Las 10 mejores mazmorras de Zelda en 2D en las que no podemos dejar de pensar años después

Las 10 mejores mazmorras de Zelda en 2D en las que no podemos dejar de pensar años después

Como alguien que ha pasado innumerables horas navegando por el laberíntico mundo de Hyrule, puedo decir de todo corazón que la Torre de Ganon se erige como la mejor mazmorra final de Zelda. Después de haber pasado por numerosas iteraciones de la serie, puedo dar fe del hecho de que esta mazmorra es un testimonio de la esencia del juego 2D de Zelda.


The Legend of Zelda ha recorrido un largo camino desde sus humildes comienzos en 2D en NES en 1986. La serie evolucionó lentamente con el tiempo desde una serie orientada a rompecabezas y exploración de mazmorras de arriba hacia abajo a una centrada en Exploración de mundo abierto y combate optimista. Si bien el cambio de 2D a 3D fue inevitable para la serie Zelda, no se puede negar que los clásicos Zeldas 2D tenían mucho mérito, particularmente sus mazmorras.

Los juegos de Zelda en 3D como Ocarina of Time y Skyward Sword son apreciados por sus intrincadas mazmorras, mientras que las mazmorras en 2D siguen siendo el pináculo de la oferta de la serie. No es sólo una cuestión de sentimentalismo: la restrictiva perspectiva de arriba hacia abajo convirtió la exploración de mazmorras de Zelda en 2D en un rompecabezas en sí mismo. La introducción de los títulos de Zelda en 3D y de mundo abierto trajo nuevas formas de resolver acertijos y atravesar Hyrule, pero si Echoes of Wisdom sirve de guía, el encanto distintivo de terminar una mazmorra de Zelda en 2D siempre estará de moda.

10 El nivel 9 (Spectacle Rock) es el pináculo del implacable rastreo de mazmorras de Zelda 1

La leyenda de Zelda

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«The Legend of Zelda» de 1986 para NES marcó mi introducción a la intrincada combinación de exploración de mazmorras y acción que definiría esta serie legendaria. Siendo pioneros en todo el concepto de mazmorra, las mazmorras del juego original eran naturalmente menos elaboradas en comparación con sus contrapartes de entregas posteriores. Los acertijos principales giraban en torno a empujar bloques para descubrir secretos, y la esencia de la exploración de mazmorras consistía en gran medida en descubrir fortuitamente una llave o tropezar con el ahora icónico mapa y brújula. Sin embargo, no es de extrañar que estos elementos se hayan convertido en características duraderas de la serie, ofreciendo una combinación única de aventura y resolución estratégica de problemas que continúa cautivando a jugadores como yo.

En el clásico juego Zelda 1, el nivel 9 se destaca como una prueba particularmente dura para los jugadores, ganándose una reputación que perdura en la memoria de los fanáticos. A menudo recordado por su extrema dificultad, este nivel es famoso por abarrotar a los jugadores de numerosos enemigos, al igual que los juegos modernos tipo pícaro. Este aspecto desafiante fue intencional, ya que muchos juegos de la era NES fueron diseñados para extender el tiempo de juego incorporando un alto nivel de dificultad. Como el desafío más difícil de Zelda 1, el Nivel 9 también se jacta de ser la mazmorra más grande y enigmática del juego. Su importancia en la serie es innegable, lo que lo convierte en un hito icónico en la historia de Zelda.

9 El templo de las gotas rompió las reglas de las mazmorras clásicas de Zelda

La gorra Minish

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Desde la frustrante complejidad del Templo del Agua de Ocarina of Time hasta la simplificación excesiva de TOTK, los fans nunca saben lo que se encontrarán cuando entren en una mazmorra de agua. . El Templo de las Gotas de Minish Cap continúa esa tradición, ya que en realidad es una caverna congelada que hace que los jugadores anhelen ver agua real. Subvirtiendo la filosofía clásica de diseño de mazmorras de Zelda, el Templo de las Gotas les da a los jugadores la llave del jefe desde el principio.

El espectáculo continúa incluso cuando llegas a la sala del jefe, ya que el jefe está completamente congelado. El verdadero desafío aquí radica en descongelar tanto al jefe de la mazmorra como al elemento agua. Lo que hace que los jefes de Minish Cap sean únicos es que a veces consisten en enemigos conocidos de Zelda, con los que Link debe luchar mientras está en su forma reducida. Esto es cierto para el Octorock gigante, un enemigo notable debido a su uso inteligente de la característica principal del Minish Cap para reinventar un monstruo clásico de Zelda.

8 El escondite de los ladrones reinventa una mazmorra clásica con nuevas mecánicas

Un vínculo entre mundos

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Inicialmente concebido como una nueva versión de «A Link to the Past», «A Link Between Worlds» evolucionó hasta convertirse en algo mucho más que una simple repetición del original de SNES. Aprovechando las distintas capacidades de Nintendo 3DS, el equipo de Zelda introdujo medios innovadores de exploración, principalmente a través de la mecánica Wall Merging. Esta fue sólo una de las varias formas en que «ALBW» modernizó el juego clásico «ALTTP». Por ejemplo, reinventó mazmorras icónicas de «ALTTP», como el Palacio de los Ladrones, en el Escondite de los Ladrones.

En Thieves’ Lair, ALBW demostró avances excepcionales sobre ALTTP, mostrando cómo construyeron sobre sus cimientos. Aunque la idea fundamental se mantuvo (a Link se le asignó la tarea de guiar a un prisionero desde la guarida de los ladrones), la introducción de la habilidad de fusión de paredes de Link le permitió atravesar sin esfuerzo entre celdas de una manera con la que la princesa Zelda solo podía soñar durante su intento inicial de fuga. en ALTTP. Superando constantemente los límites, Echoes of Wisdom comienza con la princesa Zelda escapando de una celda usando sus propias habilidades recién adquiridas, lo que demuestra que la serie 2D Zelda siempre está lista para liberarse de cualquier limitaciones que los críticos pueden intentar imponerle.

7 El Palacio del Pantano hizo bien los templos de agua la primera vez

Un vínculo con el pasado

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Como devoto fanático de Zelda, no puedo evitar reflexionar sobre los sentimientos encontrados que hemos tenido con los Templos del Agua a lo largo de la serie. Si hay un lugar al que deberíamos echarle la culpa, es el Palacio del Pantano de ALTTP. Verás, este fue el primer «Templo del Agua» verdadero en la gran saga de Zelda, preparando el escenario para una mecánica clave que se convertiría en sinónimo de futuras mazmorras de agua: el flujo y reflujo de los niveles de agua.

En Swamp Palace encontrarás el debut de un objeto clásico de Water Dungeons: el Hookshot. Esta herramienta, una de las favoritas de los fanáticos de la serie Zelda, no solo es divertida de jugar, sino que también desempeña un papel crucial en la lucha del jefe contra Arrghus, el misterioso globo ocular flotante. En The Legend of Zelda: Link’s Awakening (ALTTP), las batallas contra jefes se transformaron en acertijos, y esta tendencia es evidente en el enfrentamiento del Templo del Pantano con Arrghus. Para derrotar a Arrghus, debes emplear el Hookshot para eliminar sus orbes protectores, exponiéndolo a tus ataques.

6 The Ice Ruins combina lo mejor de ambos mundos entre Zelda 2D y 3D

Un vínculo entre mundos

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En «A Link Between Worlds», los fanáticos de «ALTTP» encontraron un giro divertido, ya que el juego presentó un paisaje familiar de una manera completamente nueva. Esto es evidente en las Ruinas de Hielo, a las que solo se puede acceder aventurándose en lo profundo de la imponente y fundida Montaña de la Muerte. La mazmorra Ice Ruins muestra cómo ALBW combina a la perfección el juego clásico de Zelda en 2D con un diseño gráfico en 3D más avanzado, creando una ilusión de profundidad que apenas se podía lograr en juegos 2D anteriores. Las Ruinas están repletas de plataformas complicadas que desafían el equilibrio de Link y ponen a prueba la perseverancia del jugador.

Esta verticalidad ayuda a que Ice Ruins se destaque, ya que los jugadores se mueven constantemente entre sus distintos pisos. Al igual que en el Templo de las Gotas de Minish Cap, las Ruinas de Hielo le permiten a Link obtener la llave del jefe al comienzo de la mazmorra. Sin embargo, a diferencia del Templo de las Gotas, que empuja a los jugadores a ingresar a la sala del jefe desde el principio, la premisa completa de las Ruinas de Hielo es encontrar una manera de llegar incluso a la sala del jefe en primer lugar. La yuxtaposición de fuego y hielo en las Ruinas de Hielo hace que parezca la máxima expresión de la conexión entre mundos que encarna ALBW.

5 Mermaid’s Cave hace un uso magistral del truco principal de OOA

Oráculo de las edades

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En una combinación única, los juegos Oracle of Ages y Seasons combinaron la expansiva construcción de mundos de Ocarina of Time con el estilo clásico de aventuras en 2D de Un vínculo con el pasado, que da como resultado dos excepcionales aventuras de Zelda en 2D. Si bien Oracle of Ages es a menudo elogiado por sus intrincados diseños de rompecabezas, Seasons también brilló, particularmente en la exploración de mazmorras. Sin embargo, la mazmorra más destacada entre todas en Ages, y posiblemente la mejor en ambos juegos de Oracle, fue la Cueva de la Sirena.

En ambos juegos de Oracle, hay características fantásticas (como el cambio de estaciones en Seasons y el viaje en el tiempo en Ages), pero nada utiliza su elemento único como lo hace Mermaid’s Cave. Esta mazmorra esencialmente funciona como dos mazmorras distintas, una ambientada en el pasado y la otra en el futuro. Los jugadores deben moverse entre estos períodos de tiempo para avanzar en la mazmorra, similar al Templo del Espíritu en Ocarina of Time. Mermaid Cave ejecuta esta idea de manera más efectiva que el Spirit Temple, principalmente porque agrega más significado a las acciones de Link a lo largo de los períodos de tiempo.

4 Turtle Rock tiene una profundidad sorprendente para una mazmorra en 2D

Un vínculo con el pasado

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En la aventura épica conocida como ALTTP, Turtle Rock constituye uno de los desafíos más formidables del juego, a menudo aclamado como el gran final de los reinos subterráneos. Si bien puede que no presuma de una atmósfera extraordinaria, su ubicación al final de numerosas exploraciones cavernosas proporciona una sensación de finalidad apropiada para el juego. En esencia, se puede considerar a Turtle Rock como la batalla contra el jefe definitivo dentro de las cavernas de ALTTP.

Turtle Rock es una mazmorra enorme con tres pisos que fácilmente podrían ser mazmorras individuales. Una vez que Link finalmente llega al piso más bajo de la mazmorra, se enfrenta posiblemente al mejor jefe del juego: Trinexx. En el camino, los jugadores atraviesan túneles sinuosos, vías férreas flotantes y cavernas traicioneras para completar una de las mayores mazmorras en 2D de Zelda. Turtle Rock era una mazmorra tan inolvidable que incluso generó versiones repetidas tanto en Link’s Awakening como en A Link Between Worlds.

3 El Palacio de los Vientos llevó el Zelda 2D a nuevas alturas

La gorra Minish

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En el ámbito de los juegos 2D de Zelda, The Minish Cap es ampliamente reconocido por contar con una de las mejores mazmorras iniciales con Deepwood Shrine, y su interpretación del Castillo de Ganon a menudo es elogiada como una de las mejores mazmorras finales de la serie por parte de los fanáticos devotos. Sin embargo, lo que realmente distinguió a Minish Cap fue su incesante búsqueda por superar los límites de los juegos 2D de Zelda, y en ningún lugar esto fue más evidente que en el Palacio de los Vientos. Esencialmente, el Palacio de los Vientos en The Minish Cap allanó el camino para la Ciudad en el Cielo en Twilight Princess.

The Skyward Fortress, al ser la primera mazmorra basada en el cielo en un juego de «Zelda», combinó magistralmente un encanto impresionante con una escalofriante sensación de vértigo, incluso como un juego en 2D. La vista de arriba hacia abajo enfatizaba constantemente la elevada altitud de Link. Para colmo, uno de los elementos más icónicos de la serie, la Capa de Roc, aunque no es exclusivo de «Minish Cap», mejora significativamente la experiencia del Palacio de los Vientos, haciendo factible la desafiante batalla del jefe contra la Pareja Gyorg. En términos de ambiente y atractivo visual, pocas mazmorras 2D de «Zelda» pueden igualar el encanto de Skyward Fortress.

2 Eagle’s Tower es la mezcla ideal de inteligencia y confusión

Despertar de enlaces

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A diferencia de cómo se adaptó ALTTP para Game Boy con Link’s Awakening, no hubo compromiso en la complejidad de sus mazmorras. Esto es evidente en Eagle’s Tower, que se presenta como un intrincado laberinto lleno de desafiantes acertijos. El tema central de esta mazmorra gira en torno a una gran bola de metal que Link debe maniobrar entre habitaciones para desbloquear su potencial para derribar enormes pilares de piedra. Después de que todos los pilares han sido derribados dentro de la mazmorra, toda la torre se derrumba, creando un nuevo camino hacia adelante.

Todo esto culmina en una batalla de jefes de desplazamiento lateral extremadamente satisfactoria contra Evil Eagle que se parece más a un juego de Mega Man que a Zelda. El remake de Link’s Awakening para Switch de 2019 presentó a una nueva generación todo lo genial de un título clásico de Zelda en 2D, y también todo lo duro de Eagle’s Tower. Si bien puede serlo fácilmente Una de las mazmorras más frustrantes de Link’s Awakening, ese desafío único hace que Eagle’s Tower sea aún más gratificante de completar.

1 La Torre de Ganon sigue siendo la mejor mazmorra final de Zelda

Un vínculo con el pasado

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La última mazmorra de «Un vínculo con el pasado», conocida como la Torre de Ganon, representa el desafío final más formidable y el epítome de la exploración de mazmorras en 2D de la serie «Zelda». Tan difícil como cualquier mazmorra de la franquicia, incorpora elementos de todas las mazmorras anteriores. Mientras que la mazmorra final de «Zelda 1» era principalmente una arena de intenso combate, el Castillo de Ganon es una arena llena de combate que también incluye complejos acertijos para ofrecer la experiencia completa de Zelda en 2D. A diferencia de la mayoría de los juegos de «Zelda» desde «A Link to the Past», la mazmorra final en otros títulos tiende a ser una vuelta de victoria más corta y sencilla, pero el Castillo de Ganon es más como un maratón agotador que pone a prueba la resistencia de los jugadores. prueba.

El Castillo de Ganon está repleto de acertijos desafiantes y requiere que los jugadores se enfrenten a tres minijefes que son los jefes de mazmorra originales del juego: Armos Knights, Moldorm y Lanmolas. Estos enemigos alguna vez fueron los adversarios más duros de Link, pero los jugadores son testigos de su evolución a medida que los derrotan fácilmente. Esto refleja el Castillo de Ganon en su conjunto; presenta a Link todos los obstáculos posibles para poner a prueba su crecimiento y las habilidades acumuladas durante su viaje. Esencialmente, Ganon’s Castle encarna los mejores aspectos de la clásica serie 2D Zelda.

2024-09-11 03:07