1 año y un trío de DLC después, los desarrolladores de Remnant 2 reflexionan sobre el desarrollo, Resident Evil 4 y cómo crear un juego sólido fuera del servicio en vivo.

1 año y un trío de DLC después, los desarrolladores de Remnant 2 reflexionan sobre el desarrollo, Resident Evil 4 y cómo crear un juego sólido fuera del servicio en vivo.

Como jugador experimentado con años de experiencia en mi haber, debo decir que Gunfire Games realmente me ha impresionado con su enfoque de los DLC para Remnant: From the Ashes. Su compromiso con el contenido de calidad y los precios razonables es refrescante en el mercado actual, donde cada juego parece competir por toda su atención.


En otras palabras, se lanzó el tercer contenido descargable (DLC) para Remnant 2, titulado The Dark Horizon, y es un triunfo para Gunfire Games, quienes han sido elogiados por mí debido a su trabajo excepcional en este juego que apoyo firmemente. Es refrescante en medio de los numerosos juegos de servicio en vivo que parecen estar fuera de control: Gunfire optó por entregar tres DLC de alta calidad en un año a un precio asequible, sin ningún pase de batalla en la imagen.

Además de tener un adelanto de The Dark Horizon, tuve la oportunidad de conversar con el CEO y director del juego, David Adams, además del cofundador y director de desarrollo, Ben Gabbard, para discutir los antecedentes del juego y los principios que guían su diseño, todo para celebrar el primer aniversario del juego.

Al principio, Remnant: From the Ashes se originó como un juego conocido como Chronos: From the Ashes. Este fue uno de los títulos iniciales desarrollados para Oculus Rift, ya que Gunfire Games recibió un contrato de Oculus con la solicitud: «¿Podrías crear un juego de lanzamiento para Oculus Rift?» Me explicó Adams. El concepto original implicaba ingresar a una torre que eventualmente evolucionó hasta convertirse en el Pabellón 16. Podrías atravesar cristales para explorar diferentes mundos.

En ese momento, teníamos muchas ideas para la propuesta inicial de Remnant, pero simplemente decidimos integrarlas en el universo Chronos. Este no fue un movimiento cuidadosamente planeado; Chronos no era una propiedad intelectual ampliamente reconocida en ese momento. En cambio, nos sentimos atraídos por el mundo que habíamos creado.

El tema recurrente en mis conversaciones con Gabbard y Adams es que ambos parecen apreciar algo en la forma en que se expresan las cosas: específicamente, «simplemente nos gustó». Remnant 2 tuvo un fuerte debut en Steam, llegando a más de 100.000 jugadores simultáneos, y aunque el número actual de jugadores oscila entre 10.000 y 3.000, sospecho que se debe en gran medida a que el juego ofrece una conclusión satisfactoria, que permite a los jugadores completarlo y seguir adelante.

A medida que avanza nuestra conversación, se vuelve cada vez más claro que Gunfire Studios se enfoca fundamentalmente en crear un juego que sus desarrolladores disfruten, lanzarlo y luego invitar a los jugadores a regresar cuando haya más contenido disponible para ellos.

‘Dark Souls con armas’

Cuando Remnant: From the Ashes debutó en 2019, la gente a menudo lo comparó con «Dark Souls pero con armas». Esta comparación no era injustificada. Características como cristales que actúan como hogueras, una esquiva con marcos de invencibilidad y la reaparición de enemigos recordaban el género de los soulslikes. Sin embargo, según Adams, Remnant 2 se basó principalmente en Resident Evil 4 durante sus primeras etapas, como lo demuestran los prototipos iniciales del juego.

El modelo inicial contenía aspectos del juego de supervivencia, como que la salud no se regeneraba automáticamente al acercarse al cristal y munición limitada que no se podía reponer en el cristal. En cambio, hubo un fuerte enfoque en buscar recursos y esforzarse por mantenerse con vida en condiciones difíciles.

A lo largo de su desarrollo, el concepto de este juego de supervivencia evolucionó principalmente a través de una serie de elecciones menores, como me explicó Adams: «Era esencialmente una colección de pequeñas decisiones; por ejemplo, pensamos que sería genial si tu salud Se regenera automáticamente cuando encuentras un cristal. Después de eso, alguien podría sugerir: «¿Por qué no recargamos también la munición automáticamente?».

Al final, Gunfire Games desarrolló un título que evolucionó hasta convertirse en un juego parecido a «Dark Souls pero con armas», aunque su inspiración inicial en realidad se extrajo de Resident Evil 4. En pocas palabras, si bien la jugabilidad fundamental permaneció inalterada, el concepto central tuvo su tiene raíces en Resident Evil 4, sirviendo como modelo original.

Como jugador, cuando le pregunto sobre las fuentes de inspiración para esas intrigantes adiciones al juego, Adams responde con franqueza: «Honestamente, no puedo afirmar que haya un gran diseño en juego. Nos guiamos más por lo que parece divertido o lo que a nosotros mismos nos gustaría jugar.

En ese momento, Gabbard me pide en broma que «escriba la idea de que hubo un gran plan, pero no podíamos hacérselo saber». Parece que me topé con un conocimiento más allá de mi comprensión y experimenté un evento que recuerda a Hombres de Negro, donde se usa un dispositivo para borrar la memoria.

Adams continúa diciendo: «En esencia, resulta ser una mezcla de todos los elementos fascinantes que apreciamos, y lo que me hace sentir genial al final del día es que si disfrutas de Remnant, no hay otro juego». Me gusta bastante.» Esto se debe a que la combinación única de influencias lo hace destacar. Un punto con el que ciertamente puedo estar de acuerdo.

Muchos mundos (y sus teorías)

1 año y un trío de DLC después, los desarrolladores de Remnant 2 reflexionan sobre el desarrollo, Resident Evil 4 y cómo crear un juego sólido fuera del servicio en vivo.

Si eres nuevo en esta serie, el concepto fundamental es que varios mundos están conectados, y esto ha generado muchos problemas para todos. En la secuela, Remnant 2, viajas a través de Losomn, un sombrío paisaje infernal al estilo dickensiano con ocasionales castillos de hadas, los bosques llenos de sátiros de Yaesha y el aterrador paisaje de ciencia ficción de N’Erud que se asemeja a las obras de H.R. Giger. .

Me sorprendió cuando Adams mencionó que estos mundos no fueron reducidos a partir de una colección de conceptos de multiverso; en cambio, parecían haberlos incorporado todos con éxito: «En realidad, no se crearon mundos no utilizados… Escribí la propuesta inicial de dos páginas para Losomn, y todo lo descrito en ese documento terminó en el juego final.

Según Adams, la razón por la que Gunfire Games decidió expandir sus mundos actuales a través de DLC en lugar de crear uno nuevo es bastante sencilla.

Se requirió bastante esfuerzo y múltiples componentes para lograrlo. En esencia, crear un mundo completamente nuevo no es una tarea fácil, ¿no? Habíamos planeado desarrollar tres DLC en un año, lo que hacía que la idea de crear un mundo completamente nuevo en un lapso tan corto pareciera casi inviable. Por lo tanto, tuvimos que considerar la practicidad y preguntarnos: «¿Qué podemos lograr de manera realista?

En lugar de concentrarse en crear mundos completamente nuevos, el equipo de desarrollo se esforzó en hacer que los existentes se sintieran lo más vibrantes y renovados posible. Y según mi experiencia jugando dos (pronto serán tres) de estos DLC, debo decir que han hecho un trabajo encomiable en ese aspecto.

1 año y un trío de DLC después, los desarrolladores de Remnant 2 reflexionan sobre el desarrollo, Resident Evil 4 y cómo crear un juego sólido fuera del servicio en vivo.

Entre todos los juegos, The Awakened King puede parecer bastante similar en estilo, pero te lleva a la cautivadora costa de Losomn. Por otro lado, The Forgotten Kingdom cambia significativamente la combinación de colores de Yaesha e introduce un aspecto vertical único en el juego. Por lo que he vislumbrado de The Dark Horizon, se destaca estéticamente en comparación con N’Erud, y ofrece un cambio de tierras baldías desoladas al mostrar paisajes agrícolas y maravillas arquitectónicas.

Un aspecto que siempre me impresiona es la asequibilidad de esos DLC. Por sólo $10 o £8,50, obtienes aproximadamente de 5 a 8 horas de material de campaña, un nuevo tipo de personaje y numerosos elementos adicionales. Es más, no requieren nada extra de tu parte, lo que se destaca en el mercado actual, donde parece que cada juego exige constantemente tu concentración total con un pase de batalla adjunto. Esta simplicidad es realmente refrescante.

Gunfire Games ha elegido este enfoque porque, en palabras del propio Adams, «no tomamos ninguna decisión en función de cuánto dinero ganaremos. En cambio, nuestra filosofía es simple: creemos el juego más genial que podamos, y esperamos La mayor cantidad de gente posible quiere jugarlo.

1 año y un trío de DLC después, los desarrolladores de Remnant 2 reflexionan sobre el desarrollo, Resident Evil 4 y cómo crear un juego sólido fuera del servicio en vivo.

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1 año y un trío de DLC después, los desarrolladores de Remnant 2 reflexionan sobre el desarrollo, Resident Evil 4 y cómo crear un juego sólido fuera del servicio en vivo.

1 año y un trío de DLC después, los desarrolladores de Remnant 2 reflexionan sobre el desarrollo, Resident Evil 4 y cómo crear un juego sólido fuera del servicio en vivo.

Me resulta extremadamente difícil imaginar una situación y quiero enfatizar que esto no es una crítica a los servicios en vivo, sino más bien mi incapacidad para concebir una circunstancia en la que uno pueda decir con certeza: «Sí, esto mejorará genuinamente el atractivo del juego.

Gabbard también afirma que, al igual que los juegos de servicio en vivo, no son su objetivo: «Simplemente no podemos contemplar la creación de uno porque no abordamos las cosas con esa mentalidad… Cuando lanzamos una nueva IP, nuestro objetivo es superar las expectativas al ofreciendo un producto excepcional a un precio asequible, que atraerá a más jugadores.

mirando hacia atrás

1 año y un trío de DLC después, los desarrolladores de Remnant 2 reflexionan sobre el desarrollo, Resident Evil 4 y cómo crear un juego sólido fuera del servicio en vivo.

Para concluir, me gustaría plantear una pregunta que es habitual en entrevistas retrospectivas como ésta. Si tuvieras la oportunidad de enviar un mensaje al pasado mientras desarrollabas Remnant: From the Ashes, ¿qué consejo o sabiduría pondrías en una cápsula del tiempo?

Gabbard aclara si su proyecto hipotético estaría relacionado únicamente con el desarrollo del juego o no, y Adams explica: «Si pudieras especificar de antemano qué juego crearías, mejoraría significativamente la producción inicial y aceleraría las cosas. Es por eso que las secuelas son atractivos; nos permiten perfeccionar el juego que ya sabemos que estamos creando, minimizando la necesidad de prueba y error, lo cual es una experiencia satisfactoria.

¿Pero fuera de las cuestiones de logística? «Creo que si tuviera que decírmelo a mí mismo personalmente, diría: ‘No te preocupes, va a ser bueno y a la gente le va a gustar'», a lo que Gabbard interviene: «Choca esos cinco, sí, eso Aliviaría mucha presión y estrés, te lo aseguro». Puedes jugar The Dark Horizon ahora en Steam, junto con una actualización gratuita contra jefes que agrega un modo roguelike. Tengo muchas ganas de quedar atrapado en mí mismo.

2024-09-25 13:32