WoW: La guerra dentro de la guía del jefe de Silken Court

WoW: La guerra dentro de la guía del jefe de Silken Court

Como asaltante experimentado que ha visto más de lo que me corresponde en peleas contra jefes, déjame guiarte a través del encuentro en Silken Court. En primer lugar, cuando se trata de la desventaja Stinging Swarm, asegúrate de que tres jugadores estén siempre alerta, o debería decir, ¡nunca parados al lado del Skeinspinner! Disipadores de respaldo, estén preparados para ayudar a los sanadores si surge la necesidad.


En el juego WoW: The War Within, Silken Court es una batalla de tres etapas en la que participan dos jefes: Skeinspinner Takazj y Anub’arash. Este es el séptimo y último encuentro con un jefe en el Palacio Nerub-ar, la expansión inicial de la Incursión de la Temporada 1, y ha sido notoriamente desafiante para numerosos grupos, incluso en entornos LFR y Normal.

Este manual proporciona un desglose completo de la batalla, cubriendo todas las habilidades involucradas, estrategias para preparar tu incursión para Silken Court, aspectos fundamentales para cada etapa de jefe y la implementación correcta de cada mecanismo de jefe. La pelea requiere una estrecha cooperación de todos los miembros del grupo, siendo más crucial comprender la mecánica que centrarse en producir un gran daño.

Descripción general de Silken Court y preparación para la incursión

En la batalla contra los jefes de Silken Court, hay tres etapas distintas, interrumpidas por dos descansos. Durante las tres fases principales, ambos jefes comparten una barra de salud común. Sin embargo, durante estos descansos o intermedios, la atención se centra en cada jefe por separado.

  • Fase Uno: Anub’arash y Skeinspinner. Termina cuando el grupo de HP del jefe compartido alcanza el 50 % o después de dos minutos.
  • Intermedio de la Fase Uno: Solo Skeinspinner. Termina cuando se destruye el escudo del jefe.
  • Fase Dos: Anub’arash y Skeinspinner. Termina cuando el grupo de HP del jefe compartido alcanza el 25% o después de dos minutos.
  • Intermedio de la segunda fase: solo Anub’arash. Termina cuando se destruye el escudo del jefe.
  • Fase tres: Anub’arash y Skeinspinner usando todas las mecánicas encontradas hasta ahora.

Para la próxima batalla contra Silken Court, hay una cantidad considerable de habilidades que debes dominar de antemano si quieres salir victorioso. Es recomendable planificar y elaborar estrategias con antelación designando roles para cada miembro de tu grupo antes de enfrentarte a los jefes.

  • Compañeros de Web Bomb: elige hasta tres pares de jugadores que serán responsables de usar Binding Webs para detener el ataque de carga de Anub’arash en las tres fases principales. Deben ser clases que sean muy móviles y defensivas; la mayoría de las clases que usan ropa no son adecuadas. Necesitas uno de estos en Normal y dos en Heroico, con un posible tercero solo como seguro.
  • Disipadores alternativos: aunque los sanadores serán los principales responsables de disipar la desventaja del Enjambre punzante a tiempo, otros sacerdotes y clases con habilidades de disipación mágica deberían ayudar para que puedan concentrarse en la curación.

Tampoco es una mala idea decirle a tu DPS que puede atraer a otros jugadores a su ubicación para estar atento a los miembros del grupo que no pueden salir de ciertas mecánicas, como si el lanzador dirige la incursión hacia uno de los jefes cuerpo a cuerpo. Suena Spike Storm.

Para esta batalla, no es necesario que organices grupos de incursión, pero asegúrate de que al menos una red vinculante esté colocada a lo largo del camino de carga de Anub’arash. Si tienes la tarea de realizar esta tarea, quédate cerca de tu compañero y colabora con él para determinar cuándo debe ser palmeado y obstruir la capacidad de Carga imprudente. En términos más simples, durante esta pelea, asegúrate de colocar una red vinculante en el lugar correcto, trabaja en estrecha colaboración con tu compañero de equipo y comunícate de manera efectiva sobre cuándo usarla para bloquear el movimiento de carga de Anub’arash.

Guía del jefe de Silken Court TWW – Fase por fase

Fase uno

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En la Fase Uno, es esencial prestar atención a una combinación de habilidades de los jefes. Evite permanecer dentro de los círculos de los rayos venenosos de cada uno, elimine rápidamente cualquier enemigo adicional que aparezca y domine la mecánica de la bomba web para pasar sin esfuerzo a través de este segmento inicial.

Hilandero de madejas: Descarga venenosa

  • El jefe lanzador aplica un DoT disipable al tanque y luego salta a una nueva ubicación
    • Simplemente disipa el DoT del tanque

Skeinspinner: Bombas Web

  • El jefe lanzador lanza bombas web sobre jugadores aleatorios que dejan atrás grupos web, que ralentizan y unen a los jugadores
    • Apila DPS a distancia y lanzadores a un lado de la sala para atraer las ubicaciones de Web Bomb fuera del camino del anillo central. Esto hará que sea más fácil formar una red vinculante para bloquear al jefe cuerpo a cuerpo más adelante.
    • Si has sido marcado para uno de los pares de redes del grupo, camina hacia una red con tu compañero para quedar atado a ellos cuando el jefe cuerpo a cuerpo alcanza el 90% de energía. Esto da tiempo suficiente para formar la web sin sufrir demasiado daño por el DoT que crea la web

Skeinspinner: Lluvia Venenosa

  • El jefe lanzador resalta un área alrededor de todos los jugadores y les lanza una bomba venenosa, que les inflige daño y aplica un DoT
    • No entres en pánico, sólo asegúrate de no estarlo. directamente en el círculo de cualquier otra persona. Está bien si los círculos se superponen, el modelo de tu personaje no puede

Anub’arash: Golpes penetrantes

  • El jefe cuerpo a cuerpo inflige un gran daño al tanque y duplica el daño de los golpes penetrantes durante 30 segundos
    • Los tanques deben intercambiarse cada vez que se lanza esto. , ya que puede dispararte con una pila activa

Anub’arash: La llamada del enjambre

  • El jefe cuerpo a cuerpo invoca un puñado de escarabajos alrededor de la sala que se concentran en jugadores aleatorios y aplican una desventaja de daño acumulable
    • Los jugadores de DPS, especialmente los de rango, deben cambiar a estos agregados tan pronto como tan pronto como aparezcan
    • Si has sido un objetivo, lleva el Scarab a los jefes para que puedan eliminarlos con AoE, o usa las habilidades CC de tu clase para evitar que te golpeen

Anub’arash: Erupción empaladora

  • El jefe cuerpo a cuerpo lanza un cono enorme sobre una porción de la arena, que empala y daña a los jugadores que son golpeados, quienes luego deben ser liberados
    • Guarda tus habilidades de movimiento para salir del camino de esta habilidad cuando sale.

Anub’arash: Carga imprudente

  • El jefe cuerpo a cuerpo se esconderá bajo tierra y reaparecerá en un lado de la arena con una gran barra de carga frente a él. Después de unos cinco segundos, se lanzará hacia adelante, causando un daño inmenso y letal a todos los miembros del grupo si no se interrumpe la carga.
    • Los pares de redes deberían comenzar a unirse a aproximadamente 90 % de energía, luego camina hacia el centro de la habitación antes de que se instale la Carga. No te alejes demasiado de tu pareja o la atadura se romperá.
    • Cada miembro del Web Pair debe pararse a cada lado del camino de carga del jefe cuerpo a cuerpo, para que se encuentre con la red que te conecta. No debes pararte directamente en el camino.
    • Si tiene éxito, el jefe se detendrá inmediatamente al llegar a la red y quedará aturdido durante unos 10 segundos.
    • En dificultad heroica, el único cambio importante en este encuentro es que necesitas dos pares de jugadores atados para romper la carga, no uno. Asegúrate de que dos pares de jugadores tengan activadas las fijaciones de Web Bomb cuando Abun’arash vaya a cargar.

Intermedio de la Fase Uno: Solo Skeinspinner

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Durante esta parte, Anub’arash profundiza bajo la superficie, permitiendo que el Skeinspinner pase a ser el centro de atención. La pausa del juego (intermedio P1) concluye una vez que se rompe el escudo del jefe.

Skeinspinner: Destroza la existencia

  • El jefe lanzador obtendrá un escudo y comenzará a canalizar, causando un daño inmenso a los conos alrededor de la habitación en un orden determinado y aumentando su producción de daño cuanto más tiempo permanezca activo su escudo
    • Para evitar Si te alcanzan estas explosiones, párate junto al primer trozo que aparezca y luego camina hacia él tan pronto como explote.
    • Utiliza tiempos de reutilización de DPS para limpiar su escudo mucho más rápido y pasar a la Fase Dos

Fase dos

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En la fase dos, el comportamiento del jefe cuerpo a cuerpo cambia significativamente en comparación con la fase uno, ya que ya no realizará el ataque Carga imprudente. En su lugar, deberías concentrarte en manejar tres habilidades adicionales de Skeinspinner que se han introducido. Además de estas nuevas habilidades, aún necesitarás abordar todo lo demás presente en la Fase Uno.

Anub’arash: Enjambre punzante

  • El jefe cuerpo a cuerpo lanzará Stinging Swarm sobre tres jugadores al azar, lo que infligirá un DoT permanente que puede disiparse, pero saltará al jugador más cercano o al jefe lanzador e infligirá un gran daño en toda la banda.
    • Los jugadores con Stinging Swarm deben correr inmediatamente hacia el jefe del lanzador en el medio de la sala y gritar el nombre de su personaje más «disipar» , o llamar la atención sobre sí mismos de otra manera
    • Los sacerdotes con Disipación masiva son útiles aquí porque una vez que los tres jugadores están agrupados, todos pueden transferir el Enjambre Picante en un solo lanzamiento. pero cualquier clase con Disipación puede hacer esto
    • Si no tienes Stinging Swarm, aléjate del jefe lanzador para evitar que salte accidentalmente hacia ti al Disipar

Skeinspinner: Entropía cataclísmica

  • El jefe del lanzador se teletransporta al centro de la arena y comienza a canalizar una explosión que mata el Raid.
    • La única manera de interrumpir este lanzamiento es Disipar a tres jugadores con el Stinging. Desventaja de enjambre mientras están parados junto a ella. Esta desventaja salta al jugador más cercano o al Skeinspinner.
    • Los disipadores de respaldo deben estar listos para ayudar a los sanadores a transferir Stinging Swarm al jefe Lanzador correctamente

Skeinspinner: Hilos de la realidad

  • El jefe lanzador canaliza un gran cono a través de la habitación, lanzando a los jugadores golpeados hacia atrás y causando un daño inmenso
    • Al igual que con el ataque de cono del propio jefe cuerpo a cuerpo, guarda tus habilidades de movimiento para obtener fuera del camino de este AoE rápidamente

Skeinspinner: Vórtice Web

  • El jefe lanzador atrae a todos los jugadores a su ubicación, atando a todos y ralentizándolos mientras canaliza una explosión de la que los jugadores tienen que salir rápidamente
    • Esto no se puede evitar, pero puedes caminar. fuera del área de efecto con mucho tiempo restante, incluso cuando esté ralentizado.
    • Rompe tu Tether tan pronto como puedas para evitar sufrir daños innecesarios. No hay Cargo en la Fase 2, por lo que nadie necesita permanecer Atado.

Intermedio de la segunda fase

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Durante esta etapa, el Skeinspinner se marcha, dejando que el Raid atienda a Anub’arash. Al igual que en la fase 1, el intermedio de la fase 2 concluye una vez que se ha destruido el escudo del jefe.

Anub’arash: Tormenta de púas

  • El jefe cuerpo a cuerpo rodeará la habitación con un enorme enjambre y canalizará enormes Anillos alrededor de la arena, causando un daño enorme y empalando a cualquiera dentro del área cuando explote.
    • Es más importante < b>esquivar los anillos de púas que infligir daño al jefe en esta fase: quedar empalado significa quitarle dos DPS al reducir su escudo, ya que alguien tendrá que alejarse para liberarte
    • Hasta que el escudo se rompa, el jefe causará daño en toda la banda que aumenta en intensidad, el cual debe ser curado.

Fase tres

En la fase tres, utilizamos elementos de todas las etapas anteriores, incorporando la «Carga imprudente» de la fase inicial, pero sin la función «Bomba web».

Cuando el jefe del lanzador reúne a todos y los enreda con redes, es crucial que al menos un Tether no se rompa. Durante esta fase, no hay ninguna fuente adicional de webs disponible, por lo que si tu grupo de incursión te indica que mantengas tu Tether, mantente conectado con tu socio.

Recuerda que durante la Fase 3 en dificultad heroica, se necesitan dos ataduras en lugar de una para detener la carga de Anub’arash.

Además, asegúrate de mantenerte alejado de los remolinos y los ataques de conos, dispersa las desventajas de Stinging Swarm cuando los jugadores cercanos al jefe se vean afectados, cambia de tanque después de cada Golpe Perforante y conquistarás Silken Court.

2024-09-26 00:34