Ara: revisión de la historia no contada

Ara: revisión de la historia no contada

Como estratega experimentado con décadas de experiencia en juegos, debo confesar que Ara: History Untold me dejó algo perplejo y frustrado. Proveniente de un largo linaje de aficionados a la construcción de ciudades y la gestión de imperios, me encontré anhelando la eficiencia optimizada de juegos como Anno 1800 o Civilization VI.


Historia no contada» ofrece una combinación atractiva de estrategia histórica y economía, pero encuentra problemas a mitad del camino. La razón principal es que carece de herramientas e interfaz de usuario adecuadas para gestionar eficazmente sus numerosos aspectos. Su elección de líder, religión y gobierno Por lo general, resulta en modificaciones pasivas poco atractivas, lo que hace que la mayoría de las experiencias de juego sean similares, excepto por la variación del diseño del mapa. Encontré mi viaje en el tiempo bastante atractivo, particularmente al comienzo de sus tres actos. Sin embargo, finalmente tuve que abandonar los intentos de una jugabilidad óptima. optando en cambio por dejar pasar los turnos hasta lograr la victoria. Muchos de sus sistemas están diseñados de forma creativa, pero pierden atractivo a medida que la interacción se vuelve menos agradable con el tiempo.

History Untold es la incorporación más reciente entre los juegos 4X por turnos que intentan reclamar el dominio que anteriormente tenía Sid Meier’s Civilization, y se destaca como uno de los contendientes más capaces para el título. La vitalidad y complejidad de sus asentamientos animados siempre me cautivan: son casi como una colonia de hormigas histórica, por así decirlo. Sin embargo, exige más de nosotros como líderes globales de lo que jamás exigió Civ, pero desafortunadamente, no siempre ofrece las herramientas necesarias para que gobernar sea gratificante.

Como seguidor, diría que mi perspectiva sobre la historia en Ara no es muy diferente a la de sus predecesores 4X. Desde aproximadamente el Neolítico, atravesamos un árbol tecnológico dividido en tres actos, cada uno de los cuales contiene cuatro edades, siguiendo un camino familiar y algo estrecho basado principalmente en Europa y sus colonias. Lo que me pareció intrigante es que la era futurista final pone más énfasis en la IA general, el transhumanismo y la cibernética en lugar de la exploración espacial. Creo que este enfoque en la tecnología avanzada, incluida la IA, se alinea mejor con nuestra probable trayectoria futura, que a menudo se ve eclipsada por el atractivo de los viajes interestelares en otros juegos.

Al igual que Civilization, Ara ofrece la opción de elegir entre varias figuras históricas que se representan de forma sencilla pero atractiva en 3D. Entre las personalidades conocidas como César y Shaka Zulu, también encontrarás algunos líderes inesperados: Copérnico para Polonia y Safo para Grecia, lo que añade un giro interesante al juego.

Los bonos que ofrecen son bastante poco impresionantes y en gran medida de naturaleza pasiva. Hay poca distinción entre ellos ya que ninguno aporta algo exclusivo que otros no puedan lograr. Además, no hay unidades culturalmente específicas asociadas con las elecciones de líder, lo cual es un poco decepcionante. Sin embargo, puedes desbloquear comodines como Berserkers construyendo una cervecería, pero estos no son exclusivos de un líder. Se incluyó una característica de rasgos de personalidad opuestos, que podría haber resultado intrigante debido a su influencia en las interacciones diplomáticas iniciales con otros líderes; sin embargo, me pareció decepcionante en la práctica. Además, algunos líderes vienen con modificadores negativos sin ningún beneficio correspondiente, lo que parece extraño desde una perspectiva de equilibrio ya que estos líderes no parecen recibir ninguna compensación por este inconveniente.

Mundo maravilloso

Los mundos de Ara, creados mediante generación de procedimientos, son visualmente cautivadores. En comparación con otros juegos de este tipo, detalles como árboles y edificios se presentan en una escala más diminuta, creando una ilusión de amplitud y realismo. Cada plaza de la ciudad, molino de viento e incluso las manadas de vida silvestre en movimiento están meticulosamente animados, infundiendo vitalidad en cada centímetro del mapa. Me siento atraído por la acción básica de desplazarme y observar a los habitantes llevando a cabo sus rutinas diarias.

Si bien el proceso automatizado de construcción de carreteras es impresionante, a veces da como resultado estructuras complejas y antinaturales con numerosas curvas cerradas. Estos diseños, que algunos podrían decir que imitan problemas de tráfico de la vida real, no se comparan favorablemente con el resto del paisaje.

Como jugador, he notado que hacia las últimas etapas del juego, especialmente cuando se juega en el tamaño de mapa más grande, el rendimiento puede volverse un poco entrecortado, incluso en una GPU de primer nivel como la RTX 4070 Super. Mientras más niebla despejaba, más parecía caer mi velocidad de fotogramas, aunque nunca me sumergí del todo en el territorio de las presentaciones de diapositivas. En los últimos 100 turnos aproximadamente, tuve que reducir algunas de las configuraciones del juego para mantener una experiencia de juego fluida.

En términos más simples, parece que la arquitectura varía sólo según la época, y no significativamente entre las diferentes civilizaciones en las que he jugado. Parece que las casas o áreas agrícolas de cualquier época se ven notablemente similares independientemente de quién las construyó. Esta observación refuerza la percepción de que elegir un líder proporciona principalmente ventajas numéricas más que diferencias significativas en estilo o diseño.

La economía, tontos

En Ara, lo que casi parece una pausa es donde reside el giro de juego más intrigante. Si bien los sospechosos estándar como alimentos, oro, ciencia y producción están presentes, Ara ofrece una economía manufacturera altamente desarrollada basada en bienes. Por ejemplo, se pueden cultivar cereales, que luego se pueden hornear para hacer pan en una panadería, utilizarlos para preparar comidas gourmet en una posada, etc., extendiéndose hasta artículos más complejos como refrigeradores y consolas de videojuegos en períodos posteriores.

Puedes gastar estos bienes como un costo único para colocarlos en el inventario de un edificio específico, como agregar arados a una granja para aumentar su productividad, o consumirlos como servicios en el centro de tu ciudad para obtener un beneficio temporal. En teoría, esto me gusta mucho. En los asentamientos más grandes, la simple producción del recurso «alimento» genérico eventualmente resultará insuficiente para alimentar a las masas. Pero si refina sus cultivos para convertirlos en almacenes y conservas de granos, y produce lo suficiente para mantener esos espacios de servicios llenos de manera continua, puede crecer mucho más. La mayoría de los productos manufacturados también tienen múltiples opciones sobre con qué puedes fabricarlos, incluido simplemente gastar oro si no tienes acceso a los recursos básicos. Me gustó mucho la toma de decisiones y la planificación económica que implica aquí a escalas más pequeñas.

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El problema es que gestionar esto se convierte en una pesadilla incluso con dos o tres ciudades de tamaño considerable. No hay ninguna notificación que pueda encontrar o habilitar cuando una ciudad tiene un espacio de servicios gratuito, por ejemplo. Tampoco cuando podría potencialmente llenar un espacio de suministros vacío en un edificio de producción, o cambiar esos suministros por una mejor opción que había desbloqueado recientemente a través de la tecnología. Tampoco te avisará cuando tengas expertos inactivos: la versión de Ara de especialistas de Civ, que aparecen a medida que aumenta tu población y pueden asignarse para potenciar edificios específicos.

Ni siquiera existe una forma realmente conveniente de realizar un seguimiento de su economía. Hay una información sobre herramientas que le mostrará un balance básico de todo lo que está produciendo y consumiendo, pero es demasiado pequeña, no hay manera de ordenar las filas por otra cosa que no sea el orden alfabético, y eventualmente se llena con tantos tipos de bienes. que se vuelve abrumador. O puede mirar una vista de cuadrícula, que es un poco más fácil de navegar, pero no incluye la hoja de cálculo y aún así no se puede ordenar.

Para gestionar eficazmente mi economía en este juego (Ara), necesitaba explorar numerosos menús de construcción cada vez que desbloqueaba nueva tecnología o adquiría nuevas herramientas. Dado que este aspecto fundamental sustenta todo lo demás en el juego, descuidarlo puede llevar a una experiencia de juego desordenada. A medida que avanzaba el juego, la naturaleza repetitiva de estas tareas se volvió bastante agotadora, a menos que lograra construir una ventaja significativa que me permitiera ignorar la mayoría de las mecánicas, que es exactamente lo que me sucedió en el nivel de dificultad estándar.

Al más fuerte

Las batallas son divertidas. Operan con un sistema automático, con una selección de unidades estilo piedra, papel o tijera y formaciones actualizables que brindan ventajas menores según el tipo de soldados que controlas, introduciendo un toque de planificación estratégica. Los encuentros se desarrollan en un impresionante 3D, inicialmente emocionante de ver, ya que posiblemente cientos de unidades colisionen, pero las secuencias animadas pierden su encanto para mí rápidamente ya que no son muy dinámicas con el tiempo.

Además, Ara incorpora una función llamada «mecanismo de desactivación», que no suele ser mi taza de té. Cuando un número específico de jugadores alcanza las edades de 5 y 9 años, aquellos que han acumulado menos prestigio, o puntos generales basados ​​en factores como victorias militares y población total, son eliminados del mapa del juego. Luego, sus ciudades se transforman en ruinas que se pueden explorar.

Es posible desactivar esto para los jugadores humanos, lo cual es bueno. Pero realmente no tuve la sensación de que valiera la pena perder la complejidad diplomática de un elenco más grande al reducir las eras posteriores a sólo un puñado de grandes potencias. En un juego de 12 jugadores, ocho pasarán al Acto 2 y cinco seguirán compitiendo por el primer puesto en el Acto 3. También es extraño la segunda vez que sucede, con las bulliciosas ciudades de la era de la Ilustración desapareciendo de la noche a la mañana.

1) En este tipo de juego, la diplomacia es crucial e incluye opciones como enviar regalos, declarar guerras, abrir fronteras, formar alianzas y negociar acuerdos de investigación. El comercio puede ser beneficioso desde el principio cuando se carece de un recurso vital para la construcción avanzada, pero requiere una inversión sustancial para garantizar una amplia capacidad comercial en el futuro para reducir significativamente la escasez de bienes.

En términos más simples, los líderes, las religiones y los asesores a menudo no logran destacarse. Elegir un líder es similar a agregar más números, sin alterar significativamente la experiencia de juego. No ofrecen nuevas estrategias o métodos para resolver problemas; simplemente mejoran ligeramente las habilidades que ya podrías utilizar de forma eficaz.

2024-09-23 21:42