Como entusiasta experimentado de los MMO con recuerdos de la época dorada grabados profundamente en mi psique de juego, me encuentro dividido entre la nostalgia y el pragmatismo cuando se trata del estado actual de World of Warcraft: The War Within. Por un lado, no puedo evitar sentir una punzada de emoción ante la perspectiva de recorrer niveles y explorar las nuevas ofertas del juego a una velocidad vertiginosa. Por otro lado, no puedo quitarme de encima la voz sentimental en mi cabeza que recuerda esos viajes largos y arduos que alguna vez definieron nuestra experiencia MMO.
Como jugador dedicado inmerso en el reino de Azeroth, debo admitir que World of Warcraft: The War Within ha superado mis dudas iniciales y ha demostrado ser bastante divertido hasta ahora. La narrativa, aunque todavía encuentra su fundamento, está haciendo grandes esfuerzos por recuperar el impulso perdido.
Un diseñador experimentado con experiencia tanto en World of Warcraft como en League of Legends MMO, que actualmente se encuentra en el limbo, Greg ‘Ghostcrawler’ Street, parece tener una visión diferente sobre este enfoque para el diseño de MMO, como expresó en una serie de publicaciones recientes. tweets (gracias a GamesRadar por sacarlo a la luz).
«Alguien me preguntó si es un error agilizar la experiencia de nivelación y dejar que los jugadores lleguen al final del juego lo antes posible porque eso es lo que les encanta. Mi respuesta es sí», escribe Street. «Creo que es la experiencia de nivelación de la que todos nos enamoramos e invertimos en los MMO. Creo que llegar al nivel máximo debería ser un logro, no un problema».
Esta discusión gira en torno a Ghost, la última aventura MMO de Fantastic Pixel Castle de Netease, el nuevo proyecto del diseñador. Enfatiza que un ritmo final bien equilibrado es crucial, pero también cree que subir de nivel debería requerir algo de esfuerzo y no ser una tarea fácil para que los jugadores puedan comenzar a realizar raids. De hecho, este fue su punto de vista incluso durante su estancia en World of Warcraft.
Actualmente, me encuentro lidiando con una sensación de nostalgia que se agita dentro de mí, pero al mismo tiempo, dudo en volver a los tiempos idílicos a los que se refiere Street. El mundo de los MMO ha experimentado una transformación tan significativa: incluso World of Warcraft: Classic, diseñado para recuperar esos años dorados, fue testigo de cómo los jugadores saqueaban a Ragnaros y sus posesiones en cuestión de días, algo que en 2005 habría tomado varios meses. Este cambio subraya la drástica evolución en el ámbito de los MMO.
Esto no significa que algunos MMO no se centren en el viaje; Final Fantasy 14 es una excepción notable, pero transforma este viaje en un juego de rol narrativo para un jugador con un elemento MMO adjunto, en lugar de hacer que subir de nivel sea el enfoque principal. En cambio, llegar al siguiente punto de la trama es más significativo. Además, los jugadores pueden cambiar libremente entre trabajos (cada uno de los cuales requiere una nivelación separada), excepto durante el combate, a su discreción.
Cuando se le preguntó si los jugadores necesitarían reiniciar todo el juego Ghost para explorar sus numerosas opciones de jugador y clases de personajes, Street respondió negativamente y dijo «No». Como mínimo, esto indica que están contemplando un enfoque alternativo.
Cuando se trata de World of Warcraft y MMO similares, personalmente encuentro que subir de nivel rápidamente tiene sus ventajas, una de las cuales es la diversidad y las experiencias únicas que ofrece. Es emocionante tener un grupo de personajes alternativos para explorar diferentes reinos. Además, gracias a la función Warbands, pude avanzar en la historia principal con mi pícaro, tomándome el tiempo para apreciar las misiones secundarias de mi mago. Ahora que esta aventura está completa, no veo mucho beneficio en rehacerla.
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2024-09-09 17:47