Dragon Age: The Veilguard Creative Director habla sobre compañeros, detalles de creación de personajes y más

Dragon Age: The Veilguard Creative Director habla sobre compañeros, detalles de creación de personajes y más

Como fanático de la serie Dragon Age desde hace mucho tiempo, ¡ciertamente puedo identificarme con el entusiasmo que genera el próximo lanzamiento! Ha pasado una década desde la última vez que nos aventuramos en Thedas y es como volver a casa, aunque una casa que ha sufrido algunos cambios significativos.


El tan esperado juego titulado Dragon Age: Veilguard se acerca a su fecha de lanzamiento el 31 de octubre, generando un gran entusiasmo entre los fanáticos. En esta nueva entrega, los jugadores volverán a visitar el mundo de Thedas, pero esta vez explorarán tierras al norte de Ferelden y Orlais, incluido el enigmático Tevinter Imperium. Los jugadores se encontrarán con los dioses élficos arruinados de Elgar’nan y Ghilan’nain y, a lo largo de su viaje, reunirán siete nuevos compañeros: Neve, Harding, Taash, Emmrich, Bellara, Davrin y Lucanis.

En el último evento que presentó «Dragon Age: The Veilguard«, Game Rant conversó con el director creativo John Epler. Durante esta conversación, se discutieron varios temas sobre los compañeros del juego, algunos aspectos de la jugabilidad vista previa y varias preguntas urgentes. Al preguntar sobre los compañeros en «Dragon Age: The Veilguard», también pregunté si Dorian de «Dragon Age: Inquisition» podría reaparecer y si los jugadores podrían crear personajes antes del lanzamiento. Lamentablemente, Epler se mantuvo callado sobre ambos asuntos, pero brindó información valiosa sobre los compañeros y el escenario de «Dragon Age: The Veilguard». Para su comodidad, esta entrevista ha sido condensada y aclarada.

Recomendamos leer nuestra vista previa del evento Dragon Age para obtener el contexto completo para algunas preguntas.

R: Dado que hasta ahora has contribuido a cada juego de Dragon Age, tengo curiosidad por conocer tu experiencia como director creativo del lanzamiento de Veilguard. ¿Puede describir cómo se compara este rol con sus experiencias anteriores o si hay diferencias notables?

Hablando de juegos nuevos, ¡siempre es emocionante ser parte de su creación! Estuve involucrado con Inquisition y Dragon Age 2, pero me uní a Origins un poco tarde ya que no comencé hasta que estaba a punto de lanzarse. Entonces, se sintió ligeramente diferente. Sin embargo, ¡la anticipación siempre está ahí! El aspecto único de The Veilguard es que ofrece una gran cantidad de contenido, decisiones que tomamos y nuevos personajes que presentamos. En realidad, este es mi primer juego en el que escribí algo; Escribí a uno de los compañeros.

Sorprendentemente, a pesar de mi papel como director creativo, es el aspecto de la escritura el que me causa mayor ansiedad. Si a los espectadores no les gusta el guión o los personajes que he desarrollado, se siente como una crítica muy personal porque estas creaciones son un reflejo de mis ideas e imaginación.

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Dragon Age: Los compañeros de Veilguard

Bellara Lutare

P: Fue Bellara la que escribiste, ¿verdad? ¿Puedes contarme un poco sobre el proceso de escritura allí?

Sí, tienes razón. Desde el principio, quedó claro que nuestra historia, The Veilguard, requería un personaje versado en la magia de los antiguos elfos, ya que los dioses estaban ausentes de la trama. Una vez que establecimos esto, la cuestión pasó a ser la de elaborar la personalidad del personaje. ¿Quién es este individuo? Para mí, eran alguien que experimenta ansiedad y tiene problemas para concentrarse, pero que está profundamente fascinado por comprender el pasado de su gente: los Elfos. Este interés por la historia de los elfos fue un tema recurrente en Dragon Age, ya que los elfos alguna vez fueron una civilización inmortal y extraordinaria, pero solo quedan fragmentos. Este personaje está obsesionado con descubrir sus orígenes, cuestionando cómo cambiaron las cosas cuando Solas erigió el Velo. En esencia, están tratando de reconstruir de quién provienen y cómo su pasado fue alterado por la existencia del Velo.

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R: ¿El parecido entre Bellara y Dalish de los Bull’s Chargers surgió intencionalmente?

La reverencia de Bellara fue una coincidencia conveniente ya que nos ayudó a resolver dos problemas a la vez. En primer lugar, su experiencia en la magia élfica la convirtió en un personaje de mago ideal. En segundo lugar, necesitábamos a alguien que pudiera contribuir con ataques a distancia, y el arco proporcionaba precisamente eso. De esta manera, pudimos mantener el equilibrio de clases dentro de nuestro grupo y al mismo tiempo encajar a Bellara en nuestro concepto de personaje preexistente.

Mencionaron: «Muy bien, ella tiene este guante», que es algo que discutimos ampliamente con respecto a esta tecnología. Descubrimos que este guantelete puede provocar un arco y también flechas. No fue planeado, pero resulta que esencialmente estamos replicando la forma de luchar de los dalishanos. Sí, tienes razón… de hecho, lo estamos haciendo. Como diseñador cinematográfico de Iron Bull, colaboré frecuentemente con Trick Weekes, y este fue, sin duda, un sutil tributo a la serie anterior Dragon Age.

¡Absolutamente! Recientemente, disfruté jugando todos los juegos y me encontré alternando entre las facciones Dalish y Bellara: Dalish, luego Bellara, Dalish, Bellara.

Para Bellara, se trata de encontrar formas innovadoras de utilizar los objetos, no por malicia o afición a la violencia, sino por pura curiosidad. Dada la naturaleza de nuestros adversarios (aquí estamos luchando contra deidades), ella siente que debemos aprovechar todas las ventajas posibles. El concepto detrás de Dalish es esencialmente equipar su arco con una mira.

Taash

R: Durante la reciente sesión de preguntas y respuestas de Discord contigo y Corinne, mencionaste que Taash es el compañero más joven. ¿Podría explicarnos por qué este detalle es importante o significativo?

Como fan devoto, he notado que Taash parece ser más impulsivo en comparación con otros compañeros. Sin embargo, es importante recordar que Bellara es la que se atreve a explorar el Velo y descubrir los misterios del Faro. Es fascinante cómo personajes como estos pueden generar tantas preguntas entre los espectadores. Una cosa que me ha causado curiosidad es el rango de edad de nuestros héroes. Al contrario de lo que algunos podrían pensar, no es cierto que todos tengan entre 30 y 20 años. Taash es el más joven, apenas tiene poco más de 20 años, mientras que Emmrich ronda los 50 años. Esto simplemente muestra la diversidad y profundidad de estos personajes.

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Una pregunta que surge a menudo sobre Taash es si son Aqun-Athlok y cuáles deberían ser los pronombres correctos para ellos.

Por ahora, no profundizaremos demasiado en el tema del Taash. Guardaremos una discusión más detallada para otro momento.

De Las noches de Tevinter a La guardia del velo: Neve, Lucanis y Emmrich

Como jugador, reformularía esa pregunta de esta manera: «¡Hola! Durante las preguntas y respuestas de Discord, mencionaste que Neve, Lucanis y Emmrich eran amigos en Tevinter Nights. ¿Cómo fue el viaje, su transición de Tevinter Nights a The ¿Veloguardia?

Como jugador, recuerdo los primeros días de Tevinter Nights, cuando se presentaron por primera vez personajes como Lucanis, Neve y Emmrich. Los escritores tenían una idea aproximada de sus roles, pero los arcos de sus personajes aún no estaban completamente formados. Fue una oportunidad emocionante para presentarlos y comenzar a darle forma a su mitología. Cuando finalmente se lanzó Tevinter Nights, fue fascinante ver la respuesta del público a estos personajes. Sus comentarios jugaron un papel importante en el desarrollo de la historia. Lo que hace que los juegos sean únicos es que el desarrollo del personaje no se trata sólo de la escritura; también se trata de lo que podemos hacer en cuanto a jugabilidad. Entonces, a medida que profundizo en sus historias, me pregunto dónde encajan estos personajes dentro de sus respectivos arcos.

En Tevinter Nights, la narrativa evoluciona independientemente de otros aspectos del juego, ya que estás escribiendo una historia corta independiente. Esto significa que solo te concentras en tu proceso creativo y el de tu editor, ya que no es necesario considerar la mecánica del juego, el diseño visual o las limitaciones tecnológicas.

A medida que avanzamos en la construcción de estos arcos dentro del juego completo, sentimos como si descubriéramos: «Guau, en realidad estamos trabajando en esto relacionado con el camino crítico. Sería fascinante si un aspecto particular de su arco se transformara de tal manera». -De esa manera.» Esencialmente, es un viaje de desarrollo continuo, desde donde estaba el personaje en Tevinter Nights hasta su estado actual. Definitivamente hay una evolución en su carácter, e incluso para los propios escritores, este proceso sigue siendo dinámico e intrigante.

Davrin, el guardián gris

Pregunta: En el mundo de Davrin, encontramos a los Guardianes Grises y los Grifos, una conexión que se remonta a un libro de hace mucho tiempo. ¿Podrías darnos más detalles sobre el papel de Davrin como Guardián Gris? ¿Su narrativa está únicamente vinculada a los Griffins o tiene un contexto más amplio?

R: En el mundo de Veilguard, el papel de un Guardián Gris adquiere un nuevo significado cuando dos dioses arruinados entran al reino. Este cambio influye enormemente en los Guardianes Grises y su misión, lo que hace que la historia de Davrin sea una parte crucial para comprender este cambio. Básicamente, Davrin representa a los Guardianes Grises en el juego, aunque hay otros. Su historia también trata sobre la historia de los Guardianes Grises en este mundo que ha sufrido una transformación sustancial. Si bien no profundizaré en spoilers, hay algunas revelaciones y sorpresas importantes para Davrin. Assan también es una parte integral de la narrativa, pero Davrin sirve como foco principal en términos de comprensión de los Guardianes Grises en este mundo alterado.

Estoy muy emocionado por Davrin y The Grey Wardens.

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Yo también soy fan de Grey Warden, como puedes ver. [Muestra tatuaje en el brazo]

¡Sí, eso es genial! Tengo algunos tatuajes de juegos, pero la razón por la que nunca me hice uno de Dragon Age es pura parálisis de lo que más quiero. Uno de ellos ha sido el credo de Grey Warden, pero la idea en la que me he quedado estancado últimamente y estoy esperando a Veilguard es el símbolo de carga para cada juego con un fondo moteado del color dominante. Lo he estado debatiendo durante tanto tiempo.

Como fanático acérrimo, me sentí cautivado por uno de los intrincados tatuajes disponibles en el creador de personajes del juego. Me impactó tan profundamente que no pude evitar pensar: «Si tan solo pudiera usar ese tatuaje en realidad, como parte de mi Torre.

Está bien. Esperar. Esa es una idea genial. Eso es asombroso.

Lace Harding, de la Inquisición a la Guardia del Velo

R: Harding ha regresado y parece costumbre presentar un personaje nuevo cada vez. Parece que Harding podría ser la opción más probable esta vez, pero me gustaría analizar más a fondo el método detrás del desarrollo de la narrativa de un personaje querido.

Como jugador, ciertamente puedo estar de acuerdo contigo en ese punto. Se trata de la respuesta de los fans cuando nos encontramos con un personaje que realmente toca la fibra sensible. Si este personaje nos intriga y sentimos que tiene más potencial, entonces todo se reduce a preguntar: ¿tenemos historias adicionales que tejer para ellos? ¿Hay aspectos inexplorados de su viaje que puedan enriquecer la experiencia de juego? Tomemos como ejemplo a Morrigan. Ella regresa porque su historia está lejos de estar completa. Sin embargo, en esta etapa de la narrativa, no habría sido apropiado que ella fuera un personaje acompañante, como se muestra en el tráiler.

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Sheryl Chee, una de las escritoras de Harding, deseaba firmemente resucitar al personaje. Con Harding, parecía haber una rica narrativa esperando ser explorada, lo que impulsó la idea desde el principio. En los cómics, notarás que Harding aparece en The Missing y sirve como puente entre la Inquisición y el grupo de Rook. Esencialmente, ella era el personaje que se sentía más preparado orgánicamente para el desarrollo debido a la historia inacabada, y también porque los fanáticos le tenían un profundo afecto.

Misiones complementarias en Dragon Age: The Veilguard

P: ¿Cómo están estructuradas las misiones complementarias en el juego?

Para cada personaje del juego, hay una historia única, que yo llamo arco porque es como una narrativa completa. Normalmente, al comienzo del juego, reclutas al personaje (con la excepción de Harding y Neve) o te embarcas en una misión que inicia su conflicto. Este conflicto implica identificar a su adversario, la persona con la que interactúa, y el objetivo es que cada personaje tenga esta lucha personal que se conecta con los dioses, pero no gira directamente en torno a ellos. A medida que avanzas, experimentas múltiples misiones dedicadas a contar estas historias, que transcurren paralelas a la historia principal pero que no se encuentran en el camino crítico.

¿Cada arco de la historia es similar a tener cinco misiones, o varían ligeramente y no tienen exactamente la misma cantidad de misiones?

R: Aunque nuestro objetivo era que fueran bastante similares, todavía hay algunas variaciones o desequilibrios. No se trataba de imponer uniformidad, sino de encontrar una estructura que funcionara para todas las historias conectadas que queríamos contar. Personalmente y como escritor, me resulta más sencillo crear estas narrativas dentro de un marco definido. Hizo que construir estas misiones con un estilo particular fuera mucho más sencillo.

El cuidador misterioso

P: ¿Qué puedes contarme sobre The Caretaker? El diseño de su personaje es bastante impresionante.

R: No profundizaré demasiado en el personaje de The Caretaker, ya que el juego en sí no proporciona muchos detalles sobre él. Sin embargo, se sabe que han estado allí durante algún tiempo y conocieron a Solas durante su fase de rebelión. Reconocen en ti un potencial similar al que vieron en Solas hace mil años. En esencia, te conviertes en un aliado que puede influir en el mundo de una manera que The Caretaker no puede. Cabe señalar que este juego no explorará muchos aspectos del personaje de The Caretaker.

Oh, ¿vamos a descubrir qué clase de espíritu es él…?

A: Tendrás que esperar y ver.

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Encrucijada, creación de personajes y primer acto

R: Cuando un Inquisidor élfico entra en el Cruce de Caminos, ¿no parece algo único, con colores y elementos más vibrantes, en comparación con otras Torres? ¿Esto sigue siendo consistente o ahora Crossroads se ha vuelto idéntico para todos los Inquisidores?

R: Debido a tu ubicación dentro de The Crossroads, parece idéntico a los Elfos y a los Humanos porque Crossroads ha sido sometido a un ataque de los Dioses. Ya no se parece a lo que era antes como lo era en la época de la Inquisición, los Invasores o los Qunari, cuando simplemente lo usaban como centro de tránsito en lugar de lanzar un asalto. Ahora, sin embargo, está realmente bajo asedio.

R: En el proceso de creación de los personajes de Rook, noté una variedad de apellidos disponibles. Tengo curiosidad por entender el proceso de pensamiento detrás de estos nombres; por ejemplo, ¿qué conexión tiene ‘de Riva’ con los Antivan Crows? ¿Podrías explicar la lógica detrás de la creación de esos apellidos?

En esencia, tendemos a aprovechar las oportunidades dondequiera que se presenten, como cuando se puede tirar de un hilo. Para nosotros, a menudo todo se reduce a lo que nos resulta intuitivo y satisfactorio. Por ejemplo, el nombre De Riva parece apropiado para un Antivan Crow, y lo mismo ocurre con Warden X para los Wardens. En pocas palabras, nos atraen las opciones que ofrecen una «sensación en boca» agradable. En última instancia, todo se reduce a elegir lo que se siente mejor.

R: En la sinopsis proporcionada, la totalidad del primer acto parece estar cubierta en la vista previa de siete horas. Entonces, en realidad no nos saltaremos ninguna parte del Primer Acto. Si el primer acto siguiera su curso completo, duraría hasta siete horas, suponiendo que el ritmo se mantuviera constante.

R: No proporcionaré cifras exactas, pero déjame aclarar que una cantidad significativa de material no es visible para ti en este momento. Parte de este material es exclusivo del Acto Uno, mientras que otros elementos se pueden lograr durante el Acto Uno, pero también se pueden realizar más adelante en el juego.

Un aspecto fundamental de nuestro enfoque es «Exprésate libremente». Esto abarca no sólo poder presentarse como se desee, sino también jugar juegos de una manera que se adapte a sus preferencias, lo que incluye la cantidad de contenido con el que desea interactuar. Avanzar rápidamente en el juego dará como resultado una experiencia claramente diferente en comparación con alguien que se toma su tiempo y disfruta de todos los aspectos.

R: Una diferencia que observé mientras jugaba este juego en comparación con otros juegos de Dragon Age es que, al tomar decisiones, recibía comentarios como «Neve está feliz con esto, no feliz con aquello». Además, parece haber un pequeño indicador de diálogo que explica el razonamiento detrás de estas respuestas. Por ejemplo, Harding hará cualquier cosa para impedir que Solas. El propósito de estos indicadores parece ser proporcionar contexto adicional o información sobre las motivaciones y reacciones de un personaje.

Lo ideal cuando se trata de elecciones y resultados es que los resultados te tomen desprevenido, pero la elección en sí no debería tomarte por sorpresa. Queremos que tome decisiones basadas en la información disponible para usted y, una vez que surge un resultado, nuestro objetivo es ayudarlo a rastrear hasta la decisión que tomó. Es como tener una pista de que lo que haces importa; por ejemplo, «si eliges esta acción, el personaje X reaccionará de tal o cual manera», etc. Este método permite a los jugadores darse cuenta del significado de sus acciones y seguir la historia más de cerca, pensando: «Sé más sobre este personaje porque ahora entiendo no sólo lo que aprobó o desaprobó, sino también por qué tomó esas decisiones». Se han utilizado enfoques similares de forma eficaz en juegos como Telltale Games y Guardians of the Galaxy.

Guardianes de la Galaxia es un gran reclamo. Es un gran juego.

Oh sí, me encantó. Creo que mantuve ese juego en unos tres días.

No puedo responder eso

Mis próximas preguntas las tengo en letras grandes y en negrita que probablemente no podrás responder, pero tengo que preguntarlas.

P: ¿Existe alguna posibilidad de obtener el creador del personaje antes del lanzamiento?

R: No puedo responder a eso.

P: ¿Con Mae…Dorian?

R: No puedo responder a eso.

P: ¿Isabela?

R: No puedo responder a eso.

Pregunta: Una última consulta. Durante una década, los fanáticos han esperado ansiosamente el lanzamiento de este juego y, cuando llegue octubre, su entusiasmo es palpable. Si tuvieran la oportunidad, ¿qué mensaje les transmitirían?

R: Francamente, ha pasado bastante tiempo desde la última vez que lanzamos un juego, ¡pero estoy absolutamente emocionado de que finalmente haya llegado el momento! El equipo realmente se ha superado a sí mismo y no podría estar más orgulloso de sus logros. No puedo esperar a que los jugadores lo tengan en sus manos y lo experimenten por sí mismos.

[FIN]

2024-09-19 18:15