World of Warcraft: The War Within: todas las mazmorras, clasificadas

World of Warcraft: The War Within: todas las mazmorras, clasificadas

Como veterano experimentado de Warframe con innumerables horas dedicadas a recorrer los paisajes digitales del Sistema Origin, debo admitir que tanto The Priory of the Sacred Flame como Darkflame Crest han dejado una marca indeleble en mi experiencia de juego.


La última expansión de World of Warcraft presenta ocho sólidas mazmorras que debemos conquistar. (o) En la nueva expansión de World of Warcraft, tenemos ocho mazmorras desafiantes para explorar.

No es sorprendente que estemos recibiendo tanto contenido dado que tanto Dragonflight como Shadowlands introdujeron un total de ocho mazmorras en sus lanzamientos.

Entre las ocho mazmorras recién creadas, es bastante evidente que algunas destacan significativamente mientras que otras tienen dificultades notables.

Evaluemos cada uno en función de su apariencia, peleas contra jefes, enemigos comunes y relevancia de la historia para determinar calificaciones justas para ellos.

8 La bóveda de piedra

¿Podrán dejar de tener miedos?

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Ubicación de la entradaProfundidades sonoras
Número de jefes4
Jefe finalOrador vacío Eirich

Stonevault es el clasificado más bajo por algunas razones clave:

  1. La estética general es relativamente insulsa, debido al enfoque en las forjas, las máquinas y el Vacío.
  2. Es increíblemente molesto lidiar con algunas de las turbas de basura (es decir, los temores masivos y las cargas imparables que algunos de ellos tienen).
  3. Algunas mecánicas de los jefes son simplemente más molestas que divertidas (el jefe de Master Machinists, por ejemplo, tiene demasiadas cosas que hacer en un espacio demasiado reducido).

Tienes la libertad de decidir a cuál de los dos jefes intermediarios enfrentarte inicialmente, agregando así una capa de no linealidad a la mazmorra y haciendo tu viaje más dinámico.

Esta no es de ninguna manera una forma de decir que The Stonevault es malo. Después de todo, tiene una gracia salvadora: la narrativa detrás de esta mazmorra encaja perfectamente en la trama general de The War Within (matar al Portavoz del Vacío Eirich hace tiempo que debería haberse hecho). Sin embargo, tiene el impacto más débil de las 8 mazmorras por las razones enumeradas.

7 Ara-Kara, ciudad de los ecos

No tropieces con ninguna red

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Ubicación de la entradaAzj-Kahet
Número de jefes3
Jefe finalKi-katal el Cosechador

En comparación con The Stonevault, Ara-Kara, City of Echoes apenas lidera ligeramente en términos de atractivo visual. Por supuesto, también es un poco aburrido, pero la impresionante vista desde el balcón de su última habitación ofrece una experiencia escalofriante pero cautivadora.

Además, encontrarás un supervisor menos que manejar, y la dinámica del segundo y último jefe es algo más atractiva y menos frustrante en comparación con los jefes de The Stonevault. En realidad, el segundo jefe se hace cargo de esta mazmorra y ofrece un puñado de mecánicas intrigantes.

Principalmente, el nivel de molestia de los grupos mafiosos en Ara’Kara se reduce significativamente. Si bien todavía hay algunas turbas molestas a las que debes prestar atención, en términos generales, lidiar con ellas no es tan complicado en comparación con otras áreas.

Los puentes que unen las plataformas recuerdan a los que se encuentran en la cámara de batalla del jefe de Elerethe Renferal, una escena familiar de la incursión de The Emerald Nightmare durante Legion.

Para concluir, la historia de esta mazmorra se alinea estrechamente con la de The Stonevault, y ambas desempeñan papeles igualmente importantes en la narrativa general de The War Within. En este caso, sin embargo, más que los terrestres que sufren bajo las tentaciones de Xal’atath, son los nerubianos los que se ven afectados.

6 hidromiel de ceniza de ceniza

¿BEE.E.O.? ¿En realidad?

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Ubicación de la entradaIsla de Dorn
Número de jefes4
Jefe finalGoldie Baronbottom

Como jugador, lo diría así: «Me topé con este adorable y veloz escondite llamado Cinderbrew Meadery. Es un claro recordatorio de que las travesuras furtivas de Venture Company están lejos de terminar.

La mazmorra es simple, compacta y sigue un camino recto, aunque, al igual que The Stonevault, tienes la libertad de decidir el orden en el que te enfrentas a los jefes intermedios.

Las mecánicas de cada jefe no son excesivamente complejas, pero poseen peculiaridades únicas (además de las mecánicas estándar), lo que las mantiene atractivas en lugar de monótonas, añadiendo un nivel adecuado de emoción a cada encuentro.

A pesar de que Cinderbrew Meadery no es excepcionalmente distintivo ni revolucionario en general, su excepcional mecánica de jefe y el agradable hecho de que sus enemigos comunes son menos irritantes en comparación con los otros grupos lo hacen destacar entre las dos primeras opciones.

Es divertido ver a The Venture Company plantear una amenaza una vez más, incluso si su nivel de peligro es relativamente bajo. Este cambio también proporciona un descanso momentáneo del pesado tema del Vacío, agregando un toque de humor y alegría a la historia.

5 ciudad de hilos

Caza de espías y eliminación de errores

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Ubicación de la entradaAzj-Kahet
Número de jefes4
Jefe finalIzo, el gran empalmador

La Ciudad de los Hilos es una mazmorra versátil y equilibrada en todos los aspectos, ni excepcional ni deficiente en ningún ámbito. En comparación con la otra mazmorra nerubiana, Ara-Kara, Ciudad de los Ecos, destaca por ser significativamente superior.

Los espeluznantes gráficos inspirados en la araña y el vacío siguen impresionando, las estrategias de batalla son fáciles de usar aunque no revolucionarias, y la narrativa y la progresión fluyen sin problemas.

Dicho esto, Ciudad de Hilos está por encima de otras mazmorras “completas” debido a una cosa principal:

En lugar de la ruta habitual de «eliminar todos los enemigos no esenciales» para llegar a un jefe, el camino hacia el segundo ofrece un cambio de ritmo. En lugar de simplemente atacar, debes localizar a cuatro espías y lograr evadir la detección durante la operación.

4 El rompedor del alba

¿Dónde deberíamos aterrizar?

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Ubicación de la entradacaída del cielo
Número de jefes3
Jefe finalRasha’nan

El Dawnbreaker debería estar más arriba en esta lista, pero, por desgracia, se debe usar una lente de practicidad.

Sin lugar a dudas, usar el Sky Riding en esta mazmorra es una genialidad… teóricamente hablando. Sin embargo, sin un grupo bien coordinado de antemano, navegar por esta mazmorra puede convertirse en un auténtico espectáculo de terror, sobre todo antes de llegar al segundo jefe.

Emplear el vuelo aéreo (un aspecto destacado de Dragonflight) para esquivar las explosiones de vacío del primer jefe y perseguir al tercer jefe durante el combate puede verse como métodos emocionantes para agregar emoción a una batalla contra un jefe.

Garantizar ubicaciones consistentes para el segundo jefe y sus generales en todo momento puede abrir un amplio margen para que surjan posibles desastres o problemas importantes. Podrían surgir problemas muy, muy importantes.

En la ofensiva Nokhud del Vuelo, me encontré lidiando con un problema que ya no es tan frecuente. Verás, si bien la Ofensiva Nokhud fue un área vasta y abierta llena de turbas dispersas, es una historia completamente diferente en The Dawnbreaker, una ciudad densamente poblada. ¡Aquí, la congestión de la mafia es un verdadero desafío!

Más allá de ese punto, las imágenes y la mecánica de juego de The Dawnbreaker son bastante impresionantes. Es una ventaja tener a Beledar como parte del escenario y recuperar Mereldar, una ciudad en la que ya hemos pasado mucho tiempo y que probablemente continuaremos explorando, agrega profundidad a la historia desde un punto de vista narrativo.

3 La colonia

¡Salva a los Stormriders!

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Ubicación de la entradaIsla de Dorn
Número de jefes3
Jefe finalMonstruosidad de Piedra del Vacío

The Rookery comparte la destreza visual y mecánica de The Dawnbreaker, pero carece del aspecto problemático relacionado con volar por los cielos.

Por supuesto, dichas imágenes son ligeramente diferentes y se inclinan más hacia la estética de los relámpagos y el vacío que de la luz y el vacío. También lo son las mecánicas de las peleas contra los jefes, pero aún tienen suficiente para garantizar que no sean aburridos tanques y azotes.

En esencia, la historia de esta mazmorra puede caracterizarse como una tragedia profunda. Los alguna vez nobles Stormriders han sucumbido a la atracción y la decadencia provocadas por el Vacío, dejándonos con la gran responsabilidad de purgarlos.

Como jugador experimentado, debo decir que sumergirse en The Rookery parece una aventura bien pensada. El camino que nos traza es muy claro, lo que garantiza que nadie se pierda en el camino. Además, la mecánica que emplea es nada menos que cautivadora; Nos mantienen a mí y a mis compañeros de aventuras enganchados hasta el final.

2 Priorato de la Llama Sagrada

Demasiados paladines

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Ubicación de la entradacaída del cielo
Número de jefes3
Jefe finalPriora Murrpray

El Priorato de la Llama Sagrada representa un avance respecto a sus predecesores. Al igual que The Rookery, ofrece una ruta de progresión única, pero otorga a los jugadores la libertad de decidir su estrategia al lidiar con la basura en el camino hacia el jefe inicial, lo que agrega un toque agradable.

Como jugador experimentado, no puedo evitar notar la sensación familiar cuando se trata de derrotar al enemigo inicial. ¿La estrategia de alejar a los lugartenientes del jefe para debilitarlo? Eso viene directamente de mis días en la Legión, específicamente durante la batalla con Talixae Flamewreath en la Corte de las Estrellas. ¡Buenos viejos tiempos!

Aunque los aspectos mecánicos del jefe actual son algo convencionales, ofrecen una experiencia agradable comparable a las que se encuentran en The Rookery durante su fase intermedia. Esta etapa final puede impactar significativamente a ciertos equipos, ya sea un triunfo desafiante o una derrota decisiva.

Además, es un poderoso resumen de una de las historias secundarias más cautivadoras presentadas en The War Within.

Como fanático dedicado, debo confesar que las imágenes de esta mazmorra realmente se destacan del resto, particularmente el impresionante diseño de la sala del jefe final. El imponente telón de fondo de concepto abierto que adorna Beledar me dejó asombrado y es un desafío encontrar algo más que pueda rivalizar con su atractivo estético.

1 cresta de llama oscura

¡No tomes vela!

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Ubicación de la entradaProfundidades sonoras
Número de jefes4
Jefe finalLa oscuridad

Darkflame Crest se lleva la palma aquí por dos razones principales:

  1. Increíbles peleas contra jefes con mecánicas únicas y divertidas.
  2. Kobolds.

Destacan dos líderes excepcionales: en primer lugar, está Ol’ Waxbeard, conocido por su estrategia única de hacer que los jugadores guíen enjambres de pequeños kobolds hacia los trenes mineros que conjura a lo largo de las vías. En segundo lugar, tenemos a The Darkness, cuya identidad no se especifica pero que sin duda inspira un nivel similar de respeto y asombro entre aquellos bajo su mando.

Antes incluso de llegar al jefe, la basura que conduce hasta él nos da práctica con la mecánica principal que utiliza The Darkness: mantener una vela encendida para evitar que la oscuridad nos consuma. Es divertido, espeluznante, único e intuitivo.

En consecuencia, el jefe emplea este mecanismo, pero hay mucho más que manejar… ya que es una batalla de jefe. Parece que no puedo vencerlo.

Darkflame Crest ofrece una experiencia visual estimulante, proporcionando un agradable contraste con el vacío y el brillo predominantes que se ven en la expansión. Esta mazmorra, que enfatiza elementos de llamas, cera y oscuridad genuina, es un juego emocionante y redefine el clásico «¡no puedes tomar una vela!» dicho.

Los kobold no sólo están bromeando. La Oscuridad es real y muy aterradora.

2024-09-14 16:09