38 años después, el creador de Dragon Quest dice que perder la mitad de su dinero después de caer en la batalla fue una amabilidad para que los jugadores de JRPG se unieran a la tarea de subir de nivel.

38 años después, el creador de Dragon Quest dice que perder la mitad de su dinero después de caer en la batalla fue una amabilidad para que los jugadores de JRPG se unieran a la tarea de subir de nivel.

Como jugador experimentado con décadas de experiencia en juegos, puedo dar fe del hecho de que la serie Dragon Quest ha sido un elemento básico en mis aventuras de rol durante años. La revelación sobre por qué se implementó la mecánica de pérdida de dinero en primer lugar es realmente fascinante.


Como admirador apasionado, me enteré de que el cerebro detrás de la serie Dragon Quest, Yuji Horii, habló abiertamente sobre la razón detrás de una de las mecánicas duraderas pero agotadoras del JRPG: la pérdida de dinero después de una desgracia en la batalla. Curiosamente, esta característica difícil se percibió inicialmente como una amabilidad en comparación con las posibles sanciones que los jugadores podrían haber enfrentado.

Según Otaku Soken (y traducido por Automaton), Horii señaló durante un programa de entrevistas que en 1986, cuando se lanzó Dragon Quest 1 por primera vez, los juegos de rol y JRPG no eran tan reconocidos ni jugados como lo son hoy. Como resultado, los jugadores de aquel entonces probablemente estaban menos acostumbrados a la mecánica esencial de ganar puntos de experiencia en batallas para subir de nivel, lo que les ayudaría a hacerse más fuertes y enfrentarse a enemigos más desafiantes a lo largo de sus aventuras.

En esencia, Horii diseñó el juego de una manera que enfatizaba los beneficios del avance del personaje. Independientemente de la frecuencia con la que los jugadores fueran derrotados en la batalla, no perderían ningún progreso ni ganarían puntos de experiencia. En cambio, sus personajes continuarían fortaleciéndose, ayudándolos a navegar la historia de manera más efectiva. Una consecuencia menos grave por perder batallas fue la pérdida de la mitad de su dinero, que Horii decidió implementar como una forma más leve de castigo.

En aquel entonces, lo que más apreciaba de subir de nivel era saber que cada minuto invertido no se desperdiciaría; un pensamiento reconfortante teniendo en cuenta que muchos juegos en aquel entonces te hacían retroceder con una pérdida de progreso o incluso te obligaban a empezar de nuevo si fallabas. . Y, sin embargo, a pesar de que la mecánica de perder dinero es parte de Dragon Quest desde su creación hace 38 años, ahora se siente más difícil porque conservar la experiencia y los niveles es simplemente normal en estos días. Sin embargo, mirando hacia atrás, me doy cuenta de que Yuji Horii en realidad estaba mostrando amabilidad con los nuevos jugadores de JRPG en ese momento al no hacer el juego demasiado fácil. Ahora está claro que su enfoque no fue un paso en falso en absoluto, dado que Dragon Quest se ha vuelto tan popular a lo largo de los años.

2024-11-13 15:09