Deberíamos redefinir los juegos de servicio en vivo como muertos vivientes.

Deberíamos redefinir los juegos de servicio en vivo como muertos vivientes.

Como jugador experimentado con décadas de experiencia, lo he visto todo, desde aventuras basadas en texto hasta experiencias de realidad virtual que te hacen sentir como si realmente estuvieras allí. Pero nada se compara con el enigma que es Destiny, un juego que me deja sintiéndome como el bocadillo de medianoche de un vampiro.


«¿Por qué todos los videojuegos populares se están convirtiendo ahora en juegos de servicio en vivo? Creo que la explicación más plausible es que es un esfuerzo por conciliar las expectativas financieras de los editores con lo que los jugadores pueden permitirse o quieren pagar inicialmente. Los costos de desarrollo de ‘Triple-A Los proyectos se han disparado, en parte debido a la inflación económica general, pero también porque los editores han condicionado a los jugadores a esperar que cada secuela sea más grande y brillante. Los precios de los juegos no han seguido el ritmo de estos costos crecientes, y los inversores siempre están presionando para crecer.

Los juegos de servicio en vivo logran superar los desafíos mediante una estrategia de tiempo de juego extendido. Ya sean premium o gratuitos, su objetivo es arraigar hábitos a través de actualizaciones y mejoras frecuentes y programadas. Este compromiso prolongado ofrece oportunidades de monetización a través de modelos de suscripción, ventas de productos como máscaras y trabajos de pintura personalizados, e incluso la mercantilización del tiempo dedicado al juego, conocido como «compromiso», que puede manipularse y utilizarse de numerosas maneras. Si bien es posible que no se haya indicado explícitamente en ningún comunicado de prensa que destaque la longevidad, la idea subyacente parece ser que de manera óptima, un juego de servicio en vivo debería mantenernos involucrados y jugando activamente durante el mayor tiempo posible, idealmente. hasta el final de nuestras vidas.

Deberíamos redefinir los juegos de servicio en vivo como muertos vivientes.

A partir de los MMO clásicos, el inicio de Minecraft y el auge de los juegos móviles gratuitos en la década de 2000, particularmente en China, el concepto de juegos de servicio en vivo ganó fuerza. Los principales editores como EA y Activision han obtenido importantes beneficios de este enfoque, con un crecimiento estimado de 80 mil millones de dólares debido a sus inversiones en servicios en vivo entre 2012 y 2018. Sin embargo, el impulso parece estar desacelerando en 2021. Este año se han producido varios aumentos. Los juegos de perfil en vivo tienen un rendimiento inferior, agravado por las consecuencias de una expansión corporativa demasiado ambiciosa durante el auge de los juegos causado por los bloqueos de Covid-19. Por ejemplo, Suicide Squad de Rocksteady y Concord, el héroe de disparos de Sony, han sido reportados como pérdidas financieras, y este último incluso fue retirado de la venta en el lanzamiento. No se espera que Skull And Bones, el simulador de estilo de vida náutico de Ubisoft que lleva una década de duración, recupere sus costos. Aunque no es el único factor, parece que la naturaleza depredadora y el encanto cada vez menor del modelo de servicio en vivo pueden estar alcanzándolo. Algunos editores todavía están invirtiendo en el desarrollo de juegos de servicio en vivo, pero otros se están volviendo cautelosos.

Incluso antes de que se volvieran omnipresentes, los juegos de servicio en vivo parecían una carga. Es inherentemente agotador pensar en ellos. El modelo de negocio es la experiencia de una manera que no es algo que «compras una vez» y teóricamente disfrutas en tu «propio tiempo», lejos de las bombas de lodo del comercio: rompe la regla de oro. que el arte creado bajo el capitalismo debería al menos sentirse como un escape del capitalismo, al obligarte a pensar en el juego como una interacción continua con un producto en evolución. Una vez más, la esperanza tácita es que ese producto evolucione indefinidamente. Además de restar tiempo y atención a otros juegos, creo que esto tiene un efecto cataclísmico en la experiencia del juego de servicio en vivo, algo al que lamentablemente nos hemos acostumbrado. No es sólo que pueda haber una tienda llena de microtransacciones dudosas, hacia las que el juego siempre intenta empujarte: definir la experiencia como un servicio en vivo da como resultado un juego que carece fundamentalmente de propósito o estructura, porque siempre está sangrando. lejos hacia el futuro.

En el espíritu de los pensadores de salón de izquierda que anhelan escribir un pasaje memorable de Walter Benjamin, ahora presento mi sugerencia para reformular los juegos de servicio en vivo como «juegos eternos», o aquellos diseñados para existir perpetuamente consumiendo nuestro precioso tiempo. Esta perspectiva abre algunos contrastes intrigantes. Por un lado, están los no-muertos: títulos gratuitos y de bajo coste que presentan elementos genéricos y bases narrativas débiles que devoran vorazmente a cualquiera que puedan alcanzar.

En los juegos «eternos» con temática de zombies, el avance se centra en gran medida en acumular elementos como equipo y mejorar las estadísticas, ya que el atractivo de adquirir más elementos ofrece un atractivo continuo para los jugadores. Sin embargo, estos juegos carecen de una verdadera progresión ya que su naturaleza abierta hace que el concepto de avance pierda significado. En cambio, siempre hay algo nuevo a lo que aspirar, ya sean niveles adicionales, desbloquear nuevos equipos y habilidades o descubrir nuevas sinergias. El hambre insaciable del zombi es una metáfora de esta búsqueda interminable.

Un método para reformularlo de una manera natural y fácil de entender: los juegos de servicio en vivo a menudo intentan agregar dramatismo y redención a su naturaleza «zombie» incorporando un conflicto en curso, como la prolongada guerra en Irak, por ejemplo. jugadores para participar. En lugar de unirte directamente a Blackwater, es posible que te alistes en el Gremio de Aventureros o te etiqueten como Descendiente o Profesional Independiente. Sin embargo, independientemente del título, el concepto fundamental es que eres un asesino empresarial con licencia que obtiene ganancias de un páramo poshistórico lleno de ruinas y grupos insurgentes.

Deberíamos redefinir los juegos de servicio en vivo como muertos vivientes.

Helldivers 2 encarna y retuerce hábilmente el tema de la Corporación Militar Privada (PMC). La ingeniosa táctica del juego, similar a Planetside, es transformar el modelo zombie de servicio en vivo en un adversario implícito redefiniéndolo como una secuencia de tareas e incentivos emitidos por un supergobierno fascista o «democracia administrada». A los jugadores se les enseña sutilmente a cuestionar y reverenciar esta autoridad. Actualiza inteligentemente la sátira de propaganda militar de Starship Troopers, transformándola en un comentario consciente sobre cómo los juegos en línea modernos nos obligan a seguir ingresando a los campos de batalla en busca de elogios digitales y armas más poderosas.

Como fanático dedicado, diría que Helldivers 2 se destaca como una experiencia de disparos excepcionalmente diseñada que no requiere incentivos de servicio en vivo para una participación continua. Lo que realmente lo distingue es su humor único, que constantemente se burla de la idea de enviar a los jugadores a la batalla como si fueran munición prescindible, una broma que a veces puede rozar la sátira oscura, particularmente cuando parece estar comentando sutilmente a aquellos que adoptan los juegos de rol. como ejecutores autoritarios.

En términos más simples, los juegos de servicio en vivo «zombis» son fáciles de identificar porque muestran abiertamente sus mecanismos de formación de adicción y su dependencia de las microtransacciones. Están dirigidos a jugadores que están acostumbrados a jugar y, a menudo, terminan convirtiendo a estos jugadores también en consumidores estúpidos. Por el contrario, las tácticas de los juegos de vampiros son más sutiles y no siempre evidentes de inmediato.

Se trata de juegos elegantes y de alta calidad que parecen identificables y atractivos a primera vista, con narrativas convincentes y un toque de estilo. A primera vista, se parecen a las cautivadoras historias para un jugador de antaño. Sin embargo, su naturaleza de servicio en vivo les impide ofrecer lo que las historias tradicionales suelen ofrecer: una conclusión o una liberación emocional. Un juego diseñado para consumir tu tiempo indefinidamente no puede proporcionar resolución. Los villanos son derrotados simplemente para dar paso a otros nuevos, y cada final deja cabos sueltos. Al cautivar a la audiencia con impresionantes imágenes y presentaciones con voces, estos juegos actúan como vampiros que emergen de sus castillos siguiendo un calendario estacional de importantes expansiones y capítulos, agregando capas a la narrativa sin resolver realmente los asuntos para su satisfacción.

Tengo la sensación de que Destiny es como un vampiro. Digo esto porque disfruté de Destiny en el pasado y todavía escucho el tema principal de Warmind para animarme, a pesar de que he jugado mucho menos de la secuela. El juego original, lanzado en 2014, podría haber desencadenado la tendencia de los juegos de servicio en vivo entre los editores de América del Norte y Europa, provocando miedo a perderse algo (FOMO) en sus críticos más duros y al mismo tiempo brindando a otros proyectos de servicio en vivo un léxico de color distintivo. niveles de rareza codificados y puntuaciones generales de equipo.

Deberíamos redefinir los juegos de servicio en vivo como muertos vivientes.

Una parte importante de la narrativa de una década de Destiny se centra en una entidad misteriosa conocida como El Viajero, que se cierne sobre la última ciudad humana del juego. El viajero me parece intrigante, pero vale la pena señalar que se parece al Curiosity Cube de Peter Molyneux, con su mecánica orientada hacia afuera. Básicamente, sirve como un gran objeto tonto, lo que deja a los jugadores curiosos y especulando sobre su propósito mientras completan sus tareas semanales. Es el enigma central de muchos otros enigmas de Destiny, que alimenta años de conjeturas. El Viajero representa el seductor misterio del Destino: debe haber más de lo que parece.

Estas caricaturas pueden parecer exageradas o simplistas, pero representan algo más que instituciones: son el resultado del arduo trabajo de miles de personas dedicadas que pusieron todo su corazón en su diseño. Desafortunadamente, cuando los servicios en vivo fallan, pueden destruir empleos; Es lamentable que estos productos existan, pero su desaparición debería ser parte de un cambio más amplio en el poder y los recursos, no sólo pérdidas de empleos y reestructuraciones corporativas que benefician principalmente a los altos ejecutivos y a los accionistas ricos.

A pesar de todo esto, soy optimista en cuanto a que estas herramientas podrían proporcionar información valiosa sobre el panorama cambiante de los juegos de servicios en vivo, especialmente a medida que la industria triple A navega por su situación existencial actual. En cuanto a analogías creativas, imaginemos:

2024-09-17 17:57