Majora’s Mask 3D podría haber sido un remake perfecto, pero estos cambios lo frenaron

Majora's Mask 3D podría haber sido un remake perfecto, pero estos cambios lo frenaron

Como entusiasta de la serie Legend of Zelda desde hace mucho tiempo y habiendo jugado todas las entregas desde sus humildes comienzos, debo confesar que mi entusiasmo inicial por Majora’s Mask 3D se vio empañado por algunos cambios decepcionantes en el juego. El juego original, con sus intrincados acertijos, narrativa cautivadora y mecánicas innovadoras, siempre ha ocupado un lugar especial en mi corazón y tenía grandes esperanzas en que la nueva versión mejorara esa experiencia.


The Legend of Zelda: Majora’s Mask es uno de los juegos más queridos de la franquicia, sobre todo porque es diferente de la aventura habitual de Legend of Zelda. Cuando salió la nueva versión para Nintendo 3DS de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, se fundó una campaña de fans llamada Operation Moonfall para solicitar a Nintendo que le diera a Majora’s Mask el mismo tratamiento. Estas súplicas fueron respondidas en 2014 cuando se anunció la nueva versión para 3DS de Majora’s Mask. En la superficie, parece ser el clásico de Nintendo 64 con una nueva capa de pintura y algunas características de calidad de vida, tal como lo era Ocarina of Time 3D.

Hasta cierto punto, Majora’s Mask 3D presenta tales cambios. La velocidad de fotogramas aumenta a 30 FPS desde los 20 originales, lo que ofrece una jugabilidad más fluida. Ahora se puede lograr apuntar con precisión las armas de proyectiles de Link con controles de movimiento. La Canción del Doble Tiempo se ha mejorado significativamente, lo que permite a Link saltar a cualquier hora específica del día actual. Además, esta nueva versión ofrece control total de la cámara usando Circle Pad Pro o New Nintendo 3DS e incluye dos lugares de pesca que no se encuentran en el juego original. Sin embargo, hay ciertos problemas con el remake que han dejado a los fanáticos algo descontentos. Estos problemas se resuelven en gran medida con el parche Project Restoration creado por fans.

Las formas alternativas de Link están debilitadas más allá de lo creíble

Saltar y nadar nunca fue tan doloroso

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En el juego «Majora’s Mask», el protagonista Link puede asumir hasta tres formas distintas utilizando máscaras de transformación: Deku, Goron y Zora. Cada una de estas formas posee habilidades únicas, haciéndolas más fuertes o más débiles en áreas específicas, alterando significativamente la forma en que Link interactúa con el entorno, los oponentes y los personajes del juego. (La Máscara de la Deidad Feroz no está incluida en este recuento).

En un estilo más conversacional: Majora’s Mask original hizo un trabajo fantástico al mostrar cómo Link se adaptó a sus diversas formas en relación con el mundo del juego. Lamentablemente, la nueva versión modificó aspectos que muchos sintieron que funcionaban bien, pero no hizo suficientes ajustes en el mundo para justificar estos cambios.

Los jugadores experimentados del juego inicial podrían observar inmediatamente que el movimiento de Deku Link parece torpe. Cuando se mueve desde una posición acostada, necesita ganar velocidad antes de poder empezar a correr. Al principio esto no supone un gran problema, pero hace que saltar sobre superficies de agua sea más frustrante de lo necesario.

En el Pantano del Sur, es importante tener en cuenta que Link no puede simplemente nadar en aguas tóxicas sin sufrir daños. En cambio, Deku Link salta de un nenúfar a otro para llegar a su destino de forma segura. Sin embargo, tener que acelerar hace que esta tarea aparentemente simple se sienta más como una carga.

En la versión original del juego, la efectividad de la técnica del spin-hopping también se redujo. Al girar Deku Link antes de saltar sobre los nenúfares, los jugadores pueden aumentar significativamente su velocidad. Esta velocidad adicional puede ayudarlos a atravesar el Pantano del Sur de manera más eficiente debido al mayor impulso, brindando una experiencia de juego satisfactoria y ofreciendo a los jugadores más libertad para navegar por el área.

Desafortunadamente, el remake le quita la capacidad a Deku Link de acelerar cuando golpea el agua, lo que hace que este movimiento sea imposible. Esto puede ser más frustrante al salir del Santuario Deku, ya que Deku Link necesita correr a lo largo del borde de la cueva solo para llegar al primer nenúfar. Los jugadores pueden encontrarse recurriendo a la Canción de Elevación para salir de esa área, pensando que están atrapados en ella.

En el remake, parece que las habilidades de natación de Zora Link han disminuido significativamente, lo que parece ser la modificación más criticada. Las secuencias de natación en muchos juegos suelen ser tranquilas, pero la dinámica de natación de Zora Link en el Majora’s Mask original era excepcionalmente rápida y receptiva. La costa de Great Bay sirve como un patio de recreo ideal para aprender a nadar, con barreras mínimas con las que Zora Link pueda chocar.

Los jugadores pueden navegar realizando giros en espiral y saltando fuera del agua utilizando el impulso de la mecánica de natación, lo que ofrece muchas oportunidades para perfeccionar sus habilidades. Curiosamente, la versión japonesa inicial de Majora’s Mask presenta una plataforma a la que no se puede llegar sin dominar el salto del delfín, lo que anima a los jugadores a practicar con diligencia.

En la nueva versión del juego de 3DS, Zora Link nada mucho más lento en comparación con la versión original, lo que lo hace menos divertido ya que la mayor parte de la diversión al nadar proviene de realizar maniobras rápidas. Sin embargo, estas maniobras ahora están vinculadas al uso del ataque de barrera eléctrica, por lo que Zora Link sólo puede nadar rápido agotando el poder mágico. Es posible que los nuevos jugadores no se molesten en aprender esta nueva mecánica porque no quieren quedarse sin magia, pero parece que Great Bay Coast no se modificó para adaptarse a estos cambios.

En ausencia de Zora del habitual baño en Great Bay Coast, su verdadero vacío sale a la luz. Las áreas donde Link necesita usar las tradicionales habilidades de natación de Zora están repletas de recipientes para recargas mágicas, creando una molestia innecesaria que podría haberse evitado.

La dificultad es completamente simplificada

Se supone que la máscara de Majora es difícil

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Independientemente del debilitamiento de ciertas formas que Link pueda adoptar, algunas partes del juego pierden su dificultad o sentido de desafío. Por ejemplo, al principio del Palacio Deku, después de que Link usa una Planta Mágica para llegar a áreas más altas, no hay necesidad de saltar con precisión entre plataformas móviles mientras esquivas proyectiles de Mad Scrubs como en la versión original. En cambio, la versión más nueva parece hacer que estas secciones sean menos desafiantes.

En la versión actualizada, los jugadores deben acostumbrarse a controlar la mecánica de vuelo antes de llegar al templo inicial. Sin embargo, estas plataformas en el juego renovado permanecen estáticas hasta que Deku Link aterriza sobre ellas, lo que esencialmente elimina la esencia de la mecánica de vuelo. El verdadero desafío radica en aterrizar sobre una plataforma en movimiento en lugar de perder el control y alejarse volando de ella.

En la versión original de «Majora’s Mask», Ice Arrows tenía una habilidad única para congelar cualquier masa de agua. Esto requirió que los jugadores idearan estrategias sobre dónde y cómo usarlos, y resolver estos acertijos en lugares como Great Bay Temple fue gratificante. Desafortunadamente, en el remake sólo se pueden congelar áreas específicas de agua brillante y enemigos. Este cambio elimina cualquier motivación para la experimentación o exploración.

En términos más simples, estos destellos a menudo revelan la solución de un rompecabezas prematuramente, dejando a los jugadores con la sensación de que están sobreprotegidos. Curiosamente, el agua en la cámara de Gyorg puede congelarse incluso en presencia de destellos, pero muchos jugadores no considerarían usar una Flecha de Hielo como medio para evadir uno de los ataques de Gyorg.

Un tercer problema radica en la forma en que se desarrolla la pelea de Skull Keeta dentro de Majora’s Mask. Originalmente, Link debe perseguir a un Stalchild grande a través de una secuencia de Trampas de Llamas, que pueden desactivarse al derrotar a los dos Stalchild que aparecen cerca. El objetivo es golpear a Skull Keeta antes de que llegue al final del camino para iniciar la verdadera batalla.

Si un jugador falla, tiene la oportunidad de volver a jugar, lo que le resulta atractivo experimentar con diversas estrategias para inclinar la balanza a su favor. Por ejemplo, apuntar una flecha a Skull Keeta lo ralentiza momentáneamente, mientras que ponerse la capucha de conejo aumenta la velocidad de Link. En esta nueva versión, el movimiento de Skull Keeta se ralentiza de manera tan significativa que casi elimina cualquier desafío encontrado durante esta fase. Es importante tener en cuenta que esto suele ocurrir antes de llegar a la mazmorra final para tener contexto.

Los jefes tienen demasiados ojos

La mayoría de los cambios de jefe son completamente injustificados

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En la nueva versión de «Majora’s Mask 3D», los jefes son los más culpables de las modificaciones. Cada uno de los enemigos finales de las cuatro mazmorras tiene al menos un ojo al que Link puede apuntar, y el Twinmold azul tiene varios. El ojo como punto débil es un tropo tan común en la serie «Zelda» que Fue agradable ver que el juego original evitaba este enfoque. La batalla de Odolwa en la versión original ilustra bien este cambio, ofreciendo un desafío dinámico y adaptable donde todas las habilidades de Link pueden resultar útiles contra él.

En la versión original, Odolwa ajusta sus ataques durante el combate, lo que requiere que los jugadores se adapten sobre la marcha y hace que la victoria sobre él sea satisfactoria. Sin embargo, en el remake, los jugadores deben excavar en Deku Flowers, volar y bañar a Odolwa con Deku Nuts para exponer un nuevo punto débil. Curiosamente, Odolwa no logra contrarrestar esta estrategia ni intenta derribar a Link (el alter ego de Deku), lo que resulta en una experiencia de batalla menos atractiva.

En el juego original de Nintendo, la batalla de Twinmold fue simplemente una oportunidad única para usar la Máscara del Gigante y nunca más se volvió a usar. Afortunadamente, en el remake, se mejoró la batalla de Twinmold. A diferencia de antes, Link no puede obtener la Máscara de Gigante hasta que derrote primero al Blue Twinmold, lo que le hace disparar a sus puntos vulnerables mientras esquiva los ataques del Red Twinmold.

En la segunda parte de la pelea, Link adquiere la Máscara de Gigante, lo que desencadena la batalla. Sin embargo, esta fase es bastante frustrante debido a dos problemas principales del remake. Inicialmente, usar la Máscara de Gigante hace que Link ataque con sus propias manos, y estos ataques tienen un alcance muy limitado. En segundo lugar, derrotar a Twinmold requiere golpearlo aproximadamente 15 veces antes de que quede aturdido y susceptible de sufrir daños. El segundo problema es agravante porque, cuando Twinmold se esconde bajo tierra, su contador de golpes se reinicia y no hay ninguna indicación en el juego de que esto suceda.

Majora’s Mask es a menudo aclamado como uno de los mejores juegos de la serie Zelda y uno de los mejores jamás creados. Es un placer presenciar la renovación de un juego atemporal para el público contemporáneo, pero los ajustes en la jugabilidad pueden dar como resultado una sensación sorprendentemente distinta de la versión original. A pesar del apego que los fans tienen por este título, muchos consideran que el remake no cumplió con las altas expectativas establecidas por este querido clásico de Zelda.

2024-09-17 06:21