Como veterano de los juegos con décadas de experiencia a mis espaldas, debo decir que el compromiso continuo de Sony con el modelo de servicio en vivo me deja con una mezcla de esperanza y temor. Los éxitos y fracasos que han experimentado hasta ahora son como una montaña rusa: a veces estimulantes, pero no para los débiles de corazón.
Respecto a los recientes reveses, PlayStation quiere que su audiencia comprenda que está comprometida a continuar con su enfoque relacionado con los juegos de servicio en vivo. La decisión de invertir mucho en juegos como servicio ha dado resultados variables, con éxitos como Helldivers 2 y decepciones como Concord. Sin embargo, estos errores no han desviado a la empresa de su estrategia comercial, considerándolos más bien como experiencias de aprendizaje para mejoras futuras.
Según GamesRadar+, el ejecutivo de Sony, Hiroki Totoki, dijo recientemente a los inversores que la empresa «todavía está en el proceso de descubrir» el modelo de servicio en vivo. Hizo hincapié en que la introducción de nuevas propiedades intelectuales (PI) en general funciona bien y parece que Concord puede haber necesitado más preparación antes de su lanzamiento.
Para garantizar el éxito de Concord, parece esencial introducir múltiples etapas de evaluación, como pruebas de usuario y revisiones internas, antes de lo planeado inicialmente. Además, simplificar el proceso eliminando los silos organizacionales podría haber hecho que la colaboración entre los equipos de desarrollo y ventas fuera más eficiente.
Como cinéfilo que se sumerge en el mundo de los videojuegos, no puedo evitar reflexionar sobre las oportunidades perdidas al darle vida a Concord. Ojalá hubiéramos dedicado más tiempo a probarlo antes del lanzamiento, evaluando cómo resonaría entre los jugadores. Quizás con las evaluaciones previas al lanzamiento, nuestro héroe de disparos podría haber encontrado una conexión más fuerte con su audiencia. Sin embargo, incluso con ese esfuerzo extra, no estoy del todo convencido de que hubiera hecho una gran diferencia.
Concord estaba condenada al fracaso
Una tragedia para Firewalk Studios
En contraste con las afirmaciones de Totoki de que mejores «puertas» podrían haber aumentado las probabilidades de éxito de Concord, parecía que el juego se enfrentaba a un desafío difícil desde el principio debido a sus primeros avances del juego. Firewalk Studios tenía como objetivo causar sensación en el concurrido género de disparos de héroes con un producto premium, pero carecía de muchas características que eran comunes en sus contrapartes gratuitas. A pesar del refinamiento general del juego, se descubrió que la jugabilidad real estaba menos desarrollada y mucho menos atractiva en comparación con Overwatch 2.
Los personajes principales de Concord fueron ampliamente criticados por su diseño, y muchas personas los encontraron aburridos y no heroicos. Apenas quince días después de su lanzamiento, Sony decidió cancelar el juego y ofreció reembolsos completos a todos los compradores. Firewalk Studios declaró que estaban trabajando en cambios para abordar las quejas de los jugadores, pero estos esfuerzos finalmente se detuvieron cuando PlayStation anunció que no había planes de relanzar Concord.
La estrategia de servicio en vivo de PlayStation es arriesgada
Los jugadores simplemente no lo quieren
Para que un juego prospere en la categoría de servicio en vivo, debe proporcionar una experiencia excepcional y única que los jugadores no puedan encontrar en ningún otro lugar. Por eso Helldivers 2 tuvo tanto éxito. Por otro lado, creo que la incursión de PlayStation en el mercado de los shooters de héroes con Concord estaba destinada al fracaso porque su experiencia principal no era lo suficientemente distintiva como para hacerla preferible a las opciones alternativas. Personalmente, no soy un fanático del modelo de juegos como servicio y espero que Sony reconozca que, si bien unos pocos pueden prosperar, muchos jugadores no tienen tiempo para comprometerse con múltiples juegos de servicio en vivo.
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2024-11-12 15:47