El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

Como un experimentado aventurero espacial con una habilidad especial para contar historias inmersivas y un oído para la música cautivadora, déjame contarte sobre mi viaje creando Star Wars Outlaws. Todo comenzó cuando me encomendaron la tarea de encontrar ese compositor esquivo que pudiera tejer el diverso tapiz de sonidos que transportaría a los músicos a los confines más lejanos de la galaxia. Por eso recomendé a Cody Matthew Johnson, y vaya, ¡cumplió!


En la comunidad de jugadores, existe un acuerdo general de que el ambiente de Star Wars Outlaws es tan cautivador que muchos jugadores tienden a ignorar cualquier fallo inicial o peculiaridad típica de los juegos de mundo abierto en el lanzamiento (en el momento de escribir este artículo, Ubisoft ya ha lanzado un parche para el juego). A pesar de que otros juegos ofrecen oportunidades para atravesar galaxias ficticias, Ubisoft y Massive han logrado hacer que esta galaxia se sienta más vibrante y animada que nunca. Los planetas nuevos y establecidos están llenos de criminales, oportunistas y ciudadanos comunes y corrientes que luchan bajo el dominio imperial. La protagonista, Kay Vess, es lo suficientemente inexperta como para dar a los jugadores la sensación de descubrirlo todo por primera vez.

Como entusiasta del cine dedicado que aprecia los detalles más finos de las obras maestras cinematográficas, puedo decir con seguridad que si buscas pruebas de que «Outlaws» es el legítimo sucesor de «Star Wars», no profundices más que en su cautivadora música. Wilbert Roget II jugó un papel fundamental en la composición de esta partitura y, aunque colaboró ​​con otros músicos para crear melodías para diferentes planetas, cantinas y juegos de Kessel Sabacc, la mayoría de los nuevos temas armoniosos del juego son su propio trabajo. Roget no es ajeno al universo de Star Wars; Ha contribuido a numerosas bandas sonoras en diversas capacidades, componiendo «Star Wars: The Old Republic», trabajando en «Vader Immortal: A Star Wars VR Series» y contribuyendo a «Star Wars: The Force Unleashed» y su secuela, entre otros. . Incluso prestó su genio musical a la sensación viral de PS5, «Helldivers 2».

Roget adoptó un enfoque para Star Wars Outlaws que resulta secretamente audaz. Al combinar temas e instrumentación orquestal clásica con técnicas modernas de síntesis musical, Roget ha creado una partitura que busca ritmos de percusión tanto como la grandeza del estilo de John Williams. Roget también trabajó con Massive en una forma única de implementar música para las secuencias de sigilo del juego, que la reseña de Star Wars Outlaws de Ebaster compara con los mejores juegos de Ubisoft del pasado. Ebaster entrevistó a Wilbert Roget, II sobre su enfoque a la hora de escribir música para personajes que regresan, nuevas aventuras, jugabilidad sigilosa y más.

Wilbert Roget II detalla lo que lo atrajo a Star Wars Outlaws

«Querían una versión más aventurera de la música de Star Wars»

El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

En términos más simples, ¿podrías decirme qué hizo que este proyecto se destacara más en comparación con tus experiencias anteriores de Star Wars?

Wilbert Roget expresó su punto de vista de que los aspectos más destacados eran la mecánica del juego y la visión creativa. Desde su punto de vista, el cambio significativo fue hacia una jugabilidad sigilosa, que no se enfatizaba tanto en juegos anteriores de Star Wars en los que había trabajado. Aunque había indicios de ello en Force Unleashed II, el elemento de sigilo nunca fue tan refinado como lo es ahora, y carecía de un verdadero sistema de sigilo, que ofrecía sólo la posibilidad de elegir entre situaciones de combate y no combate.

En el juego Outlaws, no solo presenta una mecánica de sigilo que recuerda a Splinter Cell, sino que también tienes la libertad de entrar y salir del modo sigiloso cuando lo desees, y los enemigos ocasionalmente luchan por mantener tu ubicación. A veces, estarán en alerta máxima y te rastrearán porque saben que te escondes en algún lugar, pero no están seguros de tu paradero exacto. Para mejorar esta experiencia inmersiva, diseñamos un sistema de música altamente dinámico que no estaba simplemente programado o alternado: era un sistema de música interactivo y totalmente responsivo que se adapta al juego.

Como un die- Entusiasta del cine, lo que inicialmente me atrajo de este proyecto fue su audaz ambición de reimaginar el panorama musical de Star Wars. No se contentaron con simplemente hacer eco de la magia orquestal de John Williams en las películas. En cambio, anhelaban algo nuevo, algo que le diera a Outlaws su propia identidad sonora distintiva. Esto me intrigó enormemente, ya que ya había incursionado extensamente en el sonido de John Williams, particularmente con las partituras de las precuelas, y estaba ansioso por explorar nuevos territorios musicales, especialmente teniendo en cuenta mis trabajos anteriores en Mortal Kombat, Call of Duty y Helldivers. Quería que este proyecto se basara en el tipo de música que he estado creando para esos títulos, en lugar de simplemente otra banda sonora estereotipada de Star Wars.

Roget reacciona a las críticas de Star Wars Outlaws sobre el “primer juego de Star Wars de mundo abierto”

«No estoy muy seguro de dónde vienen exactamente las críticas»

El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

Con todos los rumores que rodean a este juego como el título inicial de Star Wars de mundo abierto, noté que muchas personas discutían el hecho de que juegos como Star Wars: The Old Republic tenían mundos abiertos expansivos para atravesar mucho antes. Como compositor de Star Wars: The Old Republic, ¿qué piensas de esto?

Wilbert Roget: Estoy desconcertado sobre el origen de esta crítica. El equipo de BioWare EA hizo un excelente trabajo con Star Wars: The Old Republic, así que no puedo imaginar que pretendan menospreciarlo de ninguna manera. Sin embargo, existe una brecha significativa entre un juego MMO masivo y un título de mundo abierto como Outlaws. No los habría categorizado como del mismo género. Por lo tanto, no estoy seguro de dónde provienen estas críticas, pero esa es sólo mi opinión.

Con frecuencia disfruto de juegos de mundo abierto como Ghost of Tsushima y la serie Infamous. Si bien ambos comparten similitudes, difieren mucho de Star Wars: The Old Republic. Aunque este último tiene elementos de mundo abierto debido a su estructura de juego, es importante señalar que ofrece una experiencia de juego distinta en comparación con estos dos títulos. A veces, al escribir o hablar sobre juegos, hay que ser conciso, pero esta brevedad puede dar lugar a malas interpretaciones.

Un componente clave de Star Wars Outlaws fue el desarrollo del sonido sinvergüenza

«Estoy usando todos los implementos aleatorios que puedo»

El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

En Star Wars, hay un sonido Jedi distinto y un sonido Imperial. ¿Cómo empezaste a interpretar lo que se necesita para componer el mundo de Outlaws?

Wilbert Roget enfatizó que un sonido distintivo, no Jedi/Sith, era crucial para el personaje Kay Vess del equipo de Ubisoft. Dado que choca con los rebeldes en determinados puntos del juego, era esencial desarrollar un perfil de audio único que reflejara su individualidad. Para lograr esto, mi enfoque involucró tres elementos clave:

Otro aspecto que notarás con frecuencia en la música sigilosa, en particular, es mi uso extensivo de lo que yo llamo «sonidos elementales». Por «sonidos elementales» me refiero a una variedad de herramientas de percusión no tradicionales, como botellas de vino, cerveza, latas de café y varios artículos que me llamaron la atención por sus sonidos únicos. Limpié estos objetos y los guardé para usarlos en la creación de lo que llamo el «sonido sinvergüenza», que es un elemento importante en mi trabajo.

Estoy pensando en Kay Vess y cómo resuelve problemas. , y ella es en gran medida una improvisadora. Ella no tiene el mejor equipo, el mejor equipo, el mejor entrenamiento ni nada. Ella simplemente está usando todo lo que tiene a su alcance y así es como está teniendo éxito. Pienso: «Está bien, bueno, ¿por qué no hago lo mismo como compositor?». No tengo instrumentos muy caros que estoy usando para este personaje. En cambio, uso todos los instrumentos aleatorios que puedo y trato de hacer algo musical con eso.

Ocasionalmente, empleo enfoques no convencionales cuando toco mis instrumentos auténticos. Por ejemplo, a menudo toco guitarras, pero puedo golpearlas con baquetas o rasguearlas cerca de la clavija en lugar de con las cuerdas habituales, produciendo un efecto de tono único. De esta manera, creo sonidos distintos que parecen espontáneos y tienen un carácter interesante.

En resumen, una parte importante de nuestro trabajo implicó el uso de síntesis analógica, una decisión que tomamos al principio del proceso debido a nuestro deseo de emular un estilo de sintetizador analógico. Curiosamente, John Williams utiliza con frecuencia sintetizadores analógicos en sus partituras de Star Wars, incluido «The Magic Tree» de la trilogía original, donde Luke se encuentra con Darth Vader en Dagobah. El uso del sintetizador en esta escena es bastante notable, lo que la convirtió en una elección adecuada para nosotros. Sorprendentemente, los sintetizadores analógicos armonizan excepcionalmente bien con las orquestas, como es evidente en la mayoría de las partituras de Han Zimmer. Esta combinación de dos fuentes de sonido analógicas funciona particularmente bien porque crea una combinación de sonidos única y efectiva. En consecuencia, utilizamos ampliamente la síntesis analógica en la orquestación de Star Wars Outlaws.

Roget revela de dónde provienen los sonidos modernos de Star Wars Outlaws

“En una palabra, egoísmo” (y dos sintetizadores Korg)

El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

No sé si realmente estás usando 808 (para los no músicos, la caja de ritmos Roland TR-808 tiene un famoso bombo retumbante que es popular hasta el día de hoy), pero mi pensamiento mientras jugaba fue , «Nunca había escuchado tantos 808 en Star Wars». ¿Qué te hizo querer inclinarte hacia ese tipo de música de sintetizador moderna de una manera que es incluso menos sutil que la pieza de John Williams a la que haces referencia?

Wilbert Roget expresó que el egocentrismo y el aprovechamiento de las oportunidades eran elementos clave para él. Como compositor, creía que uno debería crear lo que más le cautive. Su pregunta fue: «¿Qué me mantendrá comprometido durante los próximos dos o tres años?» Cuando inició Star Wars Outlaws, su fascinación por la síntesis y la creación de sonidos novedosos crecía. Recientemente había adquirido nuevos equipos, por lo que era lógico que los utilizara, ya que deseaba que el proyecto tuviera una sensación contemporánea y algo distinto de trabajos anteriores.

En lugar de depender de 808, frecuentemente empleaba Korg compacto sintetizadores, como el Korg Volca Sample y el Korg Volca Drum. Estos dispositivos ofrecen una combinación casi asombrosa de calidad de sonido de alta y baja tecnología. A pesar de su simplicidad, tienen un poderoso golpe sonoro. Al grabar ritmos en ellos, importar los resultados a una computadora, aplicar los efectos deseados y combinar varios timbres, puedes lograr un sonido distintivo que es verdaderamente único.

Como compañero entusiasta de los juegos, yo Aprecio y adoro los patrones rítmicos intrincados y las síncopas en la música, y me encontré contemplando la posibilidad de incorporar esos elementos en una partitura de Star Wars. Nunca se me pasó por la cabeza que esto pudiera parecer peculiar, ya que el estilo característico de John Williams para Star Wars gira en torno a ritmos y síncopas. Estos patrones únicos son los que realmente iluminan la banda sonora de Star Wars. En sus composiciones, Williams emplea constantemente ritmos complejos dentro de la orquesta, por lo que pensé que sería apropiado incorporar baterías o bajos sintetizados para lograr un efecto similar.

Las secuencias sigilosas de Star Wars Outlaws requerían un sistema de música «salvaje y loco»

«Podemos hacer que la computadora lo ensamble en tiempo real»

El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

Estoy bastante intrigado por la mecánica detrás de la integración de la música y el sigilo, como mencionaste antes. ¿Podrías explicarnos el proceso que seguiste al colaborar con el equipo para incorporar la música y también compartir algunas ideas sobre cómo componer música que se sincronice perfectamente con el sistema?

Wilbert Roget explica que las cajas de ritmos, los sintetizadores y otros componentes no orquestales fueron esenciales para crear un sistema completo de sigilo y combate. Necesitaba flexibilidad para ajustar estos elementos instantáneamente mientras realizaba la transición entre estados y diferentes intensidades, lo cual era difícil con solo una orquesta. La orquesta tiene limitaciones en lo que respecta a la manipulación, remezcla y reordenamiento en tiempo real, especialmente en el contexto de Star Wars, donde se espera una orquestación tradicional. Por lo tanto, la razón principal para incorporar mucha síntesis y percusión de sintetizador fue superar estas limitaciones.

Con respecto al desarrollo de nuestro sistema, anticipamos diversos grados de intensidad. Lo simplificamos a tres intensidades fundamentales: baja, media y alta. Al considerar los estados básicos de la IA, descubrimos que podrían estar en combate, completamente fuera de combate o haber perdido el rastro de Kay sabiendo que está cerca (a lo que nos referimos como escondido).

En En esta configuración, diseñamos tres estados distintos con tres intensidades diferentes, donde cada estado podría pasar suavemente entre sí. Esencialmente, creó un sistema de combate dinámico de siete niveles, con instrumentos de cuerda y metal desempeñando roles separados inicialmente. A baja intensidad, solo se podrían tocar cuerdas, mientras que se introducirían percusiones o sintetizadores. A medida que la intensidad aumentaba a media, los metales y los instrumentos de viento de madera se unían a la mezcla. Para una máxima intensidad, se mantuvieron los metales y los instrumentos de viento de madera, pero las partes de cuerdas se amplificaron, creando una versión diferente de las cuerdas. Este método permitió transiciones sin esfuerzo ya que siempre había un elemento superpuesto del nivel anterior. Además, cada nivel podría incluir percusión, sintetizadores, tambores sintetizados y otros sonidos únicos.

De manera similar, la música sigilosa no era diferente, pero las señales que no eran de combate tenían una estructura más compleja. . En lugar de ser un bucle único e inmutable, tenían varias capas, lo que permitía que la música no se repitiera. Tomamos el concepto de una señal sigilosa de Star Wars y lo transformamos en algo dinámico, donde la computadora crea la música en tiempo real en lugar de tener una sola pieza precompuesta. Es una configuración compleja con hasta 13 capas o más. El equipo de Massive hizo un trabajo impresionante al colaborar e implementar este sistema complejo e innovador que habíamos diseñado.

Roget revela el único tema que tomó de Star Wars y comparte nuevos favoritos

“Para las necesidades del juego, tenía sentido crear nuestros propios temas”

El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

En este juego, volvemos a lugares familiares como Kijimi y Tatooine, junto con personajes como Qi’ra y Jabba the Hutt. ¿Hubo un deseo de inspirarse directamente en los temas de las películas o se prefirió trazar un camino único?

Wilbert Roget explica que crear nuestros propios temas era necesario para el juego ya que la forma en que se presentan los temas en este título en particular es más directa en comparación con las precuelas y secuelas. Además, los temas imperiales no encajaban del todo en nuestra situación porque, una vez más, no estamos tratando con los Sith o los Jedi. En cambio, trabajamos para Jabba the Hutt, no contra él ni huyendo de él. De manera similar, en términos de Qi’ra, nuestra asociación está dentro del inframundo criminal, en lugar de ser una actividad secundaria.

En mi trabajo, mantuve solo una melodía recurrente de las películas originales de Star Wars: la Tema de los Stormtroopers del Episodio IV: Una nueva esperanza. Esto fue fundamental para nuestra música imperial ya que todavía no teníamos un concepto claro del Imperio Darth Vader. En cambio, se centró en los gobernadores locales, las tropas de asalto y nuestras interacciones con ellos. Construí sobre esta base a lo largo de toda la música imperial. En cuanto al tema de Hutt Cartel, tiene un gran parecido con el tema de Jabba the Hutt, pero es distinto por derecho propio y presenta una melodía de tuba única.

¿Tienes algún tema nuevo que te haga feliz?

El motivo «Wilbert Roget: ‘The Trailblazer'» juega un papel crucial dentro del juego, ya que gradualmente evoluciona hasta convertirse casi en un tema principal secundario. No es simplemente un tema para la nave espacial, sino también para la tripulación y su sentido compartido de aventura, una idea que refleja cómo Kay formó su equipo, confió en ellos y eventualmente se unió a ellos a medida que se convirtieron en una familia a lo largo del juego. Este motivo está profundamente entrelazado con los temas generales del juego en sí.

Tengo que decir que es muy raro que pueda escribir temas de personajes para juegos, así que fue un gran placer poder hacerlo. escribir temas de personajes. No sólo para Kay, sino también para ND-5, Nix y Riko, que es la madre de Kay Vess. Me encantó escribir el tema de Riko porque me dieron una biografía del personaje que describía un montón de cosas que ni siquiera están en el juego, pero hablaba de su historia. Me resonó tanto que cuando escribí su tema, era casi como una línea de tiempo de su historia. No lo estropearé, pero la idea es que empiece en un lugar determinado. Demuestra que es una cortadora, pero también es un poco nómada y nunca es capaz de establecerse en ningún espacio. Pasa por diferentes momentos de su vida, momentos de “Quizás pueda conformarse. Tal vez pueda tener una familia o un amante”, pero luego todo avanza de cierta manera y entonces aparece Kay Vess.

El tema de ND-5 era otro de mis favoritos. Me encanta la idea de que le pusiéramos un plumero a un robot y diera por terminado el día. Es un diseño de personaje tan único. Luego, una vez que leí su historia, pensé: «Hombre, qué personaje más torturado del cine negro». Casi puedo verlo como un detective privado en blanco y negro, y tiene una botella de whisky en su escritorio o algo así. Entonces, escribí una pieza que evoca ese tipo de vibra. Toqué la guitarra y realmente disfruté trabajando con ese estilo de armonía.

En la historia de Nix, el director de audio propuso un concepto: «Tal vez podríamos comenzar con una línea de tiempo que represente el nacimiento de Nix en cautiverio, seguido por el descubrimiento de Kay y la liberación de Nix. Después de eso, se embarcan juntos en un viaje emocionante». Esta estructura puede verse dividida en tres partes. Inicialmente, retrata una atmósfera sombría, casi carcelaria. Sin embargo, luego pasa a un segmento melodioso que representa el afecto entre Kay y su mascota. Por último, pasa a una fase animada y optimista con influencia irlandesa y africana.

Por qué Roget invitó a otros compositores a unirse a él en Star Wars Outlaws

La respuesta de Roget cuando le pidieron que puntuara el juego completo: “Absolutamente no”

El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

Además de otros compositores, ¿no hubo un esfuerzo compartido? ¿Cómo distribuyeron las tareas entre ustedes y determinaron qué abordaría cada uno?

Inicialmente, Ubisoft y Massive se acercaron a Wilbert Roget con la solicitud de encargarse de todo para su proyecto. Sin embargo, se negó, afirmando que no había manera de que pudiera realizar una tarea tan vasta en un plazo determinado. En cambio, su primera acción fue buscar un compositor de música de cantina que poseyera una amplia gama de estilos y recursos, capaz de gestionarlo todo. Por eso recomendó a Cody Matthew Johnson al equipo de Ubisoft, y obtuvieron una actuación sobresaliente. En opinión de Wilbert, uno de los aspectos más impresionantes de este juego es su calidad inmersiva. Para él, no hay nada más estimulante que pasear por la ciudad cuando, a lo lejos, escuchas el sonido de la música de cantina llenando el aire, dejándote intrigado y atraído a medida que te acercas, sumergido completamente en la experiencia.

< p>Más allá de eso, incorporé a Jon Everest y Kazuma Jinnouchi. Mi objetivo era crear una aventura auténtica, y creía que si fuera responsable de la música de cada planeta y cada facción, podría diluir la esencia debido a la falta de diversidad necesaria para establecer la inmersión de las diversas culturas y planetas en los que estamos. explorador. Fue un proceso de colaboración entre nosotros tres, decidiendo roles, pero finalmente, Kazuma expresó interés en trabajar en el planeta Kijimi y el Clan Ashiga, quienes están profundamente conectados con Kijimi. Con su experiencia en la influencia cultural japonesa y el estilo de música tradicional, se sintió inspirado a hacer referencia a eso para la música sigilosa. Además, su trabajo en Metal Gear, Ghost in the Shell y Star Wars Visions le proporcionó una valiosa experiencia en Star Wars.

Jon compuso música tanto para la facción Crimson Dawn como para Planet Akiva, y su trabajo lo precedió. de proscritos. En un juego titulado Disintegration, Jon creó una combinación excepcional de sonidos sintetizados, integrando a la perfección elementos sintéticos con piezas cuidadosamente orquestadas que me parecieron cautivadoras. Teniendo en cuenta estos impresionantes antecedentes, parecía apropiado involucrarlo en nuestro proyecto. Aunque puede que no tenga mucha experiencia con Star Wars u orquestas tradicionales, confiaba en su capacidad para infundir al trabajo una sensación única, que resultó ser perfecta. Las encantadoras composiciones de Jon para Akiva y su contundente síntesis para la facción Crimson Dawn fueron realmente inspiradoras.

Acerca de los forajidos de Star Wars

El compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star WarsEl compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star WarsEl compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star WarsEl compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star WarsEl compositor Wilbert Roget II sobre el salvaje mundo de los forajidos de Star Wars

Star Wars Outlaws es un innovador juego de mundo abierto ambientado en el universo de Star Wars, que se desarrolla entre las historias de The Empire Strikes Back y Return of the Jedi. En este juego, asumes el papel de Kay Vess, una pícara decidida a ganar libertad y construir una nueva vida. Acompañada por su compañero Nix, participarás en batallas, atracos y maniobras estratégicas mientras navegas por el inframundo de las organizaciones criminales de la galaxia mientras te ganas un lugar en la lista de los más buscados de la galaxia.

2024-09-12 02:00