Si te preocupa que Avowed no parezca lo suficientemente impactante, el diseñador de combate de Obsidian tiene una «superpotencia» de animación que podría tranquilizarte.

Si te preocupa que Avowed no parezca lo suficientemente impactante, el diseñador de combate de Obsidian tiene una "superpotencia" de animación que podría tranquilizarte.

Como jugador experimentado con años de experiencia en mi haber, puedo decirles que cuando los desarrolladores comienzan a utilizar términos como «hitstop«, me llama la atención de inmediato. Es como escuchar una palabra clave secreta que promete que un juego será fantástico, especialmente en combate. Y después de obtener una vista previa práctica de Avowed, debo decir que ¡estoy gratamente sorprendido!


Siempre presto mucha atención cuando los desarrolladores de juegos mencionan «hitstop». Este término a menudo indica que están listos para compartir ideas u opiniones únicas sobre cómo mejorar el juego, particularmente con respecto al momento y la implementación de breves pausas durante el combate para enfatizar los golpes impactantes. En los avances iniciales de Avowed, fue un desafío medir su intensidad potencial de combate, pero mi experiencia práctica con el juego superó las expectativas. Aunque no posee el mismo peso que los juegos de combate cuerpo a cuerpo de alta gama para PC como Mount & Blade 2 o Vermintide 2, los rápidos movimientos de espada respondieron mejor de lo previsto y los ataques cargados ofrecen un impacto poderoso como se prometió.

Hablando de una entrevista con Ash Kumar, jefe de efectos visuales de Obsidian Entertainment, durante una exhibición reciente en su sede de California, está claro que una persona merece nuestra gratitud por la forma en que ha evolucionado el combate.

Como entusiasta de la animación, poseo la habilidad única de examinar una pieza animada y determinar intuitivamente la cantidad óptima de hits necesaria para crear esa sensación perfecta y satisfactoria.

Max Matzenbacher es la persona que pasó a formar parte de Obsidian en 2020, habiendo trabajado anteriormente en MMO como Warhammer Online y WildStar. En su calidad de diseñador de combate senior de Avowed, Kumar tenía mucho que compartir sobre Matzenbacher.

«Ha modificado cada arma con hitstop de manera diferente. Como el martillo: el ataque especial aloja el martillo en el enemigo y luego lo baja para un ataque de área de efecto. Todos los ajustes, todos los tiempos de animación, todos los momentos en que Le envío un efecto de partículas y él dice: ‘Voy a tocarlo bien en este instante’, ha hecho un trabajo fantástico y lo ha hecho con cada arma».

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Kumar continuó llenando de elogios mientras hablaba y señaló: «Pasó una semana completa elaborando esta arma y ajustando meticulosamente cada detalle menor, como los movimientos y las interacciones con las espadas, las reacciones del enemigo y más. El resultado es un trabajo excepcional que se siente tangible». y sustancial Cuando empuñas un arma más débil que tus enemigos, no los atraviesa; sino que rebota, dando la impresión de que se está causando daño, aunque sea mínimo. Lo que lo distingue es la atención al detalle. animaciones y efectos visuales, que brindan retroalimentación inmediata para cada movimiento del arma.

Después de sentarme para la entrevista con Matzenbacher, enseguida mencioné el concepto de «impacto» y le pregunté cómo había desarrollado su habilidad para ello.

En el mundo de los juegos de lucha, encontrarás el concepto de «hitstop» en Street Fighter con bastante rapidez, ya que se ha convertido en una característica común. Este es uno de esos elementos que no puedes ignorar si estás prestando atención. Los diseñadores de combate de Obsidian a menudo reflexionaban sobre la «sensación del impacto» al evaluar si las armas golpeaban con la fuerza adecuada.

En cualquier juego basado en combate, ya sea que tenga un ángulo de cámara distante como un MMO, tu disfrute puede verse disminuido si no hay sensación de conexión. Esto es algo que aprendí durante mi tiempo en un estudio propiedad de NCSoft, donde dedicaron un esfuerzo considerable a comprender qué hace que los juegos sean divertidos, y ahí fue donde encontré por primera vez el término «sentido de golpear». La perspectiva de crear ese sentimiento en una perspectiva en primera persona me intrigaba; se trata de hacer que esos impactos se sientan crujientes y satisfactorios.

Matzenbacher explicó que un obstáculo importante al utilizar una perspectiva en primera persona es comunicar eficazmente al jugador el «estado» o la progresión de un ataque. Es sencillo comprender acciones como retirar la mano para mover la espada o cortar verticalmente a un enemigo con una cámara en tercera persona, pero en primera persona, puede resultar desconcertante durante un combate intenso si tu personaje levanta su espada por encima de su cabeza y ese movimiento está fuera de la vista.

«Hemos tratado de hacer un seguimiento suave para que el jugador se alinee con los enemigos de una manera que no parezca que estamos eliminando habilidades del juego, sino que se sienta ‘correcto'», dijo. «El desafío en los juegos de rol es que queremos que sientas esta progresión a lo largo del juego, pero no puede comenzar de una manera que simplemente parezca horrible. Jugamos con la sincronización de las animaciones y hemos pasado mucho tiempo teniendo el estado de la animación cambia según el tipo de golpe. Si es un golpe normal, intentamos que esa conexión se sienta bien; si es un golpe en el que estás luchando contra un enemigo que es demasiado fuerte para ti, intentamos hacerlo; se siente como si estuvieras Golpear un poste inmóvil en primera persona hace que el juego sea demasiado desorientador, por lo que nuestro equipo de interfaz de usuario ha conseguido que el HUD tiemble. Sangre direccional y VFX, todas esas señales de retroalimentación, podría enloquecer durante horas.

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En Avowed, encontrarás una extensa colección de tipos de armas, que van desde pistolas y mosquetes tradicionales hasta varitas de disparo rápido, arcos y una variedad de hojas como espadas, dagas, hachas y lanzas. Además, puedes empuñar dos armas a la vez y el juego presenta un sistema de nivelación sin clases que te permite mejorar tu velocidad de ataque y desbloquear ataques especiales. Dada mi visión inicial, es un desafío predecir cómo se sentirá el combate después de 20 horas de juego. Sin embargo, sus creadores ciertamente están haciendo todas las promesas correctas.

2024-11-22 21:02