Un abogado de patentes de videojuegos analiza la arriesgada demanda de Nintendo contra Palworld: «Definitivamente se siente como un castigo»

Un abogado de patentes de videojuegos analiza la arriesgada demanda de Nintendo contra Palworld: "Definitivamente se siente como un castigo"

Como abogado experimentado en propiedad intelectual con más de dos décadas de experiencia a mis espaldas, puedo decirle que las demandas por patentes son un asunto complicado, especialmente para pequeñas empresas como Pocketpair. Los altos costos y complejidades involucradas hacen que estas batallas legales sean, como mínimo, desalentadoras.


La semana pasada, Nintendo anunció que estaba iniciando una demanda de patente contra Pocketpair, los desarrolladores de Palworld. El anuncio desató un frenesí de discurso y especulación: ¿Nintendo está demandando a Pocketpair por las patentes sobre la captura de Pokémon? ¿Cuáles son las probabilidades de supervivencia de Pocketpair frente al gigante legal de Nintendo? ¿Por qué un editor de videojuegos puede tener patentes sobre el diseño de juegos?

Incluso en las situaciones más favorables, entender la ley de propiedad intelectual puede ser un verdadero dolor de cabeza, así que contacté a un experto. La semana pasada tuve una conversación con Kirk Sigmon, un abogado especializado en propiedad intelectual que tiene una rica experiencia en este campo debido a su carrera inicial en firmas legales de Tokio y su amplia experiencia en derecho de patentes de videojuegos. Sigmon a menudo contribuye con artículos sobre el tema de la ley de videojuegos, y recientemente escribió un artículo para Cardozo Law Review discutiendo los posibles problemas de derechos de autor que surgen cuando los fanáticos desmontan los juegos de Nintendo.

En nuestra conversación, Sigmon me dio un curso intensivo sobre patentes de videojuegos, brindándome una visión general sobre qué protegen las patentes, cómo las aseguran los editores de juegos y cómo incluso una empresa como Nintendo corre el riesgo de exponerse a ataques al perseguir sus patentes. También dedicamos algún tiempo a pensar en conspiraciones sobre cuánto tiempo lleva Nintendo esculpiendo esta demanda y si está aprovechando la oportunidad para infundir terror en la competencia.

Discutido en esta entrevista:

  • Cómo funcionan las patentes y qué se debe demostrar para llevar a cabo una demanda por patentes
  • Los peligros de hacer valer una patente que podría ser demasiado amplia y cómo Nintendo podría estar arriesgando sus propias patentes al actuar contra Pocketpair
  • El aumento de los litigios agresivos de Nintendo en los últimos años
  • Cómo podríamos ver cómo se desarrolla la demanda de Palworld y cuánto podría costarle tanto a Nintendo como a Pocketpair

Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad y brevedad. 

Cómo funcionan las patentes de videojuegos y las demandas por patentes

GameSpot: Si bien los detalles exactos de las acusaciones de Nintendo aún no se han revelado, es importante que los lectores conozcan la distinción entre una «demanda de patente» y otras formas de infracción de propiedad intelectual, como la infracción de derechos de autor. Una demanda de patente implica disputas sobre invenciones o procesos tecnológicos, mientras que la infracción de derechos de autor se ocupa del uso no autorizado de obras creativas como literatura, música, arte o software. En este caso, comprender que los reclamos de Nintendo involucran patentes y no otras formas de propiedad intelectual puede ayudar a los lectores a comprender mejor la naturaleza de las cuestiones legales en cuestión.

Kirk Sigmon: Mucho depende de la definición específica de los distintos tipos de propiedad intelectual, en particular de lo que salvaguardan. En el nivel superior, tenemos protecciones de derechos de autor, que abarcan obras creativas como libros, música y películas. Esta categoría se extiende significativamente al ámbito de los videojuegos, incorporando tanto código como otros elementos creativos. El alcance es deliberadamente amplio para garantizar una protección integral. Una demanda relativa a derechos de autor puede implicar multitud de aspectos creativos dentro de la industria del juego.

En términos más simples, una demanda de patentes implica disputas sobre invenciones que han sido reconocidas oficialmente como únicas e innovadoras por la oficina de patentes de un país, en este caso, la de Japón. Por ejemplo, durante el desarrollo de un videojuego o una consola, Nintendo presentó una solicitud de patente para obtener derechos exclusivos sobre una idea que creía que era original y que aún no era conocida ni obvia.

Los países pueden tener diferentes interpretaciones, pero esencialmente, una invención patentable no puede ser un concepto o idea abstracta. Tampoco pueden ser obras originales de creatividad o marcas. Más bien, debe ser distinto dentro del ámbito del sistema de patentes. Luego, los solicitantes deben demostrar ante la oficina de patentes de países como Japón, Estados Unidos, etc., que su innovación no sólo es nueva sino que también parecería novedosa para un profesional experto en el campo relacionado, a menudo denominado «una persona con habilidades ordinarias». en el arte.» Este proceso requiere una planificación cuidadosa para asegurar las patentes.

En la práctica de Nintendo, han sido meticulosos a la hora de obtener patentes para muchas de sus ideas innovadoras, siempre que correspondan. Un ejemplo notable es la «Patente Omnibus» asociada a la Nintendo 64. Esta extensa patente cubría aspectos que iban desde el diseño y la funcionalidad de los controladores, la propia consola e incluso el funcionamiento de sus procesadores. También incluyó detalles sobre cómo se mueve Mario, las transiciones entre mundos y varios otros elementos. Básicamente, esta patente abarcaba un amplio espectro de inventos relacionados con Nintendo 64 en un documento completo.

En términos más simples, parece que sólo pudieron hacer un grupo de acusaciones de esta demanda. Sin embargo, es crucial tener en cuenta que la naturaleza de esta acción legal está dictada por los términos específicos de las patentes que invocan. No pueden simplemente decir: «Palworld copió la sensación de Pokémon». En cambio, deben demostrar que las características o elementos definidos en las patentes japonesas que se afirman son literal y directamente violadas por Palworld.

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Básicamente, Nintendo no tiene una patente sobre el concepto de capturar criaturas en su conjunto; su patente es bastante específica y limitada en su aplicación.

De hecho, es fundamental tener en cuenta que un error común que se comete es suponer que una patente abarca todo lo mencionado en su texto. Sin embargo, el alcance real de lo que protege una patente está determinado por secciones conocidas como «las reivindicaciones». En el caso de las patentes japonesas, estas reivindicaciones pueden ser bastante extensas.

Recientemente me encontré recorriendo la sección «Reclamaciones» de la patente que a menudo se cree que es la base de la demanda Palworld de Nintendo. Al principio, es fácil pasar por alto esta parte, ya que está llena de conversaciones sobre cómo abordar objetos, capturar criaturas y escenarios de combate. Incluso hay una imagen de una Nintendo Switch allí. Sin embargo, lo que hace que la gente se detenga no son sólo estos elementos del juego, sino también las tentadoras menciones de conceptos y sueños futuristas.

Para el contexto de la demanda japonesa, sólo importan las reclamaciones verificables; esto es lo que define una patente y para validarla, todas y cada una de las palabras deben estar presentes de manera demostrable dentro de Palworld. Hasta que no se presenten dichas pruebas, el resto de la información carece de importancia.

¿Hasta qué punto Palworld debe reflejar las afirmaciones de la patente para que se considere una infracción? ¿Es necesario que Nintendo demuestre su intención de infringir, o se trata más bien de si Palworld cumple con todos los criterios, lo que resultará en una infracción si lo hace?

Básicamente, se examina cada sección de las afirmaciones para encontrar posibles similitudes en el software supuestamente infractor. Sin embargo, puede haber desafíos relacionados con la construcción, ya que a menudo surgen disputas sobre las interpretaciones de términos específicos y su alcance, al que nos referimos como la «extensión» o «anchura» de ciertas palabras.

Como jugador, evito utilizar el término «espacio virtual». Me da escalofríos porque definirlo en el contexto de los videojuegos puede ser complicado. Para mí, el «espacio virtual» parece abarcar entornos 3D, entornos 2D, cualquier cosa que no sea real. Pero luego empiezas a hacer preguntas como: «¿Esto incluye juegos de navegador? ¿Incluye situaciones en las que simplemente estás navegando por un menú?» Éste es el tipo de debates que pueden volverse acalorados. Es por eso que comprender la ley de propiedad intelectual puede ser un verdadero desafío.

Básicamente, lo que quiero decir es que funciona como una lista de verificación, pero debido a los debates en curso sobre la definición de términos, abarca una gama más amplia de lo que uno podría anticipar inicialmente.

¿Es necesario que algo viole una patente al cumplir exactamente todas las especificaciones de cada reivindicación, o puede considerarse una infracción si cumple algunas pero no todas esas reivindicaciones?

En términos más simples, a menudo ocurre que sólo se enfatizan unos pocos puntos. Por ejemplo, en el contexto de una demanda de Nintendo, uno podría decir: «Examinaré los reclamos 1, 2, 4, 5 y 7, y seleccionaré los que creo que son nuestros argumentos más fuertes y los menos vulnerables a los desafíos basados ​​en las demandas existentes». conocimiento o técnica anterior.

Los peligros de presentar una reclamación de patente arriesgada

Cuando una empresa de videojuegos prepara una solicitud de patente, debe considerar cuidadosamente el alcance de su invención. Si la propuesta de presentación es demasiado amplia, podrá ser rechazada inicialmente. Sin embargo, si se descarta de inmediato o se impugna más adelante en demandas puede depender de varios factores e interpretaciones legales. Es esencial garantizar que la patente cubra sólo lo necesario y al mismo tiempo sea innovadora y única.

En el proceso de elaboración de estas patentes, es fundamental comprender que reclamaciones demasiado extensas pueden llevar a su invalidación durante disputas legales. Si alguien encuentra un precedente (estado de la técnica) que muestra que existen ideas o invenciones similares, puede argumentar que la patente no debería haberse emitido inicialmente. Esto se debe a que pueden demostrar que la patente carecía de novedad o no evidencia, que son requisitos clave para la patentabilidad.

En su función, debe encontrar un enfoque equilibrado. No desea describir su idea de manera tan específica que otros puedan replicarla fácilmente, pero al mismo tiempo, no desea ser demasiado general, lo que podría facilitar que otros argumenten que su patente no es original porque Ya existen ideas similares. En otras palabras, es necesario encontrar un término medio entre ser demasiado específico y demasiado amplio.

«Es sencillo ubicar dentro de la patente de Nintendo donde describen el control de un personaje en un entorno virtual basado en la entrada del usuario. Esta descripción es lo suficientemente versátil como para aplicarse a numerosos videojuegos. Como escritor de patentes, es crucial asegurarse de que la reivindicación represente con precisión su idea sin ser demasiado amplia y vulnerable al estado de la técnica.

Ahora bien, lo que mencionó es muy importante, porque al menos en los Estados Unidos, hay mecanismos para perseguir estas patentes sin que ellos las apliquen en su contra. Contamos con acciones de sentencia declarativa. Tenemos lo que se llama DPI [revisiones inter partes]. En ambos casos, puede decir: «Oye, oficina de patentes, nunca deberías haberlo concedido en primer lugar. Y déjame demostrarte por qué no deberías haberlo hecho».

En un ejemplo divertido, alguien previamente impugnó a Blizzard por una disputa de propiedad intelectual, o Blizzard podría haber desafiado a otra persona en el mismo contexto. Sin embargo, los detalles de la disputa de patentes degeneraron en referencias a los libros de reglas de Dungeons & Dragons de un lado a otro, intentando demostrar que la idea no era novedosa ya que ya estaba contenida en esos libros.

En este escenario, si Nintendo ha reclamado una de estas patentes con términos demasiado amplios, es posible que, sin querer, le haya brindado a Palworld la oportunidad de encontrar evidencia de que estas ideas no son originales. Dado que la patente está redactada ampliamente, puedes ser creativo acerca de qué juegos consideras como estado de la técnica y qué referencias examinas. Siempre puedes mencionar Dungeons & Dragons, un ejemplo clásico de interacción de personajes en los juegos de rol. Es sorprendente la frecuencia con la que se pueden hacer este tipo de comparaciones. En esencia, se han dejado expuestos al escrutinio.

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¿Existe un método comparable en el sistema legal que rige las patentes japonesas para anular una patente que se utiliza en su contra, muy parecido al que usted ha descrito para la ley de patentes de Estados Unidos?

De hecho, sí. Sirve como defensa y tiene un gran impacto. Lamentablemente, no he encontrado ningún hallazgo más reciente, pero la última investigación que recuerdo, alrededor de 2015, sugirió que aproximadamente entre el 70 y el 80 % de los casos fueron desestimados por problemas de invalidez. Esto implica que en algún momento se presentó un caso japonés por infracción y el tribunal o jurado determinó que la patente en cuestión no debería haberse emitido porque carecía de novedad o no cumplía con los criterios de elegibilidad para la materia en cuestión.

Ese es un tema muy matizado, «elegibilidad de la materia». La idea básica en Estados Unidos y Japón es que no se quieren conceder patentes sobre ciertos conceptos como ideas abstractas (procesos mentales, leyes de la naturaleza, etc.). En Estados Unidos, eso es mucho más estricto de lo que solía ser, cuando Casi cualquier técnico podría obtener una patente sobre algún tipo de patente de software. En los tribunales japoneses, en la Oficina de Patentes japonesa, es un poco más permisivo.

Algunos encuentran atractivo en ello, mientras que otros no. Sin embargo, si Palworld se ve envuelta en demandas de patentes, podrían responder afirmando que esas patentes en particular nunca deberían haberse emitido inicialmente.

¿Cuánto tiempo llevaba Nintendo planeando la demanda contra Palworld?

En este contexto, cuando se afirma que algunas patentes que se están considerando en la posible demanda de Nintendo son «continuaciones» de solicitudes de patentes anteriores, esencialmente significa que estas patentes se desarrollaron como reivindicaciones posteriores o adicionales basadas en la solicitud de patente original. Esto podría implicar ampliar, modificar o perfeccionar la idea original presentada en la solicitud de patente inicial.

En 2021 se presentó y posteriormente se aprobó y publicó su solicitud de patente inicial. Esta victoria los impulsó a continuar con una continuación o, como se conoce en la práctica japonesa, una solicitud divisional. Esencialmente, querían ampliar las reivindicaciones de patente originales, ya que había otra invención dentro de esa misma divulgación que creían que justificaba un conjunto de reivindicaciones separadas.

En términos más simples, si una solicitud de patente inicial se centra en el acto de lanzar una Poké Ball, podrían presentar una solicitud por separado, diciendo algo como: «Ahora redactaremos reivindicaciones para aspectos relacionados con objetos que se pueden montar. Estos son ligeramente distintos, pero Nuestro objetivo también es perseguirlos.

Parece que un hecho frecuente ha llevado a muchos abogados de patentes japoneses a cuestionar el motivo detrás de la reivindicación de algunas patentes. Esta sospecha surge debido al hecho de que a medida que avanza el proceso de solicitud de patente, con divisiones, continuaciones, etc., las reclamaciones se adaptan cada vez más a los litigios. Estas reclamaciones refinadas ofrecen una mejor comprensión de lo que se puede reclamar y lo que no, y una estrategia adicional es redactar reclamaciones dirigidas específicamente a los posibles demandados si se conoce su identidad.

¿Será posible que, tras el lanzamiento de Pokémon Legends: Arceus y poco antes de la presentación de su secuela y el lanzamiento de Palworld, hayan estado redactando una patente posterior con la intención de abordar a sus próximos competidores?

Si la empresa cuenta con abogados de patentes competentes y una comunicación interna eficaz, la respuesta es afirmativa. Sin embargo, debido a la naturaleza ocupada o la situación de difícil acceso de los abogados de patentes, es posible que no interactúen directamente con los desarrolladores. Sin embargo, si se enteran de un juego como Palworld, o si tienen inquietudes al respecto, no me sorprendería encontrarlos discutiendo esto con su equipo legal y solicitando reclamos que aborden tales problemas potenciales.

Ahí es donde da miedo. No conozco los detalles de la ley japonesa sobre este tema, pero al menos en los Estados Unidos, puedes demandar y ganar estas patentes, luego puedes demandar por las posteriores una vez que se concedan. Así que ahora tenemos la amenaza de que, bueno, incluso si perdemos en nuestra afirmación de estas patentes anteriores, podemos recuperar las posteriores. Y claro, eso empieza a volverse muy complicado, pero presenta una amenaza, porque a medida que puedes curvarlos, puedes empezar a ser cada vez más específico en cuanto a lo que quieres conseguir. Y asusta muchísimo a la gente.

Desde el punto de vista de Palworld, es una amenaza constante que deben gestionar. Si fracasan en las disputas iniciales sobre patentes, es probable que también lo hagan en las siguientes. Incluso si tienen éxito con las patentes iniciales, todavía existe la posibilidad de que las patentes posteriores se utilicen en su contra, lo que podría causarles problemas.

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¿Es posible que el éxito de Palworld lo haya convertido en un objetivo más destacado para acciones legales, o podría ser que Nintendo esté utilizando esta demanda como un medio para transmitir un mensaje particular?

De hecho, es bastante evidente. En los últimos años, ha habido un aumento notable en su afán por hacer cumplir las reglas, a diferencia de antes, cuando parecían pasar por alto asuntos como los juegos de fans. Hoy en día, sus acciones coercitivas y cartas de advertencia están llegando a un ritmo acelerado en comparación con antes. Conozco a algunas personas que incluso solicitaron puestos de control en Nintendo, y parece que estaban contratando bastante hace unos años, posiblemente para ampliar su equipo con este propósito.

Parece que han ajustado su enfoque para manejar lo que consideran posibles violaciones o infracciones de propiedad intelectual, tal vez incluso casos de robo o robo de propiedad intelectual. Anteriormente, estos asuntos podrían haberse pasado por alto, pero dado que un juego popular como Palworld generó numerosas comparaciones, parece que ahora están adoptando una postura mucho más estricta. Básicamente, su mensaje es claro: «No vuelvas a comportarte así con nosotros nunca más». Es razonable suponer que cualquier otra empresa que se acerque a áreas cercanas a su principal línea de trabajo, donde podría percibirse una posible infracción de la propiedad intelectual, también se enfrentaría a un trato similar.

«Es plausible pensar que esto podría ser un intento de intimidar a Palworld con estas patentes. En los EE.UU., estas patentes parecen débiles y difíciles de hacer cumplir. Sin embargo, pueden sentirse más seguros en su aplicación a través del sistema de patentes japonés.

Definitivamente se siente como un castigo. Definitivamente se siente como: «No puedes ir tras nuestra corona y ahora te haremos pagar por ello».

¿Podría Nintendo utilizar el supuesto parecido de sus diseños de Pokémon como prueba complementaria durante una demanda similar?

En teoría, no. En la práctica, sí.

Desde una perspectiva teórica, lo que realmente cuenta son las afirmaciones y si pueden fundamentarse. El punto de vista personal sobre las imitaciones no se sostiene, ya que teóricamente el sistema de patentes reconoce la necesidad de la competencia en el mercado. Se trata más bien de reconocer que una afirmación sirve para guiar a las personas sobre qué evitar. En esencia, estás diciendo: «Mientras no participes en estas actividades, estás listo».

En realidad, cuando nos enfrentamos a situaciones de este tipo en los EE. UU., a menudo el primer pensamiento es: «Este individuo parece ser un competidor en apuros que intenta imitar nuestro modelo de negocio, ya que no tuvo éxito por sí solo. En consecuencia, ha producido un versión casi idéntica de lo que ofrecemos.» Este relato sirve para ilustrar el punto sin alterar su esencia.

¿Su impacto legal es significativo o sustancial? Ese no es el caso. En Japón, asumiría que tales casos podrían presentar un desafío mayor. Estos casos suelen seguir enfoques más procesales y menos conflictivos en comparación con los de Estados Unidos, donde los juicios con jurado son más comunes. Sin embargo, normalmente hay lugar para este tipo de estrategias.

Los costos y resultados potenciales de la demanda de Palworld

¿Qué tan difíciles son este tipo de demandas de patentes? 

Lo malo de ellos es que si te demandan, es mucho dinero, no importa cómo lo aproveches. Estás quemando millones de dólares sólo para intentar que esto desaparezca. Duele y la gente sabe que duele.

Si bien es posible que Nintendo no esté tergiversando intencionalmente la solidez de sus patentes, es crucial reconocer que los litigios sobre patentes son complejos y desafiantes. Los abogados comunes a menudo carecen de la experiencia necesaria para estos casos. Para tener éxito, necesita un equipo de profesionales altamente capacitados y especializados en esta área. En esencia, si no tienes a las personas adecuadas de tu lado, las probabilidades están muy en tu contra.

Se vuelve increíblemente costoso y consume mucho tiempo, lo que potencialmente agota los recursos de muchas empresas más pequeñas. Este diseño podría conducir a la salida del juego. Lamentablemente, este podría ser un factor que Nintendo debería considerar. Palworld tuvo un desempeño excepcional, generando ingresos significativos, pero ¿se enfrenta a una demanda que requiere al menos varios millones de dólares en gastos legales? Eso es lamentable.

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Parece que podrías entender la imagen de Nintendo en Japón con mayor precisión que yo. ¿Podría ser que su situación legal no sea tan siniestra en su país de origen como parece en el extranjero?

Por lo que tengo entendido, parece que tienen la ventaja de jugar en su ciudad natal o en terrenos familiares. Sin embargo, para Palworld, esto no augura nada bueno.

Las corporaciones más grandes e influyentes suelen tener más influencia, y no es ningún secreto que, como novato, ingresar a una firma de abogados prominente puede ser un desafío. Un aspecto intrigante de esta situación -aunque puede que no se aplique directamente aquí- es que las grandes corporaciones a menudo contratan varias firmas de abogados para su trabajo relacionado con las patentes. En consecuencia, estos bufetes de abogados a menudo no pueden representar a su competencia.

Un cliente que conozco utiliza no menos de seis bufetes de abogados distintos para sus necesidades de patentes. No se trata de reclamar territorio ni nada por el estilo; más bien, debido al gran volumen de trabajo que tienen, lo distribuyen entre múltiples empresas. En teoría, esta configuración garantiza que estos seis bufetes de abogados nunca puedan enfrentarse a ellos.

Predecir el resultado de una demanda puede resultar todo un desafío. Sin embargo, si tuviera que hacer una suposición fundamentada sobre las posibilidades de Pocketpair en este caso, diría que depende de los detalles específicos y la evidencia presentada. La decisión final probablemente la tomará el tribunal basándose en los méritos de los argumentos de cada parte. Es esencial que ambas partes preparen sus casos a fondo y presenten pruebas sólidas para respaldar sus posiciones.

Parece bastante probable que sus abogados estén discutiendo e intentando resolver los asuntos fuera de los tribunales. Creo que ambas partes pretenden evitar un juicio. Si eres Nintendo, entiendes que puede haber vulnerabilidades en tu posición. Hay áreas abiertas al desafío. Además, reconoce que puede parecer el instigador de esta situación, lo que crea una imagen desfavorable.

Al reflexionar sobre Pocketpair, uno podría encontrarse pensando: «Esto parece bastante costoso. Si perdiera, incurriría en costos significativos; incluso si logro reducir las reclamaciones, requeriría recursos considerables (tiempo y dinero) para fundamentar mi argumento.

Parece razonable suponer que, si yo estuviera en su posición, estaría buscando abogados profesionales e imparciales, aquellos que manejan regularmente estos asuntos. Al reunirlos, sugeriría decir: «Ninguno de los dos desea esta situación. Entonces, ¿qué se debe hacer?». De esta manera, la atención se centra en resolver el problema en cuestión de manera justa y equitativa.

En términos más simples, un acuerdo de licencia podría implicar ajustes a las reglas del juego que ambas partes han acordado. Antes de que comiencen las discusiones, ambas partes generalmente entienden lo que están dispuestas a aceptar. Pocketpair no propondrá eliminar Palworld del mercado, lo cual probablemente no sea una opción, y Nintendo probablemente no esté contenta con las cosas como están ahora. En cambio, es probable que este acuerdo incluya alguna forma de pago, logrando un equilibrio entre los intereses de las dos partes.

Como jugador, tengo la sensación de que ninguno de los dos tiene ganas de acabar en los tribunales. Ambos están luchando por encontrar una manera de resolver este problema sin acciones legales.

Muchas gracias por tu tiempo.

2024-09-26 00:19