Los juegos de Zelda que pueden «ir en contra» de la teoría del diseño de juegos parecen el futuro: a Eiji Aonuma le preocupaba que Echoes of Wisdom tuviera «demasiada libertad», luego agregó más libertad

Los juegos de Zelda que pueden "ir en contra" de la teoría del diseño de juegos parecen el futuro: a Eiji Aonuma le preocupaba que Echoes of Wisdom tuviera "demasiada libertad", luego agregó más libertad

Como jugador experimentado con más de tres décadas de experiencia en videojuegos, puedo apreciar de todo corazón la evolución de la serie The Legend of Zelda y su inquebrantable compromiso con la libertad del jugador. Echoes of Wisdom, con sus ecos titulares que añaden una nueva capa de complejidad a la hora de resolver acertijos, es un testimonio de esta filosofía de diseño.


Siguiendo el dúo de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom continúa el patrón establecido en los últimos juegos de Zelda al enfatizar la autonomía del jugador, aunque esto puede plantear desafíos tanto en términos de equilibrio como de diseño.

En una reciente sesión de preguntas y respuestas con desarrolladores de Nintendo, el veterano productor de Zelda Eiji Aonuma, junto con los codirectores Satoshi Terada y Tomomi Sano (la primera mujer en dirigir un juego de Zelda), compartieron sus ideas sobre el enfoque de diseño del último título. Específicamente, Terada mencionó que requirió un esfuerzo significativo para integrar los ecos que aparecen en Echoes of Wisdom, que son elementos y entidades eliminados que se utilizan para resolver acertijos y encuentros de manera abierta.

Durante las etapas iniciales de creación del juego, nuestro equipo dedicó una cantidad considerable de tiempo a considerar las limitaciones del juego. Creíamos que ciertas acciones podrían alterar la mecánica o provocar un mal funcionamiento del juego. Por ejemplo, consideramos restringir a los jugadores a usar solo 20 ecos en una mazmorra. Se propusieron muchas ideas de este tipo, pero habrían impedido a los jugadores utilizar soluciones que habían aplicado con éxito antes. Esto podría haber sido frustrante para los jugadores, por lo que finalmente decidimos no implementar ninguna restricción en el juego.

Para Aonuma, que ha estado trabajando en juegos de Zelda durante casi 30 años, esto enmarca una batalla de conceptos, y su reflexión sobre Echoes of Wisdom también se siente como una disección de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. 

Inicialmente, sostenía la opinión de que el concepto detrás de los juegos era proporcionar una experiencia de liberación y desarrollo eliminando gradualmente las limitaciones iniciales. Esta es la razón por la que los juegos más antiguos se diseñaron así, y los desarrolladores de juegos como nosotros hemos adherido a esta creencia durante mucho tiempo al crear juegos. Nos sentimos seguros al establecer restricciones según esta teoría.

Inicialmente, la teoría sugería que eran necesarias ciertas limitaciones en la jugabilidad de «Echoes». Pero durante las pruebas de juego, descubrimos que estas restricciones a veces restaban diversión. Entonces, nos preguntamos si conservarlos o eliminarlos. Con el tiempo, descubrimos que muchas de las restricciones iniciales se volvieron innecesarias. De hecho, incluso comenzamos a permitir más libertad de la que inicialmente pensábamos que era segura, lo que a su vez atrajo aún más libertad. ¿No es intrigante? Es casi como si agregar un poco de libertad fomentara aún más libertad.

Siguiendo el espíritu de los juegos de Zelda contemporáneos, la introducción de cierta flexibilidad en el juego generó aún más creatividad y libertad entre los jugadores. Aonuma y su equipo destacan un santuario de Breath of the Wild como fuente de inspiración para Echoes of Wisdom, donde muchos jugadores encontraron alegría al ignorar las mecánicas de laberinto y giroscopio previstas y, en cambio, eligieron volcar el tablero. Como dice Aonuma, «si estas soluciones no convencionales no son aceptables, entonces el juego no es atractivo.

2024-09-23 21:10