ayudamos a garantizar que las características esenciales del juego se alineen con las expectativas de los jugadores.

En nuestro caso, ya hemos lanzado tres juegos en el mercado al que nos dirigimos y conocemos bien su dinámica. Creemos que podemos ofrecer información valiosa a otros desarrolladores. Esto es lo que sugerimos: «Preste mucha atención a este aspecto en particular porque los jugadores tienden a centrarse más en él. Concentrémonos en mejorar esta característica para superar las expectativas.

¿Qué te hizo elegir Emotion Spark y Another Angle específicamente? ¿Qué fue lo que te llamó la atención de estos dos grupos?

Tsvetkov: Se destacaron dos elementos clave. En primer lugar, estos equipos poseían visiones claras sobre el tipo de juegos que querían desarrollar, lo cual es crucial porque los equipos exitosos deben estar dirigidos por personas que entiendan sus tareas y puedan ejecutarlas de manera efectiva, haciendo que el producto resultante sea cautivador. En segundo lugar, demostraron la capacidad de cumplir con esta visión, lo que sugiere un juego emocionante en desarrollo.

En cuanto a Emotion Spark y Another Angle, aunque somos desarrolladores, funcionamos más como editores. No participamos en proyectos de codesarrollo. El desarrollo del juego está totalmente en manos de los creadores. Ellos son quienes dan vida a sus ideas, historias y experiencias de juego únicas. Por lo tanto, nuestro papel es garantizar que lo que produzcan toque la fibra sensible de los jugadores. Es su obra maestra, su historia para compartir, su experiencia para presentar.

Aparte de discutir brevemente un aspecto, es crucial que sus habilidades abarquen la ejecución de tareas dentro de un presupuesto y un cronograma establecidos. La idea de «liberar cuando esté listo» no es efectiva; requiere fondos y tiempo. Confiamos en que estos equipos, a pesar de ser pequeños, puedan ampliarse según sea necesario. Sin embargo, el equipo creativo central debe poseer el poder para impulsar este proyecto y hacerlo realidad. Estos equipos comparten nuestra visión y creemos que tienen el potencial de transformarla en realidad. Ésta es la razón principal detrás de nuestra decisión de colaborar con ellos.

Putilin: Por supuesto, y nos presentaron unas fantásticas perspectivas de futuro. Como señaló Andrey, tuvimos numerosas presentaciones antes incluso de declarar nuestros esfuerzos editoriales. Entonces, sí, factores como la visión, el equipo central y el potencial de mercado fueron cruciales a la hora de seleccionar los proyectos específicos que queríamos publicar, particularmente los dos primeros.

R: ¿Actualmente te estás concentrando únicamente en estos dos estudios, o Owlcat Entertainment también está buscando equipos adicionales similares a estos para colaborar?

Tsvetkov: ¡Absolutamente! Prosperamos con ideas innovadoras, por lo que los desarrolladores son más que bienvenidos a compartir sus conceptos con nosotros. Este momento presenta una excelente oportunidad de colaboración. Actualmente, nos asociamos con dos equipos y estamos entusiasmados con el progreso que estamos logrando juntos. Sin embargo, nuestro objetivo es la evolución constante y siempre estamos ansiosos por descubrir contenido de juegos nuevo. Así que no dudes si tienes una idea brillante: ¡nos encantaría escucharla!

Por ejemplo, hace un tiempo en Gamescom, numerosos desarrolladores jóvenes visitaron nuestro stand y exploraron las posibilidades. Según tengo entendido, hay otra gran colección de propuestas esperando que las revisemos. Quién sabe, tal vez encontremos algo atractivo entre ellos. Actualmente tenemos dos títulos para publicar, pero si se presentan oportunidades atractivas, ¿por qué no discutir más y potencialmente crecer aún más?

El camino por el valle

Actualmente, Owlcat está lanzando dos juegos: «Rue Valley» de Emotion Spark y «Shadow of the Road» de Another Angle. Estos juegos comparten ciertos tonos emocionales y estructuras narrativas que se alinean bien con el propio estilo de Owlcat, y sus versiones de demostración fueron lo suficientemente persuasivas como para conquistar al editor.

«¿Hablamos un poco de estos juegos? Me gustaría centrarme en ‘Shadow of the Road’. Su entorno me parece particularmente intrigante.

Tsvetkov: Estoy realmente cautivado por su desarrollo y es importante señalar que no es necesariamente el corazón del juego. En cambio, se trata más de la atmósfera, ¿verdad? Todo juego de rol se construye sobre tres elementos fundamentales: la historia, los personajes y el entorno en el que se desarrolla la historia. En el caso de Shadow of the Road, la atención se centra principalmente en los personajes. La narrativa gira en torno a los arcos de los personajes de dos camaradas samuráis que se embarcan en un viaje después de perder a su maestro. En el camino, conocen a otros personajes, pero su aventura realmente comienza cuando tienen la tarea de proteger a un niño. Este niño es especial y tiene habilidades únicas, y deben mantenerlo a salvo de los enemigos del Shogun que están aliados con el Emperador. Es a partir de este punto que se desarrolla la historia, revelando sus aspectos encantadores y steampunk.

En este juego, el entorno sirve como telón de fondo global, ofreciendo contexto para explorar las motivaciones y el desarrollo del personaje. Hay un elemento vinculado a la tradición que simboliza el poder del Shogun, mientras que la tecnología steampunk introducida por los ingleses aporta un giro intrigante. Los personajes encarnan al Emperador en este escenario, y su conflicto en curso alimenta la narrativa. Aunque no son el foco principal, estos elementos desempeñan un papel crucial a la hora de dar forma a los personajes y hacer avanzar la trama. En última instancia, son las historias convincentes de estas personas que atraviesan sus circunstancias únicas las que más me cautivan.

De hecho, durante nuestra evaluación de este juego, vimos una demostración que se centraba principalmente en historias humanas, en lugar de incorporar magia o steampunk como se esperaba inicialmente. Estos elementos simplemente se insinuaron en la demostración y en escenas específicas. Sin embargo, la narrativa y el ritmo presentados en la demostración fueron lo suficientemente convincentes como para que creyéramos que encajaría perfectamente. La escena inicial se desarrolló en una casa de té donde dos ronin se escondieron después de una batalla masiva. Esta demostración sirvió para vender la historia y su flujo, y la encontramos cautivadora. A pesar de ser una representación más tradicional e históricamente precisa de Japón, introducir magia o steampunk podría mejorar aún más el juego, ya que agregaría capas de intriga para los personajes y fortalecería la base existente.

P: ¿Qué pasa con Rue Valley?

Tsvetkov:Rue Valley nos llamó la atención de otra manera intrigante. Es una narrativa sobre un individuo que lucha contra la depresión y las luchas mentales. La historia toca la fibra sensible de numerosas personas, incluido yo mismo. Creo que tocará la fibra sensible de los jugadores una vez que lo experimenten. Actualmente, tenemos una versión alfa cerrada en funcionamiento en Humble Bundle. Si estás suscrito a Humble Choice, puedes jugar la versión alfa inicial de este juego ahora mismo.

Al descubrir este proyecto, su concepto fue cautivador; incluso vimos una breve demostración antes de unir fuerzas con él y lo encontramos excepcionalmente bien escrito. En ese momento, el estilo artístico y las imágenes aún estaban indecisos. Fue intrigante.

P: ¿Qué te impulsó a elegir Humble Bundle para el alfa cerrado?

Tsvetkov: En esencia, nuestro vínculo con Humble es bastante fuerte. Hemos colaborado ampliamente con ellos y nuestros juegos, especialmente «Wrath of the Righteous», aparecieron en Humble Choice. Hemos colaborado en paquetes y valoramos cómo Humble Bundle ha cultivado una base de jugadores para juegos como el nuestro. Nos acercamos a Humble para discutir estrategias para promocionar nuestro producto, pero fuimos cautelosos a la hora de tomar medidas para las que no estábamos preparados. Sin embargo, en lugar de hacerlo solo, Humble sugirió asociarse. Se ofrecieron a traernos una audiencia que aprecia dichos productos y nos brindarían comentarios valiosos para ayudarnos a perfeccionar aún más nuestro trabajo.

Esta propuesta parece bastante innovadora. Hasta donde sé, ni nosotros ni Humble hemos intentado algo similar antes. Presentar la versión alfa a sus suscriptores de Humble Choice fue como la primera vez que hacíamos esto. Ambas partes están intrigadas por ver cómo se desarrolla y qué resultados produce. Sin embargo, presenta una oportunidad emocionante para realizar pruebas en una audiencia específica que realmente disfruta de tales experiencias.

P: Eso es realmente genial. ¡No sabía que era la primera vez que Humble hacía esto!

Como jugador, no recuerdo casos específicos en los que lanzaron una versión alfa o beta antes del lanzamiento completo de los juegos, que siempre fue mi experiencia con sus títulos. Sin embargo, este cambio hacia las fases de prueba podría ser un avance reciente en su enfoque del que no estoy del todo consciente, pero parece que lo están adoptando ahora.

Putilin: Creo que empezaron a discutir esto hace poco, durante el verano, y Andrey probablemente tenga razón. Esta prueba cerrada bien podría ser una de las primeras realizadas en su plataforma por Owlcat Games. Son conocidos por sus múltiples versiones alfa y beta, y valoramos enormemente los comentarios de los jugadores. Siempre estamos buscando nuevas oportunidades y mantenemos una estrecha relación con Humble Bundle: colaboramos y encontramos soluciones mutuamente beneficiosas. La comunidad disfruta de nuestros juegos, así que pensamos: ¿por qué no intentarlo? Es un experimento para ver cómo se desarrolla. Si tiene éxito, podría sentar un precedente positivo para proyectos futuros.

El trabajo de desarrollo de Owlcat

La transición de Owlcat para convertirse en editor no ha restado importancia a sus esfuerzos de desarrollo; en cambio, parece haberlo fortalecido, como sugiere Tsvetkov. Esta mejora es evidente en el último DLC de Wrath of the Righteous, donde colaboraron con Children of Morta para ofrecer un emocionante evento cruzado que ha sido sorprendente y bien recibido. .

Pregunta: Aunque el viaje editorial de Owlcat aún está en su infancia, ¿hay alguna lección que Owlcat esté aprendiendo como editor que pueda beneficiar a Owlcat como desarrollador?

Tsvetkov: Con el tiempo, en la industria de la autoedición, hemos adquirido una gran cantidad de conocimientos. La creación de juegos como Wrath of the Righteous y Rogue Trader nos ha llevado a probar cosas nuevas, como participar por primera vez en eventos para consumidores y ferias comerciales en Gamescom y PAX Oeste el año pasado. Esta experiencia nos ayudó a aprender mucho sobre cómo trabajar con plataformas a lo largo de los años. Curiosamente, cuando establecimos nuestro equipo de marketing en 2019, solo éramos cuatro: yo, un gerente de marketing y dos community managers a cargo de la comunidad. Hoy en día, nuestro equipo editorial ha crecido hasta contar con más de 40 personas que se centran en nuestros títulos internos y también ayudan a los desarrolladores externos a promocionar sus juegos.

Actualmente, nos sentimos lo suficientemente cómodos como para transmitir estos conocimientos a otras comunidades de desarrolladores. De hecho, el proceso de aprendizaje para nosotros es mutuo: al publicar nuestros juegos, nuestros desarrolladores obtienen una comprensión más profunda de cómo se reciben sus creaciones en varios mercados y qué piensa la comunidad sobre ellas. Para lograr esto, creamos una unidad de publicación de marketing interna y hemos estado colaborando estrechamente con nuestra comunidad de jugadores para recopilar comentarios valiosos. Esta interacción nos ha dado una imagen más clara de lo que nuestra audiencia realmente desea de nuestros juegos, que hemos recopilado a través de encuestas y diálogo continuo en múltiples plataformas. Nuestros desarrolladores se benefician enormemente de este enfoque en la publicación, ya que garantiza que las experiencias que creamos resuenen fuertemente con nuestros jugadores.

A través de ese enfoque, obtuvimos conocimientos importantes. Se centró en las preferencias de la comunidad para el desarrollo de nuestro juego; esencialmente, tratar de captar lo que la comunidad desea en un juego que producimos. En colaboración con los desarrolladores, nos esforzamos por realizar ajustes en nuestros productos, hasta cierto punto. Por ejemplo, obtuvimos lecciones valiosas del lanzamiento de Wrath of the Righteous, particularmente en lo que respecta a la curva de aprendizaje y las horas iniciales de juego. Como brazo editorial dentro del equipo, nuestra función era establecer una conexión entre jugadores y desarrolladores. En Rogue Trader, se realizaron muchas modificaciones, principalmente para suavizar la curva de aprendizaje desde los niveles de dificultad estándar. Descubrimos numerosos aspectos, como dar forma a las primeras horas del juego para los recién llegados que no están familiarizados con este tipo de universo o género, asegurarnos de que se tengan en cuenta sus sentimientos y experiencias y guiarlos hacia este nuevo mundo.

En lugar de simplemente tratar nuestras operaciones como un modelo de negocio tradicional centrado en vender el juego o impulsar actualizaciones en las plataformas, nos esforzamos por colaborar estrechamente con la comunidad, alinear nuestros esfuerzos con las expectativas de los jugadores, compartir nuestros procesos de pensamiento detrás de ciertos aspectos y recopilar comentarios valiosos. de ellos.

¿Podrías darme algunos detalles sobre la expansión Children of Morta para Wrath of the Righteous?

De hecho, estamos completamente de acuerdo con eso. La experiencia con Wrath of the Righteous fue excepcional para nosotros, casi como un proyecto apasionante. A pesar de dedicar la mayor parte de nuestra atención durante los últimos dos años a Warhammer y al lanzamiento de Rogue Trader, nuestro afecto por Wrath of the Righteous sigue siendo inquebrantable. Estamos ansiosos por agregarle más contenido. Recientemente completamos nuestro DLC premium final para Wrath of the Righteous en junio, pero todavía se están filtrando ideas para características adicionales. Estamos contemplando qué podemos ofrecer a los jugadores a continuación.

Como entusiasta de los juegos, una idea que me llamó la atención fue explorar la posibilidad de fusionar nuestros mundos con otro universo que comparta elementos narrativos similares. El juego «Children of Morta» muestra esto a la perfección con su narrativa centrada en la familia que lucha contra el mal. Honestamente, ¡adoro este juego roguelike!

Básicamente, buscamos constantemente posibilidades nuevas y atractivas, y la comunidad de Wrath of the Righteous ha sido increíblemente activa y solidaria, brindándonos comentarios y otro tipo de asistencia. Una vez que se completaron las últimas actualizaciones importantes de DLC, pensamos que sería interesante ofrecerles contenido adicional, que podría servir como experimento no solo para Wrath of the Righteous sino también para nuestros otros títulos. Como no habíamos intentado este enfoque antes, queríamos evaluar la respuesta de la comunidad. Hasta ahora, la respuesta ha sido positiva y la gente parece disfrutarlo. En consecuencia, decidimos proceder con una adición más pequeña que no sería demasiado inusual ni drásticamente diferente de Wrath of the Righteous.

Cuando contactamos a 11Bits Studios y Dead Mage con respecto a nuestras ideas, parecía que nuestras visiones se alineaban bastante bien. Los creadores de Morta estuvieron abiertos a recibir nuestros comentarios y parecen satisfechos con el estado actual de las cosas. Crucemos los dedos, esta colaboración no será una repetición de nuestra anterior aventura experimental en este campo, sino más bien el comienzo de una tradición en la que podemos combinar diferentes universos dentro de nuestros juegos, y tal vez incluso viceversa.

Pregunta: Parece que Owlcat Games está experimentando bastante con conceptos innovadores. ¿Puedes compartir qué significado tiene esto para tu equipo?

Tsvetkov: Los desarrolladores son personas que a menudo anhelan experiencias novedosas. Realizar las mismas tareas repetitivamente durante muchos años puede resultar bastante agotador. Por lo tanto, siempre estamos ansiosos por explorar nuevas oportunidades. No se trata sólo de crear un nuevo universo; Fue uno de los factores clave que nos llevó a elegir el universo Warhammer 40k para nuestro tercer juego, Rogue Trader. Verás, después de dedicar cinco o seis años a crear Pathfinder, sentimos que era hora de hacer un cambio. Entonces, hicimos una lluvia de ideas para algo nuevo y la idea de un juego 40k surgió en la parte superior de nuestra lista. Simplemente nos reunimos en una sala, anotamos varias ideas y la principal sugerencia fue: «¿Por qué no crear un juego de 40k?

Además, este elemento también encaja dentro de la zona de juego. Actualmente, estamos desarrollando varios juegos, muchos de los cuales son juegos de rol isométricos clásicos. Sin embargo, nuestro objetivo es ofrecer algo nuevo experimentando con géneros mixtos o creando un producto que se desvíe ligeramente de las expectativas habituales. Este esfuerzo plantea un desafío creativo además de técnico. Por ejemplo, un proyecto aprovecha Unreal Engine 5 y Unity para ofrecer una experiencia más cinematográfica, un aspecto que nuestros juegos anteriores no exploraron por completo debido a las limitaciones del motor y los ángulos de la cámara. En esencia, nos estamos aventurando en un territorio inexplorado, que se trata esencialmente de hacer evolucionar nuestro oficio.

De hecho, este aspecto frecuentemente cautiva a los desarrolladores, alimentando su pasión y entusiasmo mientras elaboran estos proyectos. Es esencial mantener la motivación del equipo y crear experiencias de usuario excepcionales. No se trata sólo de dedicar horas extra; El agotamiento puede ocurrir incluso cuando se trabaja dentro del horario habitual. Más importante aún, a menudo surge de tareas repetitivas. Por lo tanto, el cambio es crucial para evitar el agotamiento y mantener el impulso.

Putilin: Para profundizar más, nuestra plataforma de publicación comparte una situación similar. Por ejemplo, juegos como «Shadow of the Road» se alinean más con lo que hemos desarrollado en el pasado. Sin embargo, nuestro objetivo es explorar más allá de los CRPG y concentrarnos en el aspecto narrativo. Como resultado, no solo aceptamos juegos de rol, sino también otros géneros que pueden enriquecer la historia y ofrecer una jugabilidad única centrada en la narrativa. Este esfuerzo es una especie de experimento para nosotros, ya que ya nos destacamos en la creación de juegos CRPG excepcionales. Representa una oportunidad para nosotros de presentar una nueva experiencia de juego.

P: Y mi última pregunta es: ¿hay algo más que alguno de ustedes quisiera agregar?

Por supuesto, me gustaría mencionar un aspecto adicional de nuestros esfuerzos actuales: estamos siguiendo una dirección editorial única, centrándonos específicamente en juegos que priorizan la jugabilidad y ofrecen amplias experiencias cooperativas. Estos títulos se publican bajo el sello Meta Publishing, que es de nuestra propiedad y está administrado por nosotros, y presentamos esta empresa hace unas semanas cuando revelamos nuestras aspiraciones editoriales más amplias.

Bajo nuestra dirección se encuentra un sello editorial con años de experiencia en el sector. Este sello ofrece una variedad de productos disponibles en el mercado, uno de los cuales fue fundamental para darle vida a «Wrath of the Righteous». Como equipo solitario, utilizamos esta etiqueta como un medio para establecer una identidad única, separándonos de los géneros de juegos convencionales y enfocándonos más en experiencias de rol. En particular, los títulos bajo esta etiqueta se desvían del enfoque narrativo o de juego de rol habitual y, en cambio, enfatizan conceptos de juego innovadores. En esencia, nos atraen los juegos independientes y las ideas nuevas, con el objetivo de publicar títulos que ofrezcan algo diferente al mundo de los videojuegos.

Actualmente, nuestra cartera incluye dos juegos apasionantes: «Biped 2», una continuación del juego de plataformas y rompecabezas «Biped» que se lanzó por primera vez hace algunos años y ha vendido millones de copias. El otro es un intrigante juego de supervivencia de construcción de asentamientos llamado «Nested Lands», desarrollado por el estudio brasileño 1 Million Bits Horde, que ofrece un concepto único de juego de supervivencia ambientado en la siniestra Edad Media. En lugar de limitarnos a nuestras propias ideas para juegos, exploramos activamente el mercado en busca de conceptos nuevos e innovadores, listos para adoptar ideas frescas y cautivadoras.

[FIN]

2024-09-24 23:06