La entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom revela una gran cantidad de nuevos detalles, incluida la confirmación de la primera mujer directora de la serie

La entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom revela una gran cantidad de nuevos detalles, incluida la confirmación de la primera mujer directora de la serie

Como fanático de Zelda con un profundo aprecio por las intrincadas historias y mecánicas de juego que Nintendo siempre ha ofrecido, estoy absolutamente emocionado por esta última revelación sobre The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. El hecho de que Tomomi Sano, un pionero en la industria del juego que ha trabajado en numerosos proyectos de Nintendo desde 2004, sea el director del juego, marca un hito importante para la representación dentro de la franquicia.


Nintendo continúa con su serie de entrevistas «Pregúntale al desarrollador» con jefes de desarrollo de juegos, esta vez centrándose en The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. En la parte inicial y posterior de este chat, la compañía comparte ideas interesantes sobre Echoes of Wisdom, como Grezzo como colaboradora secreta del proyecto, Tomomi Sano como directora del juego, lo que la convierte en la primera directora femenina en The Legend of Zelda. series y otros detalles intrigantes.

Inicialmente, Sano tiene una amplia experiencia en el sector del entretenimiento, obteniendo su primer crédito en 1998 por editar texturas escénicas en Tekken 3. Desde entonces, comenzó a colaborar con Nintendo en 2004, trabajando como coordinadora en Mario Party 6. A lo largo de los años, Contribuyó a numerosos proyectos relacionados con Nintendo. Su trabajo debut en la serie The Legend of Zelda fue en 2011, donde se desempeñó como coordinadora de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Más tarde, continuó con el mismo papel en Majora’s Mask 3D, que siguió poco después.

La entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom revela una gran cantidad de nuevos detalles, incluida la confirmación de la primera mujer directora de la serie

En 2016, Sano ocupó el puesto de asistente de dirección de Twilight Princess HD y también trabajó en Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser’s Minions y Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey. Más recientemente, se desempeñó como coordinadora de proyectos para la versión Switch de Link’s Awakening en 2019. Parece que Aonuma invita a menudo a Sano a colaborar en los proyectos de The Legend of Zelda en Grezzo, según las entrevistas.

Los orígenes de Ecos de Sabiduría

En una entrevista, el productor de la serie Eiji Aonuma reveló que Grezzo tuvo un papel más importante de lo habitual en el desarrollo de Echoes of Wisdom. Nintendo buscó la perspectiva única de Grezzo sobre Link’s Awakening como base para los juegos de Zelda de arriba hacia abajo en esta generación, pero no solo querían remakes. En cambio, le pidieron a Grezzo que propusiera ideas para un nuevo juego de Legend of Zelda, que fue la primera oportunidad del estudio de contribuir a un proyecto de Zelda desde su etapa de concepción. El equipo de Grezzo presentó sus ideas a Aonuma y Nintendo tardó tres días en evaluar todas las propuestas.

Al final, la idea que ganó no fue exactamente lo que es Echoes ahora, aunque estuvo un poco cerca. El ganador fue un estilo de juego de «copiar y pegar» que combina los estilos de juego «de arriba hacia abajo y de vista lateral» que se ven en Link’s Awakening.

Según Aonuma, los dos aspectos fundamentales sirvieron como punto de partida. Los animó a intercambiar ideas para incorporar más autonomía. Con el tiempo, el equipo que trabajaba en los juegos de la serie Legend of Zelda comenzó a sentir que los fanáticos podrían perder el interés a menos que pudieran explorar creativamente y experimentar libremente, en lugar de seguir estrictamente una ruta predeterminada. Incluso cuando se trata de acertijos, una característica de la serie Legend of Zelda, la emoción de resolverlos a tu manera es lo que lo hace «parecido a Zelda». Por lo tanto, nuestro objetivo es mejorar el nivel de libertad para capturar esa esencia. Con este objetivo en mente, le encomendé a Grezzo que desarrollara estos dos elementos e introdujera más libertad en el juego.

Como jugador, diría que Grezzo inicialmente diseñó un juego en el que Link podría ser esencialmente un arquitecto de mazmorras, capaz de duplicar y organizar objetos para crear mazmorras únicas. Sin embargo, Aonuma, a su manera única, cambió la dirección de Echoes of Wisdom desde este concepto de editor de mazmorras hacia un juego que enfatizaba la mecánica de copiar y pegar para el juego y los desafíos de resolución de acertijos. Trabajaron en este prototipo durante aproximadamente un año antes de que Aonuma decidiera cambiar el enfoque.

La segunda parte de la entrevista profundiza en las estrategias empleadas por Nintendo y Grezzo a la hora de implementar una función de copiar y pegar para más de 100 objetos del juego, permitiendo a los jugadores colocarlos libremente en cualquier momento. Esta discusión cubre obstáculos como la sincronización de las interacciones de objetos dentro de los modos de juego tanto aéreos como de desplazamiento lateral, y problemas relacionados con mantener un juego rápido mientras se espera que los enemigos y los ecos reaccionen a las acciones de los demás.

Un desafío importante, según Aonuma, fue imponer limitaciones al uso temprano por parte del jugador o dentro de las mazmorras de la función Ecos. Inicialmente, durante el desarrollo, consideraron limitar el uso de Echo debido a la preocupación de que los jugadores pudieran interrumpir el juego sin querer. Sin embargo, a medida que pasó el tiempo, descubrieron que estas restricciones no eran esenciales y finalmente las eliminaron hasta que la versión final del juego tuvo muy pocas limitaciones desde el principio.

En última instancia, esta situación facilitó más oportunidades para que los jugadores se comportaran mal de forma lúdica, una noción que fue crucial durante el proceso de desarrollo.

Queríamos hacer algunas cosas que realmente estuvieran disponibles.

Aonuma explica que crearon este término único para representar algunos conceptos poco convencionales en nuestro proyecto. Por ejemplo, considere un movimiento como un rodillo de púas en el suelo; Requiere bastante trabajo porque potencialmente puede interactuar con varios objetos, pero si omitiéramos dicha funcionalidad, no sería divertido (risas). El equipo se refirió a estas ideas creativas como «traviesas» en el proceso de desarrollo.

Sano señala que el grupo redactó una guía sobre la definición de «travesura» para ayudar a aclararla a cualquiera que no esté seguro de sus próximos pasos.

Como entusiasta de los juegos que soy, puedo decirles que Satoshi Terada, el director de Grezzo, compartió tres pautas clave para su proceso de creación. En primer lugar, su objetivo era proporcionar un sistema de pegado flexible que permitiera a los jugadores colocar elementos en cualquier lugar y en cualquier momento que quisieran. En segundo lugar, querían desafiarnos diseñando acertijos que pudieran resolverse usando elementos que no están físicamente presentes en el mundo del juego.

De una manera más simplificada y conversacional,

En Breath of the Wild, Aonuma hace referencia al desafiante rompecabezas del sensor de movimiento del santuario Myahm Agana. Este rompecabezas requería que los jugadores maniobraran una plataforma y hicieran rodar una bola a través de un laberinto usando su controlador Switch. Lo que hizo que este rompecabezas fuera único fue que los jugadores no solo podían mover la plataforma a lo largo del camino previsto, sino también darle la vuelta, permitiendo que la bola rodara suavemente a través de la superficie volcada para llegar a la línea de meta.

«Si no se permite este tipo de solución, entonces no es divertido», afirma Aonuma.

2024-09-23 21:27