Por qué la mayoría de los fanáticos de Zelda nunca quieren que este personaje hable

Por qué la mayoría de los fanáticos de Zelda nunca quieren que este personaje hable

Como jugador experimentado con décadas de aventuras en mi haber, me intriga la perspectiva de un Link con voz en «Echoes of Wisdom». Habiéndose acostumbrado al estoicismo silencioso de nuestro héroe vestido de verde, este cambio podría infundir nueva vida a su personaje.


En un género lleno de héroes anónimos, ninguno es más famoso que el enigmático Link de The Legend of Zelda. Cuando debutó la franquicia, había menos protagonistas conversadores en los juegos, principalmente debido a limitaciones tecnológicas: los juegos tendían a priorizar la jugabilidad sobre la narrativa, limitando así el diálogo para adaptarse a las limitaciones de almacenamiento. Personajes como Mario y Pac-Man recibieron sus propias voces a través de adaptaciones como cómics y dibujos animados, y Link no fue la excepción. Sin embargo, excepto por breves apariciones como la serie animada de 1989 de The Legend of Zelda y los juegos de CD-i que están en gran parte olvidados, Link nunca ha sido conocido por su elocuencia.

Ahora que la serie incorpora diálogo hablado, algunos entusiastas han estado anticipando un avance adicional: que Link también se comunique. Dado que Zelda está rescatando a Link en «Echoes of Wisdom«, algunas personas creen que sería un momento apropiado para que Link desarrolle su personaje dándole la oportunidad de hablar. Sin embargo, en el futuro, ¿deberíamos considerar beneficioso permitir que Link se exprese verbalmente?

La falta de lingüística de Link es para beneficio de los jugadores

Los protagonistas silenciosos ayudan con la inmersión

Por qué la mayoría de los fanáticos de Zelda nunca quieren que este personaje hable

A diferencia de numerosas adaptaciones de manga que atribuyen diálogos a Link de la serie The Legend of Zelda, han pasado más de dos décadas desde que pronunció una palabra hablada en un videojuego, con la excepción de The Wand of Gamelon en 1993. Juegos como Skyward Sword y Breath of the Wild ofrece opciones de diálogo para que Link responda a otros personajes, pero los jugadores no pueden escucharlo decir estas líneas directamente.

En una entrevista con ZackScottGames, Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto explicaron que el silencio de Link es intencional y sirve para ayudar a los jugadores a sentir una mayor empatía con el personaje.

En Breath of the Wild, nuestro objetivo era hacer que Link fuera más identificable y permitir a los jugadores experimentar el juego como si ellos mismos fueran el protagonista. Anteriormente, este era un objetivo permanente en la serie, pero para este título en particular, lo llevamos un paso más allá.

En un tono más conversacional: un aspecto clave de Link, el personaje de los videojuegos, es su silencio forzado, lo que hace que sea fácil empatizar con él, aunque menos cautivador en comparación con sus homólogos que utilizan el diálogo. Este dilema refleja la esencia del escapismo de los videojuegos: si bien los personajes silenciosos permiten una identificación más fácil, es posible que no atraigan tanto nuestra atención; por el contrario, los personajes con diálogos son más intrigantes pero pueden alterar la inmersión. La elección entre estos dos tipos depende de la experiencia deseada por el jugador, y la naturaleza interactiva de los videojuegos hace que los héroes silenciosos sean valiosos para fomentar la inmersión del jugador, particularmente en juegos abiertos como Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.

La última vez que Link habló, no fue agradable

Hay una buena razón por la que Nintendo no reconoce el CD-i

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Al profundizar en las representaciones de un Link vocal, es difícil pasar por alto el tema obvio: los títulos de Zelda de la era Philips CD-i. A raíz de una disputa contractual entre Nintendo y Philips Interactive Media sobre una expansión compatible con CD para Super Nintendo Entertainment System (SNES), Nintendo concedió a Philips permiso para desarrollar juegos con sus personajes en el sistema Philips CD-i, que se estaban produciendo ellos mismos.

Se lanzaron cuatro títulos de «Nintendo» en la consola híbrida de Philips, que también podría considerarse PC, dispositivo multimedia y sistema de videojuegos: «Hotel Mario», «Link: The Faces of Evil», «Zelda: The Wand of Gamelon». ,» y «La aventura de Zelda». Sin embargo, este dispositivo multifuncional se parecía más a la creación de Frankenstein en su ejecución, quedando corto como PC, máquina multimedia y consola de juegos. En consecuencia, los juegos de Nintendo publicados para él (con presupuestos limitados y ciclos de desarrollo apresurados) no resultaron ser particularmente impresionantes.

  • Link supuestamente ha hablado dos veces en los juegos principales de Zelda.
  • Algunos jugadores creen que pueden oírle decir «¡Vamos!» en El Wind Waker.
  • De manera similar, algunos insisten en que dice «¡Maréate!» mientras compites con Epona en Twilight Princess.

Hoy en día, Nintendo generalmente pasa por alto la historia del CD-i y los tres juegos de Zelda que contiene se consideran no canónicos. Sin embargo, estos juegos todavía tienen una reputación notoria. Como los primeros juegos de Zelda que presentan a Link con diálogo, su escritura incómoda y su extraña animación han convertido las representaciones del héroe de Hyrule en un objeto de burla en línea.

El personaje del CD-i se parece a Link tal como se retrata en la serie animada Zelda de 1989, siendo un aventurero con una búsqueda recurrente del beso de la princesa. Sin embargo, debido al enfoque de las escenas principalmente en NPC y jefes en los dos juegos iniciales de CD-i, Link no tiene muchas oportunidades de mostrar más su personalidad. En consecuencia, aparece como una versión diluida del personaje de la caricatura, que ya recibió críticas poco favorables.

La cláusula del abuelo es difícil de abandonar

La falta de caracterización de Link es parte de la imagen del personaje

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En algunos casos, el silencio de Link es un aspecto integral de su personalidad. Una entrada del diario de Zelda en ‘Breath of the Wild’ sugiere que Link permanece callado debido a su temor a no cumplir con los altos estándares del caballero legendario que otros esperan de él. Sin embargo, después de 38 años, la verdadera razón detrás de su silencio se ha hecho evidente: sirve como una característica definitoria de Link como personaje, esencialmente parte de su marca.

Independientemente de la naturaleza experimental de algunos juegos de Zelda, Link ha mantenido constantemente ciertas características. Es joven, normalmente tiene alrededor de 23 años (o 123 años si cuentas en el juego), como se ve en Tears of the Kingdom. Como personaje, es conocido principalmente por empuñar espadas, incluso cuando hay otros tipos de armas disponibles en el juego. Sin embargo, lo que realmente destaca de Link es su valentía. Si bien estos rasgos pueden no parecer únicos, proporcionan una base consistente que hace que cada Link le resulte familiar al jugador. Esencialmente, la simplicidad juega un papel importante en la configuración de la identidad de Link.

Al no tener líneas definidas para Link, la narrativa puede dedicar más atención a otros personajes, creando un mundo más expansivo. Dado que Link guarda silencio, los jugadores no están abrumados con detalles sobre su vida personal, historia u otro bagaje. En cambio, Link sirve como vehículo para que los jugadores profundicen en las vidas de otros personajes. Por ejemplo, en el juego Wind Waker, estos personajes eran Tetra y el Rey de los Leones Rojos, mientras que en Twilight Princess, era Midna quien desempeñaba ese papel.

En los juegos «Breath of the Wild» y «Tears of the Kingdom», el personaje al que se hacía referencia era en realidad la propia princesa Zelda. Este enfoque narrativo, donde Link permanece relativamente silencioso, permite una historia eficiente ya que evita la exploración innecesaria de una historia personal de Link, centrándose así más en el viaje de descubrimiento del jugador. En cambio, le corresponde a Link descubrir lo que sucede en su entorno, y proporcionarle un arco de personaje distinto completo con diálogo podría complicar potencialmente la trama.

¿Debería Link hablar como NPC?

Ecos de sabiduría podrían probar las aguas con un enlace expresado

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Hasta ahora en el juego «Echoes of Wisdom», Zelda no ha pronunciado una sola palabra. Parece que podría ser una protagonista silenciosa, pero esto plantea dudas sobre el carácter de Link. Si Zelda asume un papel más pasivo esta vez, ¿tendrá Link, que parece haber sido más vocal en la historia, la oportunidad de expresarse más?

En el contenido promocional hasta el momento, no hay ningún indicio de que Link hablará, a diferencia de apariciones anteriores. Sin embargo, su presencia en las promociones de Echoes of Wisdom ha sido relativamente escasa en comparación con otros juegos. A pesar de que Zelda no parece hablar, los fanáticos especulan que Link podría romper su silencio habitual. Si habla, podría ser un secreto que Nintendo está tratando de mantener en secreto. Existe la posibilidad de que Link, el personaje no jugador (NPC), pueda compartir algunas características con Red de la serie Pokémon, como ser generalmente silencioso incluso cuando está controlado por el juego. Curiosamente, Red habló en el juego móvil Pokémon Masters EX, aunque con moderación. Si Link gana la capacidad de hablar, podría ser de una manera similar y concisa.

Podría ser un momento oportuno para introducir algún diálogo para Link, ya que él no es el protagonista principal de «Echoes of Wisdom». Al explorar sus acciones y palabras cuando no es jugable, podemos crear una caracterización más sólida para él. Si los fanáticos encuentran este cambio insatisfactorio, Nintendo siempre podría volver a un Link silencioso en juegos futuros. Darle a Link un diálogo como un personaje no jugable agregaría profundidad a su personalidad sin interferir con la experiencia de juego del jugador.

Existen numerosas ventajas al incorporar protagonistas con voz en los videojuegos. Una narrativa bien contada se vuelve más clara e impactante cuando el personaje principal habla, ya que permite una mejor narración de la historia. Si un juego enfatiza su narrativa sobre otros elementos, a los jugadores puede no importarles si sus personalidades no se alinean con la del héroe; en cambio, buscan una historia atractiva complementada con una jugabilidad agradable. En el mercado actual, que está saturado de «inserciones de audiencia», ofrecer a un protagonista una caracterización más rica puede resultar refrescante y cautivador.

Hay una buena razón por la que los personajes principales de los videojuegos suelen permanecer callados: ofrecen una experiencia inmersiva. El atractivo de los videojuegos radica en su naturaleza interactiva, que permite a los jugadores participar activamente en el mundo del juego e impactar directamente en los eventos. Para crear esta inmersión sin necesidad de un diálogo extenso para cada detalle menor, los desarrolladores prefieren crear protagonistas silenciosos.

En términos más simples, si un personaje principal no dice nada, es difícil para los jugadores discutir con él. Esto se debe a que personajes como Link, que tradicionalmente ha permanecido en silencio, se han vuelto profundamente conectados con sus fans con el tiempo. Cambiarlo para que tenga voz puede parecer extraño o fuera de lugar después de un período tan largo de silencio. En otras palabras, aunque un Link con voz podría funcionar bien, sería un desafío introducir un discurso para el Héroe de Hyrule sin que resulte discordante.

2024-09-24 01:20