Jon Chey y Ben Lee sobre Wild Bastards: lo que puedes esperar de la publicitada secuela de Void Bastards

Jon Chey y Ben Lee sobre Wild Bastards: lo que puedes esperar de la publicitada secuela de Void Bastards

En esta entrevista, Jon Chey y Ben Lee de Obsidian Entertainment hablan de su entusiasmo por los nuevos elementos de «Wild Bastards 2», en particular los personajes forajidos. Mencionan que cada personaje tiene una personalidad única y juega de manera diferente, lo que genera reacciones variadas por parte de los jugadores con respecto a su efectividad. Los desarrolladores expresan su disfrute al crear estos personajes memorables, siendo la escritura de Jerry Hawkins un factor importante. En general, esperan que los fanáticos descubran y se conecten con el diverso grupo de forajidos del juego.


Wild Bastards, el próximo shooter de ciencia ficción de Blue Manchu, se basa en el legado de su éxito de 2019 Void Bastards. Este nuevo proyecto conserva el estilo de animación distintivo y ciertas mecánicas centrales al tiempo que introduce capas más profundas de estrategia, desarrollo de personajes y entornos inmersivos.

En «Wild Bastards», similar a «Void Bastards», se presentan entornos aleatorios. Sin embargo, el papel de los actores ha evolucionado más allá del de prisioneros desechables. El objetivo ahora es reunir una banda de 13 fugitivos, que se encuentran repartidos por varios planetas. Al mismo tiempo, los jugadores recolectan grandes cantidades de tesoros. Cada forajido viene con técnicas de combate distintas, lo que agrega profundidad a la estrategia involucrada en la elección de los miembros del equipo para cada misión. Las interacciones entre los forajidos influirán en su eficacia cuando luchen juntos.

Estaré encantado de ayudarte a parafrasear ese texto manteniendo un estilo natural y fácil de leer.

La transición de bastardos del vacío a bastardos salvajes

Abordar nuevos entornos, personajes y mecánicas

Jon Chey y Ben Lee sobre Wild Bastards: lo que puedes esperar de la publicitada secuela de Void BastardsJon Chey y Ben Lee sobre Wild Bastards: lo que puedes esperar de la publicitada secuela de Void BastardsJon Chey y Ben Lee sobre Wild Bastards: lo que puedes esperar de la publicitada secuela de Void BastardsJon Chey y Ben Lee sobre Wild Bastards: lo que puedes esperar de la publicitada secuela de Void BastardsJon Chey y Ben Lee sobre Wild Bastards: lo que puedes esperar de la publicitada secuela de Void Bastards

Ebastar: El concepto inicial de «Void Bastards» era increíblemente atractivo en numerosos aspectos, y el nuevo motivo occidental presenta un cambio intrigante. ¿Qué inspiró a su equipo a pasar de un entorno de ciencia ficción orientado al espacio a uno occidental?

Como jugador, anhelaba conexiones más profundas con los personajes de los juegos, especialmente en títulos como Void Bastards, donde cada personaje era único debido a la generación de procedimientos. Sin embargo, dado que esos personajes no eran persistentes, parecía imposible construir relaciones duraderas con ellos.

Al inicio de este proyecto, mi intención era diseñar personajes con los que pudieras conectarte y familiarizarte a lo largo de la progresión de la historia. El telón de fondo occidental surgió como una idea secundaria durante el proceso de desarrollo, Ben, ¿es correcto según lo que recuerdas?

Como fanático del proceso de desarrollo de juegos de Ben Lee, puedo identificarme con su perspectiva. En nuestra conversación, reconoció que inicialmente no tenían la intención de ambientar su nuevo juego en el género occidental, pero durante las sesiones de lluvia de ideas, identificaron la necesidad de un combate tácticamente más complejo que el que se ofrecía en Void Bastards. El enfoque de Void Bastards se inclinaba más hacia los aspectos de supervivencia y, si bien había combate involucrado, no era el énfasis principal.

En nuestra discusión, exploramos escenarios ideales para las mecánicas de juego en las que hemos estado trabajando. En particular, nos centramos en situaciones que involucran pequeños grupos de protagonistas y antagonistas. Inicialmente, habíamos planeado gestionar grupos más grandes de forajidos, pero desde entonces lo hemos reducido. Esto me llevó a reflexionar sobre la idoneidad de las confrontaciones al estilo occidental para el diseño de nuestro juego. La complejidad y la intensidad de tales encuentros parecían particularmente apropiadas para nuestro enfoque ajustado.

Otro aspecto es su antiguo deseo de crear un videojuego ambientado en el Viejo Oeste americano.

Ben Lee: Tengo una amplia experiencia en ciencia ficción y géneros occidentales, y me atraen especialmente los westerns de ciencia ficción. En lugar de crear una simple secuela de Void Bastards con mecánicas de combate modificadas, nuestro objetivo era desarrollar una experiencia que ofreciera una sensación única y distinta.

Como fanático de la narración, no me habían convencido del todo algunas de las otras ideas temáticas que habíamos estado discutiendo. Sin embargo, una vez que comenzamos a explorar el género occidental y algunos miembros del equipo expresaron entusiasmo por crear una narrativa ambientada en una pequeña ciudad occidental en lugar de un espacio confinado, se despertó mi interés. Habiendo albergado un antiguo deseo de profundizar en este estilo de narración, me entusiasmó bastante la perspectiva.

Como fan y seguidor del proceso de diseño del equipo, tengo curiosidad por saber cómo el cambio de una lista caótica de personajes a un escenario establecido ha afectado el aspecto del diseño para ti. Cuando se trata de crear personalidades y habilidades distintas, ¿podrías compartir cómo es esa experiencia para ti? ¿Cómo abordas el desafío de hacer que cada personaje sea único y visualmente atractivo mientras mantienes la coherencia dentro del equipo?

Como jugador, puedo identificarme con el cambio en la perspectiva del diseño del juego, desde tener personajes desechables hasta volver a construir una pandilla cuando ocurren contratiempos. En mi experiencia, ha sido todo un desafío para desarrolladores como Jon Chey adaptar este enfoque. La idea es que tu equipo no sea prescindible y que no estés destinado a morir constantemente. En cambio, los personajes resultan heridos, lo que los retira temporalmente de la acción. Sin embargo, en Void Bastards, noté que el personaje que controlaba se sentía más desechable debido a la implementación seria de este concepto.

En este escenario, el juego que jugaste inicialmente se centraba en ser uno de los innumerables prisioneros revividos en un barco para una experiencia desagradable y finita después de haber sido deshidratado y almacenado. Por el contrario, la narrativa actual que estamos elaborando es más optimista y evita temas de hambre o falta de oxígeno. Como mencionó Ben, no se centra principalmente en la supervivencia sino que se refiere a…

Ben Lee: Aunque creo que es bastante estratégico.

Recuerdo una estrategia intrigante que me lleva de vuelta a un querido juego que mi amigo Ben y yo desarrollamos hace más de dos décadas: Freedom Force. Este juego era una combinación única de tácticas en equipo, superhéroes, cómics y elementos de juegos de rol. Giraba en torno a la narrativa clásica de superhéroes en la que reunimos un grupo ecléctico de héroes, cada uno con distintas fortalezas, debilidades, enemistades y enredos románticos. Nuestro objetivo era lograr que estos individuos dispares colaboraran hacia un objetivo común, creando una aventura inolvidable.

Ha sido intrigante, desde la perspectiva del diseño del juego, transformar los conceptos de un juego de supervivencia donde los jugadores están constantemente abrumados y luchan por seguir adelante, en un juego centrado en el avance y la exploración de las interacciones de los personajes y el dominio de su uso juntos.

Ciertamente, cambiar el enfoque ha demostrado ser una tarea difícil. De hecho, como Ben insinuó anteriormente, nuestro objetivo no es simplemente crear Void Bastards 2 con temas repetitivos del juego original.

Según los nuevos personajes introducidos, ya existen relaciones establecidas. En el vídeo del juego, noté que el equipo de tres personas en una misión comenzó a desarrollar vínculos entre sí. ¿Podrías explicarnos cómo se implementará esta nueva dinámica de relación dentro del juego?

Jon Chey: En nuestro juego, hay una estructura social conocida como el sistema de «amigos y peleas». Este aspecto ha demostrado ser bastante complejo de diseñar de manera atractiva y eficiente. Esencialmente, lo representamos como un gran círculo donde están sentados todos los forajidos, cada uno de los cuales tiene una conexión con los demás. Al principio conviven pacíficamente, pero no existen vínculos fuertes entre ellos. Sin embargo, pueden desarrollar animosidad mutua o formar amistades, lo que influye significativamente en la dinámica del juego.

Como fanático de este juego, estoy entusiasmado con la característica única que permite controlar a dos forajidos simultáneamente en combate. Mientras un forajido participa activamente en la batalla en la pantalla, el otro, aunque fuera de ella, puede echar una mano. Esta asistencia se presenta en varias formas, como lanzar camionetas o debilitar a los enemigos, dependiendo de qué forajido brinde el apoyo. La sinergia entre el dúo añade un emocionante nivel de estrategia al juego.

Como jugador, puedo decirte que enfrentarse en combate a forajidos con conexiones establecidas entre ellos aporta importantes ventajas. Sin embargo, si están en desacuerdo entre sí, se negarán a formar equipo, lo que limitará tus opciones sobre qué forajidos traer a un planeta y cómo emparejarlos. Estas relaciones evolucionan a lo largo del juego, algunas de las cuales son partes predeterminadas de la historia. Por ejemplo, Roswell y Spider Rosa tienen una rivalidad de larga data porque ambos creen que son los líderes legítimos de su pandilla. Cuando logres capturar a Roswell, él discutirá con Spider Rosa sobre el liderazgo, lo que eventualmente los llevará a una disputa y a su falta de voluntad para cooperar entre sí.

Como ávido jugador de este intrigante juego, he observado algunas dinámicas fascinantes dentro de la comunidad de forajidos. Las interacciones entre ellos no son estáticas; evolucionan naturalmente a medida que avanzamos en el juego. Por ejemplo, cuando los forajidos colaboran con frecuencia, pueden desarrollar animosidades profundamente arraigadas entre sí. Por otro lado, la asistencia mutua en determinadas situaciones puede conducir a relaciones más amistosas.

Como fanático de este intrincado mecanismo de juego, lo describiría de la siguiente manera: Este sistema juega un doble papel en la experiencia. En primer lugar, desde un punto de vista narrativo, añade profundidad al aspecto de gestión de pandillas al exigirnos que consideremos las relaciones entre nuestros forajidos y nos aseguremos de que sean compatibles cuando los enviemos a misiones. En segundo lugar, desde una perspectiva de diseño, introduce un elemento de estrategia, ya que debemos considerar la condición de cada forajido antes de asignarle nuevas tareas, añadiendo otra capa de complejidad a nuestras decisiones.

En lugar de estar sujeto a la regla de que no puedes tomar tanto a un forajido como a su aliado debido a su amistad, considéralo como una oportunidad para construir alianzas y manipular relaciones. Por otro lado, tratar con personas enfrentadas presenta un desafío, lo que te obliga a sopesar cuidadosamente tus opciones antes de tomar una decisión. En cierto modo, este sistema recuerda los aspectos de gestión de recursos de juegos como Void Bastards, donde los suministros de munición limitan tus opciones de armas, pero añade una capa extra de complejidad.

Aprender y construir sobre diseños anteriores

Llenando una galaxia y disfrutando de la libertad creativa

Jon Chey y Ben Lee sobre Wild Bastards: lo que puedes esperar de la publicitada secuela de Void Bastards

Como apasionado seguidor de este cautivador juego, tengo curiosidad por profundizar en la apasionante transformación que ha experimentado en términos de diseño de entorno. Anteriormente, estábamos limitados a navegar a través de interiores de naves espaciales intrincadamente detallados. Sin embargo, ¡ahora hay seis tipos distintos de entornos para explorar! Este cambio ha sido un viaje increíble desde una perspectiva tanto artística como de juego.

Ben Lee: Han sido seis meses de trabajo. [Risas]

Como jugador, puedo decirles que el equipo de desarrollo del juego, liderado por Jon Chey, dio un importante paso adelante con este proyecto. En lugar de diseñar un solo personaje, creamos 13 únicos. En lugar de centrarnos en un único entorno, dimos vida a seis entornos diversos. Y en lugar de crear alrededor de diez enemigos diferentes, nos desafiamos a nosotros mismos a diseñar e implementar unos impresionantes 40 tipos. Este crecimiento no provino únicamente de nuestras mejores habilidades y comprensión; también requirió más tiempo y esfuerzo de nuestra parte.

Como entusiasta de la exploración espacial, no puedo dejar de enfatizar lo esencial que es crear una experiencia inmersiva al viajar a varios cuerpos celestes. En nuestro juego, queríamos traer esa sensación de descubrimiento y asombro llevando a los jugadores a diversos planetas en lugar de simplemente volar en pequeñas naves espaciales como en Void Bastard. Para lograrlo, tuvimos que idear una manera de hacer que cada planeta fuera único y distinto de los demás.

Jon Chey explicó que, si bien era importante mejorar el atractivo visual de cada tipo de planeta, también pretendían crear experiencias de juego distintas. Por ejemplo, comenzar en un planeta desértico ofrece largas líneas de visión y una cobertura mínima, mientras que la transición a un planeta tipo pantano presenta desafíos como aguas venenosas que limitan el movimiento, lo que resulta en estilos de juego significativamente diferentes.

Esta área es amplia con densos cañaverales, lo que proporciona ocultación pero permite el movimiento. Para tus combatientes de menor alcance o personajes forajidos, este terreno ofrece una ventaja. Por otro lado, los adversarios que dependen de ataques de largo alcance, como los francotiradores, encuentran dificultades en estas condiciones. Como resultado, las consideraciones para los encuentros varían significativamente según el tipo de planeta. Nuestra intención era crear experiencias de juego únicas junto con entornos visualmente distintos.

Ben Lee explica que, a diferencia de seguir un camino recto en cada entorno, el juego ofrece varias opciones una vez que se vuelve más abierto. La decisión de qué planeta visitar y qué forajidos traer implica considerar sus habilidades de combate y enemistades. Por ejemplo, tener forajidos que luchan con el combate a larga distancia podría influir en tu elección hacia un tipo de planeta más adecuado para el combate cuerpo a cuerpo en lugar de desiertos o pantanos. Por lo tanto, la jugabilidad es completamente no lineal.

Como jugador, lo describiría así: en Void Bastards, cada organización de nave ofrecía un botín único, pero la jugabilidad principal seguía siendo similar a medida que navegábamos por pasillos y habitaciones. Sin embargo, en este nuevo juego, ciertos entornos realmente cambian la experiencia. Si bien puede haber cierto parecido con juegos anteriores en términos de exploración y recolección de recursos, el impacto se amplifica debido a los entornos diversos y dinámicos que alteran drásticamente la forma en que me acerco e interactúo con el juego.

Un objetivo importante de nuestro proyecto es incorporar numerosos factores que influyen en la experiencia de combate. La experiencia de combate abarca elementos como qué forajidos se enfrentan a qué enemigos, en qué entorno, a qué hora del día y bajo qué condiciones climáticas. Además, se considera el impacto de las modificaciones tomadas y los ases mejorados. Nuestro objetivo es generar una gama diversa de experiencias de juego de combate que sean lo más extensas posible.

Me alegro de que hayamos mejorado en varios aspectos desde nuestro último proyecto, Void Bastards. Para mí, las conclusiones más valiosas incluyen:

Como jugador y parafraseando las palabras de Ben Lee: sólo puedo sugerirte que dediques horas de práctica. Si bien Wild Bastards puede haber parecido un territorio familiar, los desafíos que enfrentamos al crear Void Bastards fueron únicos. Jon y yo teníamos experiencia desarrollando juegos de disparos en primera persona en videojuegos, pero la combinación específica de elementos en Void Bastards no tenía precedentes para nosotros como estudio. Encontramos numerosos obstáculos y tuvimos que encontrar formas creativas de ejecutar nuestra visión con un equipo más pequeño. Reflexionando sobre estas experiencias, aplicamos lo que aprendimos a Wild Bastards. Sin embargo, nos volvimos demasiado entusiastas y nos propusimos elevar el juego más allá de su alcance original; no deseo utilizar el término «más grande».

Jon Chey: Es más grande.

Ben Lee: Terminó siendo mucho más grande.

Jon Chey: Simplemente sucedió.

Ben Lee: A medida que avanzábamos, nos dimos cuenta de que era necesaria una escala mayor para que el proyecto tuviera éxito.

Jon Chey: Obtuvimos información valiosa durante nuestro trabajo en VB. Nuestros esfuerzos se centraron en dominar el arte de representar líneas intrincadamente detalladas dibujadas a mano con sombras e iluminación sutiles de manera consistente. Este enfoque único para la creación de mundos es algo que hemos perfeccionado, lo que nos distingue en este campo, aunque otros también puedan emplear técnicas similares. Hemos perfeccionado nuestras habilidades en esta área, lo que nos permite producir mundos cohesivos y visualmente impresionantes.

El proyecto llamado «Wild Bastards» presentó obstáculos únicos ya que necesitábamos modificar nuestro enfoque para un entorno abierto en lugar de un corredor. Este cambio requirió numerosos ajustes. Sin embargo, la experiencia adquirida en nuestra anterior aventura con Visual Basic (VB) aceleró significativamente este proceso. Al igual que VB, nos llevó alrededor de dos años dominar la técnica. Sin embargo, esta vez estábamos seguros de que funcionaría y solo requerimos ajustes finos para características como efectos climáticos, ciclos de día y noche, e iluminación y sombras interiores y exteriores.

Ben Lee: En Wild Bastards, te encuentras con lugares que estaban mucho más lejos en comparación con Void Bastards, donde nada estaba más allá de un rango de 100 pies. Este cambio trajo su propio conjunto de dificultades, a las que me refiero como aprender y mejorar a través de la experiencia. Ya habíamos sentado las bases para abordar estos problemas en Void Bastards.

Como fanático de la historia del desarrollo de videojuegos, no puedo evitar quedar impresionado por la dedicación de Jon Chey durante la creación de «Virtua Battler» en VB. Él personalmente dibujó a mano cada cuadro de sprite enemigo, un logro que le llevó entre medio año y un año completo. Cuando nos propusimos crear nuestro nuevo juego, buscábamos más enemigos y animaciones más diversas. A diferencia de «Virtua Battler», donde los enemigos simplemente caminaban y disparaban, el nuestro ahora puede agacharse, esquivar e incluso volar por el aire. Con estas mejoras, las escenas de batalla se han vuelto mucho más dinámicas y atractivas.

Ben Lee: Hay mucho más.

Jon Chey: Llegamos al entendimiento de que necesitábamos asistencia externa para esta tarea, por lo que optamos por delegarla en un estudio de animación profesional en lugar de que Ben creara minuciosamente cada uno de ellos él mismo.

Eso es una locura. No sabía que eras sólo tú.

Jon Chey: Sí, Ben dibujaba mucho.

Ben Lee: En ese juego, yo era responsable de crear cada detalle si no existía como un modelo 3D del interior del barco.

Jon Chey: Afortunadamente a Ben le gusta dibujar, porque lo hace muchísimo. Si no le gustara, sería un fastidio. Aunque probablemente te canses de dibujar fotogramas de animación, supongo. Eso no es muy creativo.

Como jugador y animador, no me importa dibujar cuadros de animación individuales, pero cuando el número aumenta, puede resultar abrumador. Durante mi trabajo en Card Hunter, dibujé miles de elementos sin ningún problema, alrededor de 6000 para ser exactos. Sin embargo, si alguien me hubiera advertido de antemano que necesitaría crear esa cantidad de marcos, podría haber intentado encontrar soluciones alternativas.

Soy un gran admirador del enfoque de Jon Chey. Comienza con una base sólida de cien y luego añade con entusiasmo: «¿Por qué no ir más allá? ¡Apuntemos a doscientos!»

Como jugador, puedo decirte que en «Wild Bastards» tenía una idea más clara de lo que vendría después en comparación con otros juegos donde la montaña parecía insuperable y algo que simplemente abordábamos a diario. Realmente disfruté trabajando en el aspecto de la animación. De hecho, dirigí el equipo de animación aquí en Toronto y debo admitir que lo encuentro más divertido que crear interfaces de usuario. ¡Sin duda!

Desde mi perspectiva como entusiasta creativo, debo admitir que el mayor esfuerzo, que usted mencionó que es aproximadamente seis veces mayor, ha sido realmente gratificante cuando se trata de dar vida a estos entornos intrincadamente detallados.

Como jugador, puedo identificarme con la perspectiva de Ben. Cuando me enfrento a limitaciones estrictas en un juego o proyecto, el desafío se vuelve más atractivo y me obliga a ser creativo e ingenioso. Sin embargo, tener demasiada libertad puede resultar abrumador y provocar una parálisis del análisis. Un informe o una dirección clara ayudaría a guiar mis esfuerzos de manera efectiva.

Disfruté muchísimo el proceso de crear elementos para los espacios y pensar en formas de hacerlos visualmente atractivos, pero fue toda una tarea. Sin embargo, nada se compara con el desafío de maximizar los recursos en un espacio reducido como en Void Bastards. Los entornos no eran desagradables, pero parecían un proyecto enorme. Por otro lado, me entusiasmaron mucho los personajes ya que este juego les pone más énfasis. Desde el principio, sabíamos que queríamos un elenco considerable de forajidos únicos y memorables. Nuestro objetivo era X número de personajes, cada uno con sus distintas personalidades y apariencias.

En «Wild Bastards», tuve la oportunidad de crear 13 personajes únicos e intrigantes. Por el contrario, en «Void Bastards» no pude seguir ese camino porque la uniformidad era la clave. Los personajes eran esencialmente similares con caras distintas, pero sus perfiles sólo eran visibles si hacías un esfuerzo consciente para comprobarlo. Diseñar un mundo homogéneo puede ser más desafiante que crear elementos distintivos. Desarrollar no sólo a los forajidos, sino también sus armas, efectos y adaptaciones en «Wild Bastards» fue una experiencia agradable y creativamente gratificante. Desafortunadamente, no teníamos esa libertad en «Void Bastards». La atención se centraba principalmente en los enemigos y las naves enemigas, que eran más clínicos y menos excéntricos.

En «Void Bastards», para mí los enemigos exhibieron más intriga que los personajes jugables. Un aspecto que disfruté especialmente fueron las voces distintivas y excéntricas de los enemigos, que Cara Ellison elaboró ​​hábilmente a través de su escritura narrativa. Lamentablemente, los personajes jugadores carecían de personalidad debido a su disponibilidad. En contraste, en «Wild Bastards», encontré a los forajidos más cautivadores que los adversarios. Si bien los enemigos no carecen de interés, mi experiencia se ha enriquecido al interactuar ampliamente con los forajidos durante el proceso de desarrollo.

El futuro de los bastardos salvajes

Lo más destacado y lo que los fans pueden esperar

Jon Chey y Ben Lee sobre Wild Bastards: lo que puedes esperar de la publicitada secuela de Void Bastards

¿Qué características nuevas tanto en el juego como en la narrativa que espero con ansias probablemente resuenen fuertemente entre los fanáticos del juego inicial y hacia las cuales te intriga más observar sus reacciones?

Como fanático de la perspectiva de Jon Chey, lo expresaría de esta manera: estoy completamente de acuerdo con Jon en que los forajidos son un aspecto intrigante de ciertos juegos. Hay forajidos cuyas historias resuenan en mí y otros que encuentro menos atractivos. En cuanto a Freedom Force, aunque no vuelva a visitar el juego en sí, todavía guardo buenos recuerdos de sus personajes. Los escritos de Jerry Hawkins dieron vida a estos personajes ampliamente dibujados de una manera que nos permitió formar vínculos y relaciones con ellos.

Ben Lee: Son arquetipos hasta cierto punto.

Jon Chey: Estos personajes encarnan arquetipos clásicos pero poseen peculiaridades únicas que los diferencian de las representaciones típicas. No son meras réplicas de los personajes de Los Siete Magníficos con nuevas etiquetas adjuntas. Mi personaje preferido es Roswell, que encarna un estereotipo en apariencia: parece un pequeño extraterrestre verde con un traje espacial. A pesar de esta asociación visual, su personaje exhibe una personalidad inusual e intrigante, una mezcla entre dos rasgos contrastantes.

Ben Lee: Está seco. [Risas]

Jon Chey: Y hay alguien que actúa desagradablemente superior. [Risas] Es bastante ingenioso y parece menospreciar a todos. Independientemente de si eres parte de la historia o estás involucrado en una pelea, él logra burlarse de los demás, particularmente de sus actitudes importantes. Su humor está lleno de bromas entretenidas, por lo que estoy seguro de que los jugadores encontrarán a estos forajidos tan cautivadores como yo.

Como gran admirador del proceso de desarrollo de juegos de Ben Lee, puedo identificarme con su experiencia única con este proyecto. A diferencia de otros juegos en los que he tenido personajes favoritos y menos favoritos, me siento igualmente atraído por todas las creaciones de este juego. Faltando solo unos pocos pasos para su finalización, estoy inmerso en los retoques finales como diseñar sus retratos. Sorprendentemente, no hay un solo personaje que no me guste o que no me haga sentir indiferente: una situación inusual pero encantadora para mí como fan.

Como creadores del juego, mi equipo y yo estábamos orgullosos de cada personaje al que le dimos vida. Sin embargo, debo confesar que no tengo un favorito entre ellos. Cada uno de ellos ocupa un lugar especial en mi corazón. Jerry jugó un papel importante en su desarrollo. Le proporcionamos ideas generales: qué podrían hacer y cómo se verían. Pero las complejidades de sus personalidades e interacciones quedaron enteramente a su imaginación. La forma en que Jerry dio vida a estos personajes me ha hecho apreciarlos aún más. Los encuentro todos divertidos y atractivos.

Jon Chey: Absolutamente. Cada personaje aporta elementos únicos al juego, lo que da como resultado experiencias de juego variadas. Durante nuestras pruebas de juego previas al lanzamiento, notamos interesantes discusiones entre los jugadores sobre las distintas personalidades de los personajes y debatiendo sus fortalezas y debilidades relativas. La respuesta ha sido muy positiva, ya que es imposible equilibrar perfectamente 13 personajes en términos de poder. De hecho, no hemos creado ningún personaje que los jugadores consideren completamente inútil.

Cada individuo tiene la capacidad de encontrarse en circunstancias desfavorables, pero también tiene el potencial de prosperar en condiciones ideales.

Jon Chey: Es intrigante para mí que algunos personajes exhiban habilidades excepcionales en ciertos escenarios pero no en otros. Los comentarios que hemos recibido van desde «este personaje es demasiado débil» hasta «este personaje es excesivamente poderoso». Recibir comentarios tan contradictorios indica que estamos en el camino correcto, ya que los jugadores descubren las mejores formas de utilizar este pícaro de manera efectiva.

Como fanático de los videojuegos clásicos, creo que Hopalong Cassidy se destaca como uno de los ejemplos más distintivos de diseño de personajes estratégicos. Empuña un lazo, que al principio puede parecer poco potente debido a su corto alcance y su capacidad para capturar solo un enemigo a la vez. Además, mientras está ocupado sometiendo a un adversario, su vulnerabilidad aumenta ya que otros enemigos pueden atacarlo libremente.

Ben Lee: Y tampoco pueden liberarse.

Jon Chey describe un personaje que es eficaz contra enemigos formidables y funciona como contrapeso en encuentros con enemigos tipo jefe. Esta figura destaca en el manejo de grupos grandes, pero requiere sigilo y precisión para capturar a cada enemigo individualmente mientras se protege del fuego entrante. En algunos casos, este personaje puede ser enormemente poderoso, mientras que en otros, dominar sus habilidades resulta un desafío. Encuentro personajes tan complejos como intrigantes y disfruto leyendo diversas opiniones sobre sus fortalezas y debilidades.

2024-05-15 21:17