Para su nuevo roguelite, el equipo de Dead Cells descartó 2 años de trabajo en combate y lo rehizo en sólo 3 semanas: «Necesitamos ser capaces de atrevernos a eliminar una característica cuando no funciona»

Para su nuevo roguelite, el equipo de Dead Cells descartó 2 años de trabajo en combate y lo rehizo en sólo 3 semanas: "Necesitamos ser capaces de atrevernos a eliminar una característica cuando no funciona"

Los desarrolladores de Motion Twin, conocidos por el exitoso juego roguelite Dead Cells, son abiertos sobre los desafíos que enfrentan al crear su último proyecto, Windblown. Según el diseñador Yannick Berthier, «con frecuencia nos topamos con contratiempos. Pensamos: ‘Lo que acabamos de hacer es un completo desastre, intentémoslo de nuevo’. Todo es parte del proceso de desarrollo del juego roguelite».

La última aventura del estudio después de Dead Cells es otro juego roguelite que muestra cómo el arte refleja la realidad. Con un ritmo notablemente más rápido que sus títulos de acción en 2D anteriores, el éxito de este juego depende de su rápido movimiento en las escenas de batalla en 3D recientemente introducidas. Además, el sistema de armas permite intercambiar entre dos armas en medio del combate para desatar ataques combinados y remates distintos. Según Berthier, «Cada arma esconde un poderoso ataque oculto que sólo puede activarse cuando se utiliza la otra arma».

Thomas Vasseur, artista de Motion Twin y quien está a cargo de la demostración, agregó algunas ideas. El equipo tiene como objetivo crear muchas conexiones entre armas, lo que significa que cada nueva arma que adquieras debería hacerte considerar cómo complementará a otra. Por ejemplo, ciertas armas pueden terminar una secuencia de combo rápidamente, permitiéndote activar rápidamente un «ataque alternativo» desde tu arma secundaria, tal vez una gran espada más pesada que normalmente tardaría más en prepararse para tal ataque.

Los efectos de los ataques alternos para diferentes armas varían. Por ejemplo, un escudo no provoca un ataque de alteración al infligir daño, sino que permite una parada justo después de recibir daño, lo que luego desencadena el ataque de alteración si se ejecuta con habilidad. El momento de Windblown parece preciso, y entender este juego va más allá de simplemente entender cómo funciona cada arma; también es necesario reconocer sus interacciones. Actualmente, hay 11 armas en el juego y me sorprendió saber que hace sólo unos meses, el sistema refinado ni siquiera existía.

Explicó en la descripción de Steam que originalmente se mencionaron cinco armas. Sin embargo, tenían un sistema de diseño de armas completamente nuevo antes del anuncio público. Dos semanas antes del anuncio, eliminaron todos los diseños anteriores y empezaron desde cero.

Antes de que pudiera siquiera hacer la pregunta evidente: «¿Por qué?», ​​Vasseur intervino con una sonrisa y respondió: «¡Porque no era interesante!».

Berthier explicó con una breve respuesta: «Esa es la explicación sucinta». Para una descripción más detallada, «Funcionó bien para un juego lineal, pero se quedó corto en un entorno roguelite. No ofreció suficiente variación». Después de invertir dos años en el sistema de combate de Windblown, Motion Twin tomó la decisión de descartarlo y crear algo nuevo en tres semanas. Sin embargo, su intuición sobre su potencial fue rápida: se dieron cuenta de que habían descubierto algo desde el primer día, según Berthier. ¿Una indicación clara?

Resulta bastante sencillo: «Fue divertido».

Inicialmente, Windblown no fue diseñado como un juego roguelike por Motion Twin. Su intención era crear un atractivo juego de acción de alta velocidad que pudiera disfrutarse con amigos. Sin embargo, descubrieron que incorporar elementos roguelike era la clave para lograr este objetivo y evitar desequilibrios de poder entre jugadores experimentados y novatos. En las primeras etapas de desarrollo, los evaluadores apreciaron la coherencia del uso extensivo de un arma. Sin embargo, después de varias carreras con armas estáticas, se cansaron y dejaron de jugar.

Después de que Motion Twin cambiara su enfoque para permitir a los jugadores cambiar de arma para activar distintas habilidades definitivas, descubrieron la diversidad deseada en el juego.

«La gente expresó interés en crear estrategias y sabíamos que llevar dos armas en Dead Cells funcionaba eficazmente. Entonces, en lugar de simplemente aprovechar eso, decidimos introducir sinergias al exigir que los jugadores realicen ciertas acciones para activar el poder de otra arma u objeto. «Este concepto surgió en un par de días, pero las sesiones de lluvia de ideas a veces pueden llevar años».

Según Vasseur, «es normal encontrar contratiempos»; No debemos dudar en abandonar las funciones que no tuvieron éxito. Esto puede ser tenso, pero en última instancia satisfactorio cuando descubrimos la solución exitosa.

Se respeta a Motion Twin por su compromiso con la honestidad, como se demuestra en Windblown. Según lo que he observado, este enfoque ha dado lugar a un juego que parece no sólo atractivo sino también increíblemente desafiante. Para obtener más información sobre el segundo roguelite de Motion Twin, echa un vistazo a mi análisis completo.

2024-04-03 16:06