Hechizos de DnD 5e 2024 que causan el mayor daño

Hechizos de DnD 5e 2024 que causan el mayor daño

Como un Dungeon Master experimentado con décadas de juego en mi haber, ¡déjame decirte que el hechizo Meteor Swarm es nada menos que impresionante! El puro espectáculo de cuatro enormes orbes ardientes que arrojan destrucción sobre tus enemigos es suficiente para acelerar el corazón de cualquier jugador.


En el juego Dungeons & Dragons, los hechizos poderosos en niveles superiores pueden ser bastante impresionantes y ofrecen una variedad de efectos, como crear un cuerpo duplicado para situaciones de emergencia o incluso controlar el clima en un área de cinco millas. Los jugadores con frecuencia quedan cautivados por la fuerza destructiva potencial de estos hechizos, y hay una gran cantidad de opciones de alto daño para elegir en el Manual del jugador (PHB) de D&D 5e de 2024.

Como lanzador de hechizos dedicado, debo admitir que hechizos como Bola de fuego y Misil mágico suelen ser mi primera opción cuando se trata de infligir daño en combate. Sin embargo, hay otros hechizos que pueden causar mucho más daño que estos favoritos probados en batalla. En la cúspide del juego, la enorme magnitud del daño que estos hechizos de alto nivel pueden infligir roza lo extraordinario, dejando incluso a las criaturas más duras tambaleándose durante uno o dos turnos antes de sucumbir a su poder.

Como entusiasta de los juegos, recientemente me encontré profundizando en la última edición del Manual del jugador de D&D 5e publicado el 22 de septiembre de 2024. Inspirado por esta nueva versión, pensé que sería mejor actualizar esta lista con diez hechizos de daño de primer nivel. del nuevo libro. Para facilitar las cosas a los aspirantes a lanzadores de hechizos como yo, transformé las entradas anteriores en tablas útiles, completas con detalles adicionales sobre cada hechizo.

10 criaturas extrañas que atormentan psíquicamente y asustaron con daños asombrosos

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 341

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En D&D 5e de 2014, el hechizo «Raro» fue algo decepcionante, especialmente porque necesitaba un espacio para hechizo de noveno nivel. El hechizo hacía que las criaturas se asustaran si fallaban una tirada de salvación de Sabiduría dentro de un radio de 30 pies centrado en un punto designado por el lanzador a una distancia de hasta 120 pies. Las criaturas afectadas de esta manera sufrían 4d10 de daño psíquico cada vez que fallaban otra tirada de salvación de Sabiduría al final de sus turnos durante un máximo de un minuto (con concentración), y este efecto terminaba si tenían éxito en la salvación.

Información adicional sobre el hechizo extraño

Nivel de hechizo baseNoveno
escuela de magiaEspejismo
ComponentesVerbal y Somático
Clases y SubclasesColegio de bardos, brujos, magos y clérigos del dominio arcano

La versión 2024 de Weird en D&D 5e tiene un golpe inicial más fuerte con el mismo alcance y efecto de área, causando 10 tiradas de dados de 10 daños psíquicos cada una. Si una tirada de salvación de Sabiduría falla, también inflige la condición de Asustado o sólo la mitad de los 10d10 de daño psíquico si tiene éxito. Curiosamente, las criaturas sometidas a Weird recibirán 5 tiradas de dados adicionales de 10 de daño psíquico cada vez que fallen su tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno. En el peor de los casos, donde una criatura falla todas sus salvaciones de Sabiduría, Weird podría infligir un promedio de 302 de daño psíquico durante toda su duración a criaturas asustadas.

9 Desintegrarse puede convertir a los enemigos en polvo y vaporizar un muro de fuerza

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 263

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La magia destructiva conocida como Desintegrar se manifiesta como un poderoso rayo de energía verde. Puede estar dirigido a un ser vivo específico, un objeto ordinario o una construcción mágica como el muro creado por el hechizo Muro de Fuerza. Cuando se dirige a una criatura, el hechizo Desintegrar requiere una salvación de reflejos de su objetivo; Los objetos de tamaño grande y más pequeños se desmoronan automáticamente sin necesidad de guardarlos, como ocurre con todas las creaciones mágicas.

Información adicional sobre el hechizo desintegrar

Nivel de hechizo baseSexto
escuela de magiaTransmutación
ComponentesVerbal, Somático, Material (algo de polvo y una piedra imán)
Clases y SubclasesColegio de bardos, hechiceros, magos y clérigos del dominio de los arcanos

En el nivel seis, si las criaturas fallan su Tiro de Salvación de Destreza, Desintegrar causa 10d6 + 40 de daño de fuerza. Por cada nivel de hechizo adicional por encima del sexto, se agrega un daño de fuerza adicional de 3d6. Si un jugador tira el valor mínimo de 1 para todos los dados cuando lanza en el noveno nivel, Desintegrar seguirá infligiendo un daño sustancial de fuerza 59. Sin embargo, en promedio, los jugadores de D&D 5e infligirían un significativo daño de fuerza de 107 con una tirada de 19d6 +40 al usar Desintegrar en el año 2024. Si este daño reduce una criatura a cero puntos de vida, tanto la criatura como cualquier objeto que lleve o sosteniendo se convierte en un montón de polvo. Sólo hechizos como True Resurrection o Wish pueden devolverles la vida.

8 Una nube incendiaria prácticamente derrite a los enemigos atrapados dentro de su área de efecto

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 288

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La Nube Incendiaria avanza 10 pies hacia una dirección específica durante cada turno del lanzador, por lo que puede requerir un área sellada o precauciones de seguridad adicionales para garantizar que un adversario permanezca dentro de su rango destructivo para un daño óptimo.

En muchos casos de Dungeons & Dragons, el fuego se encuentra entre los tipos de daño que los jugadores suelen intentar evitar. Sin embargo, los hechizos que infligen daño por fuego tienen uno de los daños totales potenciales más altos dentro del arsenal del juego. Esta tendencia continúa con el hechizo Nube Incendiaria en la edición 2024 de D&D 5e. Al lanzarlo, desata 10 tiradas de dados de daño por fuego (d8) sobre criaturas dentro de un radio de 20 pies, un rango que puede extenderse hasta 150 pies desde el lanzador. Este efecto devastador ocurre cuando el objetivo falla una tirada de salvación de Destreza, e incluso si tiene éxito, aún recibe la mitad del daño.

Información adicional sobre el hechizo de nube incendiaria

Nivel de hechizo baseOctavo
escuela de magiaConjuración
ComponentesVerbal y Somático
Clases y SubclasesColegio de bardos, druidas, hechiceros, magos y clérigos del dominio de los arcanos

Esta Esfera mágica puede durar hasta un minuto (con concentración) a menos que sea despedida o arrastrada por un viento fuerte. En tal caso, si una criatura de D&D permanece en una Nube Incendiaria durante su duración máxima, soportará 100 tiradas de dados de daño por fuego, con un promedio de alrededor de 450 puntos de daño por fuego si falla todas sus tiradas de salvación de Destreza. Incluso si la criatura salva con éxito cada vez, todavía encuentra un promedio de 225 puntos de daño por fuego durante toda la duración. Esta cantidad no es un asunto trivial ni siquiera para criaturas robustas, y podría ser devastadora para grupos de criaturas menos duraderas.

7 Tsunami deja a los enemigos atrapados en sus aguas completamente maltratados

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 336

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Con solo un minuto necesario para lanzarlo, Tsunami tiene el poder de infligir daño sustancial a los adversarios. Si su fuerza no es rival para la tirada de salvación del hechizo del lanzador, sufrirán daño. Al finalizar el lanzamiento, Tsunami genera una colosal pared de agua que se extiende por 300 pies de altura, longitud y grosor a una milla del lanzador. Cualquier criatura que falle una tirada de salvación de fuerza dentro de esta área sufrirá 6d10 puntos de daño contundente.

Información adicional sobre el hechizo del tsunami

Nivel de hechizo baseOctavo
escuela de magiaConjuración
ComponentesVerbal y Somático
Clases y SubclasesColegio de bardos y druidas del saber

Después de su primera oleada, el tsunami mantiene su presencia durante seis rondas (con foco), que terminan cuando la pared de agua alcanza cero pies de altura. Con cada ronda posterior a su creación, la ola de Tsunami avanza 50 pies desde el lanzador y disminuye 50 pies de altura. Inflige 1d10 menos de daño que los 6d10 iniciales a criaturas enormes o más pequeñas que fallan una tirada de salvación de fuerza (al final de sus turnos) para evitar la ola. Las criaturas arrastradas por toda la ola del tsunami sufrirán 21d10 puntos de daño contundente, con un promedio de aproximadamente 116 puntos de daño contundente en total.

6 El muro prismático demuestra ser un peligro peligroso que los enemigos deben afrontar

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 308

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Si bien puede que un muro de luz multicolor no parezca un hechizo muy dañino, la naturaleza de la forma de Prismatic Wall lo deja con el potencial de causar hasta 50d6 de daño de cinco tipos diferentes. Éstas corresponden a cinco de sus siete capas; específicamente el rojo (12d6 daño por fuego), naranja (12d6 daño por ácido), amarillo (12d6 daño por rayo), verde (12d6 daño por veneno) y azul (12d6 daño por frío). Prismatic Wall erige una pared de 90 pies de largo, 30 pies de alto y 1 pulgada de espesor o puede tener la forma de un globo de hasta 30 pies de diámetro, pero no se lanza si se coloca dentro de un espacio ocupado por una criatura.

Mientras esté frente a este Muro Prismático, cualquier hostil que intente atravesarlo sentirá su gran poder. Esta pared tiene siete capas, y cinco de ellas realmente pueden tener un gran impacto si fallas tu prueba de Destreza. Cada una de estas capas requiere una tirada de salvación de destreza y, si la superas, solo recibirás la mitad de los 12d6 de daño que inflige. Pero si fallas los cinco lanzamientos, bueno, digamos que el daño puede sumar rápidamente un promedio de 175 puntos en varios tipos. Las debilidades o resistencias específicas de una criatura de D&D pueden aumentar o disminuir este total, dado que aquí están en juego múltiples tipos de daño.

Información adicional sobre el hechizo Muro Prismático

Nivel de hechizo baseNoveno
escuela de magiaAbjuración
ComponentesVerbal y Somático
Clases y SubclasesBardos, magos y clérigos arcanos

5 Matar con palabra de poder puede matar instantáneamente a una criatura o dañarla ampliamente

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 306

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Power Word Kill se encuentra entre los hechizos más conocidos y notorios de D&D, y parece que continuará con este estado en D&D 5e 2024. Este hechizo permite al lanzador apuntar a una criatura dentro de 60 pies, matándola instantáneamente si sus puntos de vida totales son 100 o menos; de lo contrario, inflige una significativa cantidad de 12 tiradas de dados de daño psíquico de 12 caras al objetivo (lo que equivale a un promedio de 78 daños psíquicos). Sorprendentemente, ninguno de estos efectos requiere una tirada de salvación o una tirada de ataque con hechizos, lo que lo convierte en uno de los raros casos en los que el lanzamiento de hechizos proporciona daño garantizado.

Información adicional sobre el hechizo de muerte con palabra de poder

Nivel de hechizo baseNoveno
escuela de magiaEncantamiento
ComponentesVerbal
Clases y SubclasesBardos, hechiceros, brujos, magos y clérigos del dominio arcano

En esencia, aunque Power Word Kill no inflige daño directamente, funcionalmente equivale a 100 puntos letales de daño en el juego real. Esto hace que Power Word Kill sea uno de los hechizos de un solo objetivo más dañinos en D&D 5e 2024. Es particularmente útil para resolver rápidamente encuentros peligrosos, pero los jugadores deben tener cuidado al usarlo contra ellos, ya que incluso los personajes fuertes podrían encontrarse con menos de 100. puntos de vida mucho más rápido de lo previsto.

4 Storm of Vengeance renuncia a un alto daño a un solo objetivo por un AOE masivo

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 320

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Tormenta de Venganza es un hechizo de noveno nivel que se pasa por alto a pesar de la devastación a gran escala que puede extenderse en sólo un minuto (con concentración). Comenzando con el lanzamiento inicial, Tormenta de venganza inflige 2d6 de daño de trueno y ensordece a todas las criaturas bajo su radio de efecto de 300 pies que fallan una tirada de salvación de Constitución. El siguiente turno hace que caiga lluvia ácida, lo que causa 4d6 de daño ácido a todas las criaturas y objetos dentro del alcance, seguido de un turno en el que el jugador golpea a seis criaturas u objetos diferentes (pueden mezclar y combinar), cada uno con un rayo que causa 10d6 de daño.

Información adicional sobre el hechizo Tormenta de Venganza

Nivel de hechizo baseNoveno
escuela de magiaAbjuración
ComponentesVerbal y Somático
Clases y SubclasesColegio de bardos y druidas del saber

En el siguiente asalto, cae granizo, causando 2d6 puntos de daño contundente a todos los que estén dentro del alcance. Durante los últimos cinco turnos de su duración (turnos 5 a 10), la Tormenta de Venganza azota su área con lluvia helada y ráfagas de viento, causando 1d6 de daño por Frío por turno. Esta área se convierte en terreno difícil y muy oscurecida, lo que hace imposibles los ataques con armas a distancia dentro de su radio. Aunque el daño total puede no parecer sustancial, los efectos de amplio alcance de Tormenta de Venganza de D&D 5e pueden debilitar significativamente las fuerzas y los campamentos enemigos desde la distancia.

Para el cálculo del daño de la Tormenta de Venganza, cualquier daño adicional infligido después del daño del trueno inicial no requiere que se apliquen tiradas de salvación ni tiradas de ataque.

3 Una explosión retardada de bola de fuego causa daños abrasadores cuando se prepara adecuadamente

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 261

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En esencia, el hechizo Bola de fuego de explosión retardada inflige un daño comparable a un hechizo de bola de fuego elevado (lanzado hacia arriba) en los niveles 7 y 9 (12d6 y 14d6 respectivamente). Sin embargo, lo que distingue a Delayed Blast Fireball es su habilidad única que podría atraer a los fanáticos del clásico hechizo Fireball. Al lanzarla, Delayed Blast Fireball se transforma en una perla radiante de energía de fuego concentrada. En D&D 5e, los jugadores pueden mantener la concentración en este hechizo durante hasta un minuto, y cada turno agrega 1d6 puntos adicionales de daño, a menos que la bola de fuego de explosión retardada detone prematuramente.

Información adicional sobre el hechizo de bola de fuego explosiva retardada

Nivel de hechizo baseSéptimo
escuela de magiaEvocación
ComponentesVerbal, Somático y Material (una bola de azufre y guano de murciélago)
Clases y SubclasesColegio de bardos, hechiceros, magos y clérigos arcanos del saber

Para una bola de fuego de explosión retardada de noveno nivel, esto equivale a un total de 24d6 de daño por fuego para un promedio de 84 de daño por fuego a todas las criaturas en una esfera de 20 pies alrededor de la ubicación de la gota de fuego (pacífica a 150 pies del lanzador) si fallan una tirada de salvación de Destreza y reciben la mitad si tienen éxito. Al igual que el hechizo Tormenta de Meteoros, los objetos inflamables en el alcance de la Bola de Fuego Explosiva Retardada también se incendian siempre que no se usen ni se transporten.

Al utilizar la función de duración adicional de Extended Spell Metamagic, puedes amplificar la producción de daño de Delayed Blast Fireball. Esta mejora aumentará el daño por fuego en un sustancial 10d6, lo que dará como resultado un impresionante total de 34d6 de daño por fuego cuando se lanza. Después de mantener la concentración durante aproximadamente dos minutos, se espera que este poderoso hechizo inflija un promedio de 119 puntos de daño destructivo por fuego.

2 El spray prismático puede causar estragos contra un gran grupo de enemigos

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 307

Hechizos de DnD 5e 2024 que causan el mayor daño

A pesar de ser a veces inconsistente, Prismatic Spray aún puede causar un daño considerable en circunstancias ventajosas, afectando a numerosos enemigos debido a su amplia área de cono de 60 pies. Normalmente, cada criatura dentro del cono es golpeada por uno de los siete rayos de colores, pero si la suerte te favorece, un resultado de 8 significa que una criatura será golpeada por dos rayos diferentes. Si se vuelve a sacar un 8 durante este proceso, las tiradas adicionales no se tienen en cuenta. Los rayos que causan daño de Prismatic Spray han experimentado una mejora del daño de 10d6 en D&D 5e (2014) a un daño más potente de 12d6 en D&D 5e (2024).

Información adicional sobre el hechizo de pulverización prismática

Nivel de hechizo baseSéptimo
escuela de magiaEvocación
ComponentesVerbal y Somático
Clases y SubclasesBardos, hechiceros, magos y clérigos del dominio arcano

Criaturas golpeadas por una combinación de dos rayos dañinos, cada uno capaz de infligir 12 tiradas de dados de daño por fuego, ácido, relámpago, veneno y frío, respectivamente; Si fallan una tirada de salvación de Destreza, sufrirán un total de 24 tiradas de dados de daño (la mitad de la cantidad en una salvación exitosa). En promedio, esto se traduce en alrededor de 84 puntos de daño combinado de dos tipos diferentes. Al igual que Prismatic Wall, este daño puede alinearse con las vulnerabilidades o resistencias de una criatura, pero el color específico del rayo que afecta al objetivo se determina aleatoriamente tirando un dado.

1 Enjambre de meteoritos arrasa un campo de batalla con cuatro enormes orbes ardientes

Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 288

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Si buscas una experiencia espectacular al tirar los dados, prueba Meteor Swarm. Este hechizo hace que cuatro orbes de fuego caigan en picado en lugares elegidos por el lanzador dentro de una milla. Cada orbe golpea a su objetivo instantáneamente, generando un radio de 40 pies de fuego combinado y daño contundente. El área de impacto experimenta 20 tiradas de dados de daño de 6 caras tanto por fuego (lo que resulta en un promedio de 140 de daño por fuego) como por contundente (promedio de 140 de daño contundente). Las criaturas que tengan la mala suerte de quedar atrapadas dentro del radio de múltiples impactos de Meteor Swarm solo sufrirán daño de un área de impacto por lanzamiento.

Información adicional sobre el hechizo del enjambre de meteoritos

Nivel de hechizo baseNoveno
escuela de magiaEvocación
ComponentesVerbal y Somático
Clases y SubclasesColegio de bardos, hechiceros, magos y clérigos del dominio de los arcanos

Además, los objetos que no están siendo tocados o transportados por criaturas dentro del área afectada de los orbes ardientes de Meteor Swarm también sufren el mismo daño y se encienden si son inflamables. Dado que los orbes de fuego de Meteor Swarm descienden inmediatamente después de que el jugador elija cuatro puntos de impacto durante el lanzamiento, Meteor Swarm representa una potente fuente de daño inmediato en D&D 5e 2024. Las criaturas con resistencia al daño del fuego aún sufrirán alrededor de 105 de daño en promedio por parte de uno de los orbes de Meteor Swarm.

2024-09-24 00:55