Cada dominio de armas de D&D del manual del jugador de 2024, clasificado

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Como jugador experimentado de Dungeons & Dragons con años de combate en mi haber, ¡déjame decirte que los movimientos Lento y Empuje son absolutamente revolucionarios! En mis días de aventuras, me he enfrentado a innumerables enemigos, y estas dos maestrías me han salvado el pellejo más veces de las que puedo contar.


En la próxima edición de 2024 del Manual del jugador de “Dungeons & Dragons”, se introducirá una nueva habilidad llamada dominio de armas para los personajes marciales. Esta habilidad es accesible para bárbaros, luchadores, paladines, guardabosques y pícaros a partir del nivel uno, lo que brinda a estas clases formas adicionales de emplear sus armas. Esta mejora tiene como objetivo ofrecer a los personajes marciales más versatilidad en el combate, equilibrando teóricamente su poder con el de los lanzadores de hechizos, al mismo tiempo que los motiva a experimentar con varias armas.

En este juego, cada tipo de arma viene con uno de los ocho movimientos especiales asociados, que se pueden emplear en cada turno cuando los personajes optan por la acción de Ataque. Estos movimientos van desde ralentizar a los enemigos hasta hacer que se caigan e incluso aumentar las posibilidades de que los ataques posteriores golpeen. Con habilidades tan potentes a su disposición, los jugadores que están creando un personaje marcial pueden sentir curiosidad por saber qué movimiento de dominio de armas es el más poderoso o versátil.

8 Topple sufre un requisito que ningún otro movimiento de dominio tiene

Un poder fuerte, pero frenado por un tiro de salvación

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Derribar es una habilidad triste en el dominio de armas, que ofrece uno de los efectos más fuertes, pero es el único movimiento que requiere una tirada de salvación. Por el contrario, todas las demás habilidades de dominio de armas se activan tras un ataque exitoso o ocurren independientemente de la fortuna del jugador, pero Topple exige de manera única que su golpe inicial conecte y que la criatura golpeada falle una salvación de constitución. Esta característica única coloca a Topple en el extremo inferior de la escala al comparar movimientos de dominio de armas.

Es lamentable que el efecto de Topple no sea ampliamente reconocido, dada su practicidad. Esta mecánica permite a los personajes que empuñan bastones, hachas de batalla, lanzas, mazos o tridentes para derribar a los oponentes al suelo con sus ataques con armas. Las reglas establecen que las criaturas derribadas se mueven más lento y tienen ventaja cuando son atacadas cuerpo a cuerpo dentro de un radio de cinco pies, lo que puede ser extremadamente beneficioso en situaciones de combate.

Absolutamente, siempre existe la posibilidad de que los adversarios realicen con éxito su tirada de salvación y no se vean afectados por el movimiento. El hecho de que esta habilidad en particular requiera una salvación de Constitución es particularmente desafiante porque muchos monstruos tienen bonificaciones sustanciales por las salvaciones de Constitución. En otras palabras, Topple conlleva un mayor riesgo de fracaso en comparación con otros movimientos de maestría, lo que lo convierte en el más incierto de emplear y el que con mayor probabilidad decepcionará.

7 Cleave tiene varias restricciones que pueden dificultar su realización

Daño adicional en circunstancias situacionales

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El término «escindir» puede parecer menos atractivo inicialmente, pero conlleva una connotación más poderosa de lo que sugiere su apariencia. Los jugadores que empuñan una gran hacha o una alabarda pueden realizar un ataque que, en esencia, apunta a dos enemigos simultáneamente, aunque hay varias condiciones que limitan este ataque de múltiples objetivos a ser más un escenario único que la norma. . Esta limitación surge principalmente de los requisitos de posicionamiento tanto del jugador como de sus adversarios.

En determinadas situaciones, si un jugador golpea a una criatura y otro enemigo está a 5 pies tanto del jugador como de la criatura inicial, el jugador tiene la opción de realizar un ataque adicional contra ese segundo enemigo. Si tiene éxito, la segunda criatura sufrirá daño según los dados de daño del arma; sin embargo, no recibirá ningún daño adicional del modificador de daño personal del jugador. Es importante tener en cuenta que encantamientos como los de hechizos como «marca de cazador» o «arma elemental» seguirán afectando el segundo golpe. No obstante, la primera criatura suele sufrir más daño que la segunda.

En el fragor de la batalla, pueden surgir situaciones en las que los jugadores se encuentren cerca no de uno, sino de dos enemigos que están en posiciones similares. Estos escenarios podrían ser menos comunes de lo esperado y algunos jugadores podrían, sin saberlo, meterse en situaciones peligrosas para aprovechar esta oportunidad.

6 Graze es un poderoso mecanismo de seguridad, pero decepcionante a niveles más altos

Este movimiento comienza con fuerza, pero se supera rápidamente

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El pastoreo es una habilidad que garantiza una cantidad mínima de daño en los ataques del jugador. A diferencia de otras habilidades, no requiere un uso activo; en cambio, se activa como efecto cuando el jugador falla un ataque. Esta habilidad es particularmente útil con armas como gujas y grandes espadas. Si un jugador no logra golpear a una criatura durante un ataque, la criatura aún sufrirá un daño equivalente al modificador de daño del jugador, generalmente su fuerza.

En niveles más bajos, cuando los enemigos tienen menos puntos de vida y los personajes marciales poseen un solo ataque, este método es beneficioso para evitar el despilfarro innecesario de estos ataques. Sin embargo, contra adversarios con grandes reservas de salud, infligir cuatro o cinco puntos de daño en un golpe fallido no afecta significativamente el resultado. Los jugadores pueden observar que Graze se vuelve menos potente a medida que avanzan de nivel, a diferencia de otras maestrías que se fortalecen a medida que los personajes marciales obtienen más ataques por ronda.

Graze tiene una limitación: no tiene sinergia con ningún tipo de mejora de daño. De acuerdo con las reglas, el daño por roce solo puede originarse en el modificador de habilidad del jugador, por lo que factores externos como el envenenamiento de armas o las mejoras de hechizos no lo amplificarán. Sin embargo, sirve como una protección útil durante las primeras etapas del juego, brindando a los jugadores la confianza de que sus ataques siempre causarán algún daño.

5 Nick es increíble en determinadas versiones, pero puede acabar engañando a los jugadores

Una clase se beneficia específicamente de este movimiento más que otras

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Esta competencia se especializa en estilos de combate con dos armas, enfocándose en maniobras rápidas y ágiles usando una variedad de armas ligeras como dagas, martillos ligeros, hoces y cimitarras. En situaciones en las que resulte beneficioso, los jugadores con esta habilidad pueden realizar dos ataques a la vez con estas armas, ejecutando el segundo ataque en lugar de su acción adicional. Esto les permite mantener su acción de bonificación disponible para otros fines posteriores.

Esta característica es particularmente beneficiosa para los pícaros, ya que pueden utilizar su acción adicional de manera efectiva a través de Cunning Action. Esto significa que aún pueden realizar dos ataques por turno mientras corren, se esconden o se retiran del combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, esta ventaja se vuelve limitada cuando la usan clases como el luchador, especialmente en combinación con la hazaña de doble portador. El problema surge porque Nick solo es compatible con cuatro armas ligeras específicas. En términos más simples, no todas las armas se pueden usar con Nick, lo que limita su versatilidad para los luchadores que buscan usarla, particularmente aquellos que han elegido la Hazaña de doble portador.

En resumen, los luchadores y otras clases marciales a menudo no tienen muchos usos regulares y confiables para su acción adicional. Si bien existen habilidades como Second Wind y Rage, tienen una cantidad limitada de usos por día. Por lo tanto, conservar el acceso a la acción adicional puede no ser tan beneficioso para estas clases porque no siempre encontrarán algo apropiado para usarla. Sin embargo, si un personaje tiene otro propósito para su acción adicional, Nick sigue siendo bastante útil. En otras palabras, su utilidad podría no ser tan ventajosa como los jugadores anticipan inicialmente.

4 Sap es un buen movimiento defensivo para que los jugadores protejan a su grupo

Si bien no siempre es la mejor medida, esta puede ser una salvación

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En lugar de mejorar la ofensiva como otros dominios de armas, Sap cumple un papel más defensivo al imponer una penalización en el siguiente ataque del oponente. Esta característica puede ser particularmente beneficiosa para los personajes que priorizan la defensa, ya que ayuda a minimizar el daño recibido no solo por ellos sino también por sus aliados. Lo que hace atractivo a Sap es su versatilidad; se puede emplear con varias armas, como lanzas, mayales, espadas largas, luceros del alba y picos de guerra, atendiendo así a una amplia gama de personajes.

La desventaja de la habilidad de Sap termina con el turno actual del personaje, pero puede afectar a múltiples enemigos durante esa ronda. Beneficia a todo el grupo y no sólo al combatiente que participa en el combate. En cuanto a las maniobras defensivas, esta es una de las mejores opciones para protegerse de los ataques enemigos. Sin embargo, en el juego de Dungeons & Dragons, la ofensiva generalmente produce mejores resultados en comparación con la defensa.

La principal ventaja de Sap radica en su modesta estatura en comparación con otros dominios de armas. Las tres opciones siguientes, sin embargo, destacan por amplificar el daño producido por un jugador contra los enemigos. Es discutible si algunas maestrías alternativas podrían ofrecer también beneficios defensivos superiores. Si bien infligir desventaja en las tiradas de ataque es beneficioso, esta táctica resulta ineficaz contra criaturas que dependen de tiradas de salvación. Sap es una elección impresionante, pero puede que no siempre sea la más óptima.

3 Vex proporciona una forma sencilla de mejorar las posibilidades de acierto

Un movimiento sencillo pero potente para cualquier construcción

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Vex comparte similitudes con Sap ya que ambos influyen en la probabilidad de golpe, pero es una habilidad ofensiva más que defensiva. Ofrece a los personajes marciales la oportunidad de obtener una ventaja en sus tiradas de ataque contra oponentes, lo cual es beneficioso para diversas configuraciones de personajes, como francotiradores de largo alcance y luchadores de combate cuerpo a cuerpo. Es conveniente que Vex se pueda encontrar en numerosas armas en el Manual del jugador de 2024, incluido el hacha, el dardo, el arco corto, el estoque, la cerbatana, la ballesta de mano y la pistola.

En esencia, cada personaje de Dungeons & Dragons se esfuerza por obtener una ventaja, y Vex puede parecer menos atractivo debido a los múltiples métodos para obtener ventaja aparte de ella. Sin embargo, esto no disminuye el hecho de que golpear a un oponente con un ataque es probablemente una de las formas más sencillas de obtener ventaja contra él. Además, la forma en que se puede apilar Vex lo convierte en una de las opciones más sólidas para que los jugadores exploten. Básicamente, cuando un jugador golpea a un enemigo con un ataque, su ataque posterior contra el mismo enemigo tendrá ventaja hasta el final de su siguiente turno, lo que convierte a Vex en una herramienta potente en el juego.

En términos más simples, esta habilidad permite a los pícaros ocultarse y lanzar ataques sorpresa varias veces en un solo turno sin ninguna restricción. Para los luchadores que pueden realizar tres ataques a la vez, esta habilidad les permite explotar repetidamente la debilidad de un enemigo manteniendo la ventaja obtenida de un ataque furtivo para el siguiente, lo que resulta en ataques sorpresa consecutivos que causan mayor daño con el tiempo debido a su mayor probabilidad de logrando golpes exitosos.

2 La lentitud proporciona una desventaja excelente para usar con criaturas enemigas

Convertir la velocidad en tu mejor arma

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Como cinéfilo inmerso en la emoción de cada escena de batalla, no puedo evitar apreciar la intrincada mecánica en juego. Independientemente de la ferocidad de un adversario, debe estar dentro de una proximidad específica para infligir daño a mis héroes. Esto subraya la suma importancia de la velocidad durante el combate, y los movimientos que manipulan la velocidad se vuelven realmente formidables. En este universo cinematográfico, ‘Lento’ es un movimiento que ralentiza a su objetivo unos sustanciales 10 pies cuando lo golpean en una escaramuza.

Entre todos los movimientos de dominio, la capacidad de ralentizar es la más versátil y abarca una variedad de armas como garrotes, jabalinas, ballestas ligeras, hondas, látigos, arcos largos y mosquetes en el PHB 2024. Su poder radica en su adaptabilidad, que afecta no solo la velocidad al caminar sino todo tipo de movimiento, y puede ralentizar a varias criaturas durante un solo turno. Impedir el ritmo de un enemigo puede impedirle alcanzar a un aliado u obligarlo a utilizar su acción para retirarse en lugar de atacar.

Es posible que este elemento no aumente el daño adicional, pero ofrece una defensa excepcional y proporciona una ventaja estratégica al permitir al jugador mantener el rango de ataque mientras esquiva los ataques enemigos. Sin embargo, solo se puede utilizar una vez sobre una sola criatura por ronda, lo que significa que no puede inmovilizar completamente a un enemigo. Además, es ineficaz si el enemigo ya está en su posición preferida.

1 Push es excelente para la maniobrabilidad y el control del campo de batalla

Derribar a los enemigos puede ser mejor que dañarlos

Entre las diversas técnicas marciales, el dominio del empujón destaca por varias razones. A diferencia de la mayoría de las armas, es eficaz con sólo cuatro tipos: el gran garrote, la pica, el martillo de guerra y la ballesta pesada. Curiosamente, el martillo de guerra y la ballesta pesada son particularmente poderosos entre ellos. La técnica de empuje aprovecha la velocidad de movimiento y el posicionamiento de manera muy similar a como lo hace Lento, pero con un mayor impacto, maniobrando efectivamente entidades físicas a través del campo de batalla.

Cuando los jugadores que usan Empujar golpean a un enemigo con un ataque de arma, ese enemigo es lanzado hacia atrás 10 pies. No hay tirada de salvación ni límite en la cantidad de veces que se puede usar Push por turno, ni en la cantidad de veces que puede afectar a la misma criatura por turno. Las únicas restricciones son que no afecta a criaturas enormes o más grandes, y solo empuja a las criaturas directamente hacia atrás en una línea desde donde ataca el jugador. Y esas restricciones no hacen casi nada para obstaculizar el poder de esta medida.

Si quieres mover a un adversario fuera del alcance de tu aliado, empújalo hacia atrás unos metros. ¿Parece una criatura demasiado cerca de un precipicio o de una caída peligrosa? Empújalos lejos del borde. ¿Necesitas obstaculizar a un enemigo sin un arma adecuada? Empuja al enemigo a un lado, haciéndolo usar movimiento adicional para cerrar la brecha.

2024-09-24 03:57