Como fanático experimentado de Zelda con más de dos décadas de juego en mi haber, debo admitir que escuchar sobre los planes iniciales para la habilidad Fuse de Link en Tears of the Kingdom me dejó completamente atónito. La idea de transformar a Link en un controlador Boss Bokoblin con una cortadora de césped era tan extravagantemente brillante que hizo que mi corazón se acelerara como una Epona emocionada galopando por Hyrule.
En Tears of the Kingdom, Link adquirió algunas habilidades extraordinarias que se destacan entre las de la serie Legend of Zelda, como que Fusion es una de ellas. Curiosamente, parece que Nintendo originalmente tenía diseños mucho más grandiosos para esta característica.
Según un informe de Famitsu, durante la Conferencia de Desarrollo de Entretenimiento Informático de Japón, los directores de Tears of the Kingdom, Hidemaro Fujibayashi y Kenichi Hirose, brindaron una mirada interna al proceso de producción de la secuela de mundo abierto de Zelda. Un detalle intrigante que surgió del evento tuvo que ver con la habilidad Fuse de Link, específicamente, cómo apareció inicialmente durante la fase de desarrollo.
Al principio, los desarrolladores podían utilizar Fuse para unir varios elementos. Por ejemplo, el escudo de Link podría estar fusionado con dos espadas. Con una espada a cada lado del escudo en su espalda, tendría un doble propósito: cortar el césped alrededor del personaje mientras se mueve por el mundo como una cortadora de césped y actuar como arma defensiva. Los desarrolladores también demostraron un ejemplo intrigante que involucra un Boss Bokoblin Horn conectado a un arma.
Según los desarrolladores, este producto creado con la habilidad Fuse habría permitido a los jugadores manipular Bokoblins usando el sonido de su arma, una característica bastante útil dada la abundante presencia de Bokoblins en el juego. Entre las muchas combinaciones intrigantes mostradas por los desarrolladores, una que se destaca particularmente es colocar un ala Zonai en la espalda de Link para capacidades de vuelo. Además, Nintendo consideró implementar una función que permitiría a los jugadores ajustar la orientación de los materiales durante la fusión.
Al final, se abandonó la combinación inicial de opciones para la habilidad de Fuse y se optó por una versión más sencilla que los fanáticos puedan comprender fácilmente mientras mantienen su utilidad. Aunque estoy decepcionado por no poder combinar materiales al azar, estoy contento con el resultado de Fuse y parece que no soy el único que se siente así. Como dice un jugador: «Esto habría añadido mucho al tiempo de desarrollo». Muchos jugadores parecen compartir este sentimiento: «Puedo entender por qué tomaron esta decisión», escribe otro, y yo estoy de acuerdo.
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2024-09-06 14:40