Como jugador experimentado con buen ojo para la historia de los juegos y las curiosidades de los desarrolladores, no puedo evitar sentir una sensación de asombro nostálgico cuando me entero del trabajo anterior de Martin Griffiths en los juegos de Harry Potter y la adaptación de Quake 3 a PlayStation 2. ¡El hecho de que el motor utilizado en estos títulos icónicos evolucionó más tarde hasta convertirse en la potencia detrás de No Man’s Sky es nada menos que fascinante!
Un desarrollador de No Man’s Sky compartió los primeros videos conceptuales de lo que parece ser la versión inicial de mundo abierto de un videojuego de Harry Potter, revelando un vínculo sorprendente entre Harry Potter y la serie Quake en el camino.
El programador del motor de Hello Games, Martin Griffiths, reveló recientemente que antes de unirse al estudio No Man’s Sky y Light No Fire, «en una vida pasada […] trabajé durante ocho años en el motor de los juegos de Harry Potter». Señala la adaptación de 2006 de La Orden del Fénix como «un momento formativo», ya que el juego fue «el primer juego de mundo abierto totalmente transmitido que hicimos». Continuó revelando las primeras imágenes de Harry Potter corriendo por una versión prototipo de Hogwarts de ese juego, rescatada de «una vieja tarjeta SD».
Como jugador apasionado, debo admitir que no está a la par con Hogwarts Legacy ni completamente pulido (hay un Dumbledore posando en forma de T al final que podría hacerte reír), pero los fanáticos acérrimos del cine deberían reconocer instantáneamente el Hogwarts mostrado por Griffiths. . Sin embargo, el desarrollador nos sorprendió aún más al insinuar una conexión entre esta demostración tecnológica y un legado de juegos aún más icónico.
En general, fuera del grupo inicial de Harry Potter se reconoce que una versión anterior de este motor fue fundamental para transferir Quake 3 a PlayStation 2, una hazaña que Griffiths sigue valorando. En sus respuestas, comparte más ideas: «La renderización de pantalla dividida en cuatro direcciones para el modo multijugador local fue mi obstáculo favorito», señala. Debido a la memoria GPU restringida de la PS2, la malla se dibujó secuencialmente en cada una de las cuatro ventanas gráficas en lugar de recargar la textura cada vez para evitar el desbordamiento de la memoria.
Más recientemente en su trayectoria profesional, Griffiths ha estado haciendo realidad la tecnología innovadora que se encuentra en juegos como No Man’s Sky y Light No Fire. Este mismo año, demostró que la tecnología que atraviesa galaxias en No Man’s Sky no es simplemente una ilusión, al moverse rápidamente entre tres planetas en un minuto para subrayar el increíble poder del motor del juego No Man’s Sky.
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2024-09-15 15:09