Stalker: Shadow of Chernobyl de 2007 sigue siendo uno de mis recuerdos más preciados de la época dorada de los juegos de supervivencia. Fue un alejamiento refrescante de las fantasías de poder que dominaban el panorama de los videojuegos en ese momento, ofreciendo un mundo implacable e impredecible donde yo no era el héroe invencible sino simplemente otro tipo con un corazón que latía y un pulso. El juego me hizo darme cuenta de que una sola bala podría poner fin a mi viaje, una realidad que añadió una capa de tensión y pavor a cada encuentro.
Stalker: Shadow of Chernobyl de 2007 fue mi introducción a los juegos de supervivencia y ofrece una gran diferencia con otros juegos que jugué en ese momento. A diferencia de las fantasías de poder que prevalecen en muchos juegos, presentaba un mundo implacable e indiferente, donde me sentía vulnerable y débil. Nunca me sentí como un héroe; en cambio, me sentí como una persona común y corriente a la que podrían matar con una sola bala. Lo que hizo que Stalker fuera emocionante fue su retrato realista de mí como un sobreviviente más en un mundo peligroso.
En Shadow of Chernobyl, no fueron sólo los disparos a la cabeza los que amenazaron mi existencia física; El sangrado, la enfermedad por radiación, el hambre y los encuentros con anomalías podrían conducir a mi muerte. Viajar no era instantáneo, por lo que cada viaje requería una planificación cuidadosa y al mismo tiempo garantizar que hubiera suficiente espacio en mi almacenamiento limitado para el botín. El juego ofrecía un desgarrador desafío de supervivencia, plagado de miedo, tensión y numerosas muertes prematuras. Incluso cuando tenía armadura y armamento avanzados en las últimas etapas del juego, nunca me sentí realmente seguro o poderoso.
Durante los últimos 15 años desde el lanzamiento del último juego de Stalker, Call of Pripyat, el género de supervivencia se ha expandido significativamente en términos de complejidad. Los juegos modernos ahora cuentan con intrincados sistemas de supervivencia que no estaban presentes en la serie Stalker. Por ejemplo, juegos como DayZ y SCUM han incorporado sistemas de alimentación y cocción, que determinan cuánta comida se puede transportar en función de la capacidad del estómago, simulan una intoxicación alimentaria e incluso rastrean nutrientes como grasas y carbohidratos. Además, juegos como Valheim ponen un gran énfasis en la dieta, siendo los aficionados a la comida y las combinaciones de comidas tan cruciales como la armadura que uses.
Desde 2010, ha habido un crecimiento sin precedentes en la creación de sistemas, pero no toda esta expansión ha sido beneficiosa, como cuando estos sistemas se integran a la fuerza en juegos de disparos donde no encajan. Esta proliferación también incluye sistemas de construcción de bases, que han transformado muchos juegos de supervivencia en entornos inmersivos donde los jugadores pueden recolectar recursos directamente del mundo del juego en lugar de depender de comprarlos o comerciar con proveedores.
Tenía muchas ganas de saber cómo abordaría Stalker 2 las mecánicas de supervivencia en 2024. ¿Seguirá la tendencia de sistemas de supervivencia complejos vistos en los últimos años u optará por una experiencia más sencilla y fácil de usar? Dado que Stalker ha sido una influencia significativa en numerosos juegos de supervivencia, ¿es posible que esos juegos también hayan impactado el desarrollo de Stalker?
En pocas palabras, Stalker 2 se ha mantenido esencialmente igual en términos de sus sistemas de supervivencia durante la última década. La influencia de los últimos diez años de juegos de supervivencia dentro de The Zone parece ser mínima.
Deformación del tiempo
En cierto modo, es reconfortante. Cuando comencé a jugar Stalker 2 esta semana, fue como un regreso a casa. Cuando aparece un ícono de comida en mi pantalla, como un trozo de pan o abro una lata de formas de carne. Eso es todo. Ese es todo el sistema alimentario de Stalker 2. Si mi arma se degrada, no tengo que buscar piezas para repararla, ni improvisar una nueva culata o una mira a partir de chatarra mientras estoy encorvado sobre una mesa de trabajo. Simplemente le llevo mi arma rota a un tipo y le pago para que la arregle o la mejore. Lo mismo que siempre fue.
Es difícil para mí no imaginar una variante del juego sin tener que desembolsar una gran suma a un NPC para reparar las armas.
He llegado a apreciar la simplicidad. A veces tengo que mentalizarme para jugar juegos nuevos simplemente porque muchos de ellos tienen tantos sistemas que las primeras horas hay que dedicarlas a aprender cosas, lo cual es agotador. El tutorial de Stalker 2 era básicamente WASD para moverse, CTRL para agacharse y MAYÚS para correr. ¡Buena suerte! Wilmot Works It Out tiene un tutorial más largo que Stalker 2 y es un acogedor juego de rompecabezas. Hay algo genial en saltar a un juego y no necesitar una wiki abierta en una segunda pantalla solo para descubrir si una lata de frijoles mejorará mi resistencia mejor que los melocotones enlatados.
Pero como fanático de la supervivencia no puedo decir que no esté un un poco decepcionado de que Stalker 2 no haya crecido un poco. No creo necesariamente que necesite un gran sistema de elaboración o un elaborado sistema de cocina. Tal vez sería realmente molesto tener que recolectar piezas de armas o restos de kevlar o tornillos de metal o cualquier otra cosa que fuera necesaria para arreglar y mejorar mis armas y equipo.
En cambio, me imagino un escenario de juego en el que no estoy obligado a desembolsar una gran suma a un NPC para reparar armas, sino que tengo la libertad de trabajar en ellas yo mismo. Agregaría un toque de supervivencia si pudiera crear vendajes adicionales con la ropa de un bandido fallecido en lugar de comprarlos en la tienda de la ciudad. En lugar de pasar tiempo durmiendo en mi catre durante una tormenta, podría pasar esas horas ocupándome de mantener y mejorar mi equipo, haciendo que el juego se sienta más inmersivo.
Como jugador, diría: «Está bien estar alrededor del fuego tocando mi guitarra, pero no hay nada mejor que pegar una salchicha en un palo y cocinarla sobre las llamas para vivir una auténtica experiencia de juego. Como un artefacto Gravi. aligera mi carga, tal vez un poco de estofado de chupasangre podría darme un impulso de sigilo mientras lo digiere. En momentos desesperados, cuando esté a kilómetros de distancia de la seguridad, podría sacar un filete de un perro callejero radioactivo y masticarlo. esperar una fuerte dosis de enfermedad por radiación, pero con vodka a mano puedo soportar cualquier cosa.
Realmente me encanta Stalker 2 tal como está, pero esperaba un poco más de profundidad en su mecánica de supervivencia.
- Jugador de Minecraft condenado a 15 años de prisión tras filtrar secretos militares en Discord
- Explicación del final de los alegres caballeros: qué sucede con el bar de la familia Ashley
- S.T.A.L.K.E.R. 2: Se confirman los tiempos de lanzamiento global de Heart of Chernobyl
- Dentro del aterrador susto de salud de Maura Higgins que podría haberla matado mientras se prepara para ingresar a la jungla I’m A Celebrity
- Microsoft Flight Simulator 2024 sufre una gran turbulencia en su lanzamiento con críticas de Steam “abrumadoramente negativas”
- Los niños perdidos: lo que pasó con el padre de los niños, Manuel Ranoque
- ¿Quién mató a María, la esposa de Alex, y por qué en Cross?
- Este libro de Stephen King de hace cinco años tiene demasiado potencial sin explotar como para no tener una secuela
- Revisión del episodio 7 de la temporada 12 del Departamento de Policía de Chicago: Un cliffhanger redime una trama inestable
- Honkai: Star Rail no debería poner a su personaje más popular en el estante
2024-11-22 20:48