Entrevista: Kazushige Nojima habla sobre la historia y las influencias de Reynatis

Entrevista: Kazushige Nojima habla sobre la historia y las influencias de Reynatis

Como fanático del trabajo de Kazushige Nojima desde hace mucho tiempo, no puedo evitar sentirme entusiasmado con su última creación, Reynatis. Su capacidad para combinar realidad y fantasía es simplemente mágica, y el hecho de que haya ambientado este JRPG en el corazón de Shibuya, un lugar que he visitado innumerables veces, agrega una capa intrigante de realismo al juego.


El próximo título de NIS America y Furyu se llama Reynatis, un JRPG escrito por el renombrado guionista de escenarios Kazushige Nojima, conocido por su trabajo en varias entradas tanto de Final Fantasy como < em> Serie Kingdom Hearts . Sin embargo, a diferencia de esos mundos de fantasía, este juego se desarrolla justo en el bullicioso corazón de Shibuya. Para brindar una idea del proceso de desarrollo, Siliconera tuvo la oportunidad de hacer algunas preguntas sobre el juego.

Jenni Lada: ¿Qué te llevó a trabajar en Reynatis? 

Kazushige Nojima: Mi encuentro con el entusiasmo del productor creativo TAKUMI fue lo que empezó todo.

¿Cuál fue tu mayor influencia al escribir la historia?

En el corazón de Shibuya se encuentra una ciudad por la que ya he caminado antes. Reflexionando sobre las posibilidades, caminé por sus calles imaginando varios escenarios para diferentes lugares.

¿Qué tipo de esfuerzos hiciste para equilibrar el realismo, la magia y lo sobrenatural en la historia?

En mi historia, aunque incorporé elementos como magia, magos, sociedades mágicas, mundos alternativos impulsados ​​por magia y monstruos, me concentré en mantener todos los demás aspectos lo más realistas y identificables posible.

Después del lanzamiento inicial, agregaremos nuevos capítulos a la historia de Reynatis. ¿Puedes contarnos sobre el proceso de concebir y dar vida a estas adiciones?

Creo que FURYU Corporation es excepcionalmente considerada. A lo largo del proceso de desarrollo, su objetivo era garantizar que nada pareciera una ocurrencia tardía o algo que debería haberse incluido en el juego principal.

Teniendo en cuenta que se trataba de segmentos narrativos posteriores al lanzamiento, ¿qué tipo de posibilidades surgieron al elegir qué temas presentar y abordar?

Como ávido fan, no pude evitar expresar mi entusiasmo por garantizar que todos los eventos de la precuela y la secuela se integraran perfectamente en la experiencia principal del juego. Anhelaba un viaje narrativo integral, donde cada pieza del contenido de la historia secundaria se sintiera parte integral de la historia principal.

¿Estás satisfecho de que se haya logrado todo lo que pretendías lograr con Reynatis, o crees que podría haber más aspectos en los que profundizar si hubiera una posible secuela?

En el desarrollo de juegos, puede resultar complicado narrar una historia secuencial de forma eficaz cuando el juego tiene un diseño de mapa de mundo abierto. Esto fue algo con lo que luché durante la creación de Reynatis y, aunque creo que logré avances, todavía hay margen de mejora. Me encantaría tener la oportunidad de revisar este aspecto.

Además, como no logramos incluir episodios independientes para cada personaje, sería fantástico si existiera la posibilidad de hacerlo en el futuro.

2024-09-19 17:28