Path of Exile 2 (PoE2) es un recurso más accesible y manejable. El juego ha sido diseñado para jugarse hasta el final sin necesidad de complejos filtros de botín creados por la comunidad. PoE2 se lanza como acceso anticipado el 6 de diciembre para obtener mejores elementos.
Desafortunadamente, parece que el lanzamiento inicial de Path of Exile 2 no ofrecerá la experiencia de juego completa como se esperaba anteriormente. Sin embargo, con solo la mitad de la historia principal y seis de un total de doce clases de personajes planificadas, esta versión parcial aún podría convertirse en uno de los juegos de rol de acción más destacados en 2024.
Dada su competencia contra Diablo 4 actualizado, Last Epoch y No Rest For The Wicked, dice mucho sobre Path of Exile 2. Sin embargo, después de pasar alrededor de una docena de horas con una compilación casi completa, soy bastante optimista acerca de esta evaluación. . Con el lanzamiento de la esperada secuela ARPG de Grinder Gear Games acercándose, tuve la oportunidad de visitar sus oficinas en Auckland, Nueva Zelanda, para probar la próxima versión de acceso temprano e interactuar con los desarrolladores. Después de numerosas conversaciones productivas con los diseñadores principales del juego y una exploración exhaustiva de las mecánicas de las nuevas clases de Monje y Mercenario, mis expectativas para el juego son abrumadoramente positivas.
En un evento de prensa en Los Ángeles a principios de este año, disfruté inmensamente jugando Path of Exile 2, aunque algunos pueden encontrarlo demasiado intenso. Está diseñado para hacer sudar a los entusiastas de los juegos de rol de acción y a los jugadores con alma. En su versión cercana al lanzamiento, la curva de dificultad parece menos pronunciada, lo que hace que el juego sea más accesible para los recién llegados, los fanáticos de Diablo que buscan novedades y, por supuesto, los devotos seguidores de la secuela de Path of Exile como yo, que ocasionalmente encontramos su desaparición un puñado de veces.
En Path of Exile 2, una diferencia notable radica en lo única que ahora se siente cada clase. Anteriormente, funcionaban más como planos iniciales, guiando tu estilo de juego, pero el Monje y el Mercenario ofrecían interacciones mecánicas significativamente diferentes, al mismo tiempo que proporcionaban suficiente diálogo para establecer sus identidades individuales. Principalmente jugué como el Monje, un devoto artista marcial que se enfoca en complejos combates con bastones, con un fuerte énfasis en ataques en cadena y habilidades de área de efecto, así como en la gestión de recursos para poderosos ataques grupales.
Lleva un palo grande
En lugar del Guerrero, que había jugado antes y era más defensivo con su nueva mecánica de bloqueo, el Monje tiene menos que ver con la defensa y más con la velocidad y la ofensiva en las primeras etapas. Sin embargo, si esquivas en el momento oportuno para evitar ataques, aún puedes causar un daño significativo. La ventaja aquí es que si juegas inteligentemente, puedes infligir un daño masivo con habilidades como Killing Palm, donde das un poderoso golpe que drena la vida de los enemigos debilitados. Esto deja atrás una carga de energía en órbita. Al usar la habilidad Falling Thunder, puedes consumir estas cargas y desatar una amplia gama de potentes arcos eléctricos, capaces de destruir a varios enemigos a la vez o causar una cantidad sustancial de daño a los jefes: es un golpe combinado sencillo pero consistentemente gratificante.
Es aún más gratificante realizar la habilidad Tempest Bell. Al golpear a los enemigos con ataques básicos con bastón (que ahora se pueden mejorar usando gemas de apoyo, haciendo que incluso el combate cuerpo a cuerpo básico sea efectivo en PoE2), aumentas el recurso Combo. Cárgalo completamente y podrás ampliar la campana decorativa al final de tu bastón a un tamaño enorme. Una vez colocada, tienes unos segundos para golpear la campana con tu bastón (o golpearla, si lo deseas) para liberar ondas de conmoción que dañan a los enemigos, o lanzar hechizos elementales sobre la campana que afectan a los enemigos cercanos cuando continúas con tu asalto rítmico. Este estilo de juego es técnico e intrincado, pero mantuvo el primer acto emocionante, una hazaña poco común en los juegos de rol de acción.
Hacia el final de mi mandato con el Monje, obtuve una habilidad que dejaba ecos espectrales en mis intentos de evasión, lo que también otorgaba cargas de Poder si eran destruidos, promoviendo un combate agresivo de ataque. Este fue solo un aspecto del desarrollo del personaje, y hay mucho más por explorar, como las posibilidades de alteración de la estructura de las subclases de ascendencia del Monje, que ni siquiera he mencionado todavía. Además, como estamos hablando de Path of Exile, también tienes la libertad de seleccionar habilidades de otras clases.
Corre y dispara
A pesar de tener un tiempo limitado con el personaje Mercenario, quedé notablemente cautivado por el cambio significativo en la experiencia de juego. La nueva clase parecía embarcarse en un juego completamente diferente, gracias a su diseño inspirado en los juegos de disparos con dos joysticks y su perfecta integración con la refinada interfaz de usuario del controlador analógico dual de Path of Exile 2. Las habilidades del Mercenario enriquecen tu arsenal, ofreciendo una variedad de tipos de munición y modos de disparo para la ballesta de alta tecnología y su lanzagranadas suspendido.
Ciertamente, ningún tirador experto se quedaría sin una escopeta en su arsenal. Aunque pueda parecer extraño, el poder de un disparo extendido, con su alto daño de cerca, el distintivo sonido ‘KER-CHUNK’ al recargar y el potencial de mejoras significativas para crear una amplia explosión de flechas que rebotan con solo algunas gemas de soporte, lo convierte en un favorito instantáneo.
Los recién llegados pueden encontrar la clase Mercenario relativamente sencilla, según afirman los desarrolladores. Sin embargo, no es del todo fácil. A medida que los jefes desatan secuencias de ataques de amplio alcance, es necesario hacer pausas para elaborar estrategias y causar daño de manera efectiva.
Además, también notarás que se producen algunas interacciones agradables. La función de disparo extendido del arma causa daño adicional a los enemigos congelados, lo que facilita emparejar granadas de hielo con tu lanzador suspendido para una combinación perfecta. Esto parece reflejar la naturaleza general de las clases de personajes de Path of Exile 2: cada una tiene sus peculiaridades únicas que son reconocibles al instante, y las primeras habilidades guían a los jugadores hacia la creación de secuencias de ataque intuitivas.
Aunque el juego sugiere elegir habilidades que se alineen con la clase y el nivel de tu personaje para un juego óptimo, permite la creatividad al permitirte seleccionar habilidades de otras clases, particularmente porque las gemas de habilidades sin cortar, que permiten la libre elección de habilidades, son bastante comunes como El botín cae, aproximadamente cada pocos minutos durante el segundo acto.
El desarrollo del personaje en este juego es atractivo y rápido, y la acción de aplastar monstruos hasta convertirlos en una papilla llena de botín es bastante gratificante. Sin embargo, si no hay una historia convincente o lugares únicos para explorar o enemigos contra los que luchar, todo eso podría perder su atractivo. Afortunadamente, Path of Exile 2 no se queda corto en este sentido. Si bien la espeluznante versión de fantasía de Nueva Zelanda del primer juego era un telón de fondo agradable, los entornos y los adversarios a veces podían mezclarse, especialmente hacia la segunda mitad repetida de su enorme historia de diez actos.
Actuando por instinto
En términos más simples, Path of Exile 2 (PoE2) está diseñado para tener seis actos principales, cada uno de ellos sustancial y único. Se estima que estos segmentos durarán entre nueve y diez horas para los nuevos jugadores. El juego ofrece un emocionante viaje a través de diversos paisajes, comenzando con una búsqueda de venganza contra un despiadado Conde en un entorno de estilo europeo lleno de elementos clásicos de Hammer Horror, como brujas, hombres lobo, vampiros, fantasmas, círculos druidas, bosques densos y altos. murallas del castillo. Sin embargo, una vez derrotado el señor del castillo (que se transforma en una aterradora criatura mitad hombre, mitad gigalobo durante el combate), el objetivo principal pasa a prevenir un apocalipsis. Cada acto posterior introduce entornos completamente nuevos, emulando los mejores aspectos de Diablo 2.
En el segundo acto, el escenario es un paisaje desértico, que combina restos de antiguas ruinas arenosas, vastas llanuras abiertas, inquietantes cementerios de esqueletos de elefantes maldecidos por alguna antigua malevolencia, y se desarrolla una feroz batalla en medio de una intrincada red de colosales torres conectadas por puentes y pasarelas. El tercer acto transporta a los jugadores al corazón de la jungla, donde profundizarás en los misterios de la civilización Vaal de inspiración azteca, explorando tanto su estado actual como su glorioso pasado. Esta es una extensión de lo que vislumbramos en el primer juego, pero a una escala mucho mayor.
En el tercer acto, es cautivador presenciar la acción mientras los personajes se abren camino a través de las antiguas calles de la ciudad de Vaal en su apogeo. Esto es antes de que finalmente sequen una cuenca fluvial en la actualidad, lo que revela los restos (medio sumergidos y grotescamente mutados) de los habitantes de la ciudad de hace milenios.
En la tercera parte, la acción alcanza su punto máximo dentro de un impresionante laboratorio de ciencia loca de estilo azteca, lleno de espantosos cuerpos vivisecados, bestias cyborg y láseres letales, que recuerda a una versión mesoamericana de Strogg de Quake 4. Además, el viaje por el territorio Vaal va más allá de la mera superficialidad; El tercer acto presenta características de juego innovadoras. Ahora puedes infundir magia Vaal en tu equipo, creando potencialmente nuevas ranuras para gemas que puedes personalizar aún más usando cristales de sangre especiales.
En la versión del juego que jugué, faltaban los actos del cuatro al seis, pero anticipo que los actos uno y dos mantendrán el patrón establecido, profundizando en aspectos nuevos del mundo, sus culturas y criaturas. Con respecto al sexto acto, Grinder Gear Games insinuó que duraría aproximadamente la mitad de los actos anteriores, pero aumentará el drama, el espectáculo y tendrá una sensación claramente apocalíptica. Dado que esto es Path of Exile, me intriga descubrir el tipo de caos que podría desatar sin darme cuenta en el mundo.
Caza mayor
A pesar de los actos notables del juego y los entornos generados procedimentalmente, así como de una mayor cantidad de enemigos básicos en comparación con el promedio del género, lo que realmente me dejó asombrado son las batallas contra los jefes. Con planes para más de 100 encuentros con jefes importantes cuando salga del acceso anticipado, todos únicos y de múltiples fases, este juego supera incluso a Elden Ring en términos de variedad, ya que muchas peleas en Elden Ring se repiten o remezclan.
Son un conjunto de encuentros maravillosamente variado, desde el ya mencionado Conde y su retorcida forma de monstruo-lobo hasta un capitán de la guardia de estilo azteca con el que tienes que luchar en un círculo cambiante de soldados con lanzas y escudos que se contraen o empujan. usted a las órdenes ladradas de su comandante. El esqueleto de múltiples brazos con el que luchas en lo alto de las arenas del desierto a mitad del segundo acto podría pasar por una batalla final en la mayoría de los otros juegos de rol, por lo que el hecho de que sea solo un obstáculo en el camino resalta lo duro que han hecho los desarrolladores en este particular. aspecto. No quiero spoilear demasiado, pero la batalla final del tercer acto es una de las peleas más impresionantes que he visto en el género, lo que debería atenuar el dolor de la historia y hacer una pausa en un suspenso hasta que PoE2 abandone el acceso anticipado.
El principal problema que tengo con el juego hasta ahora gira principalmente en torno a los diseños de batalla de los jefes. A pesar de ser entretenido en su mayor parte, ocasionalmente un jefe pasará a una nueva fase a través de una animación larga e invencible o simplemente moviéndose rápidamente por la arena. Dado que todo en el juego parece sangrar cuando es golpeado, estos momentos de inactividad durante peleas intensas e intrincadas parecen algo inconsistentes. Sin embargo, esto parece ser un defecto menor en una oferta que por lo demás es sólida.
Como fanático devoto, recientemente tuve la oportunidad de preguntarle al director Jonathan Rogers sobre lo que creía que cautivaría a los jugadores de Diablo 4, recién salidos de una nueva expansión. ¿Su respuesta? Las emocionantes batallas contra jefes. Después de participar en aproximadamente 20 de estos encuentros y vislumbrar algunos aún por revelar durante la versión de acceso anticipado, es difícil no estar de acuerdo. Sin embargo, para los veteranos de Path of Exile, la historia y las batallas contra los jefes sirven simplemente como un preludio de la verdadera aventura que se desarrolla después de invertir alrededor de 50 horas en la narrativa principal.
Una cura para todos los males
Según la declaración de Rogers, la división de Path of Exile 2 en su propio juego se debió a su objetivo de separarlo significativamente de la versión original y rectificar algunos de sus problemas inherentes. El Path of Exile inicial, a pesar de su popularidad, es famoso por una serie de aspectos problemáticos. Estos incluyen mecánicas complejas que requieren recursos externos para comprenderlas por completo, construcción de personajes que puede conducir a escenarios imposibles de ganar, un sistema de comercio de elementos complicado y un final que a menudo implica eliminar hordas de enemigos sin pensar y con un mínimo de pensamiento.
Path of Exile sigue siendo claramente su propio juego, con numerosos elementos de artesanía y moneda, amplios árboles de habilidades pasivas que permiten la creación de personajes únicos y un sistema de habilidades que se pueden personalizar hasta un grado extremo. Sin embargo, ha sido diseñado para ser más accesible para los jugadores que hacen la transición del modo de juego hack-and-slash más simple de Diablo 4. El sistema de gemas de habilidades todavía está presente, pero ya no requiere que se inserten habilidades en equipos como la materia de Final Fantasy. En cambio, las habilidades se encuentran en un panel de interfaz de usuario separado, lo que permite modificarlas fácilmente a través de gemas de apoyo, lo que puede alterar significativamente la efectividad de las habilidades.
De manera similar, el juego ha sido diseñado para mantener una atmósfera más limpia e inteligente al reducir el botín total. Esto significa que, si bien es posible que se caigan menos artículos, tienden a ser de mayor calidad. Además, los jugadores tienen múltiples opciones para convertir estos artículos en una nueva moneda básica, el oro, que no se puede intercambiar con otros. El oro se recolecta automáticamente a medida que te mueves y se puede usar para comprar artículos esenciales o arriesgarte con equipo valioso si una de tus ranuras es débil.
En este juego, tienes la libertad de cambiar una moneda por otra, pero hay una tarifa de oro asociada. El oro también se puede utilizar para volver a especificar de forma rápida y sencilla ciertas secciones de su extenso árbol de habilidades pasivas. Hubo discusiones sobre permitir a los jugadores intercambiar artículos directamente entre sí a través de NPC en sus escondites personalizables, aunque se implementaría un impuesto al oro para evitar que esta característica conveniente elimine por completo el intercambio directo de artículos entre jugadores. Teniendo en cuenta la naturaleza intrincada del comercio en el juego anterior, es una de las características que espero ansiosamente ver incluidas a medida que el juego se acerca al lanzamiento.
Un cambio notable en el diseño del juego, aunque no fue inmediatamente evidente durante las primeras etapas, parece haber sido una desaceleración o «estrangulamiento» de la velocidad del juego. Aunque Grinder Gear Games alienta a los jugadores a crear configuraciones de personajes únicas y poderosas para Path of Exile 2 (y tiene la intención de reanudar su serie Build of the Week en YouTube), no quieren que los jugadores se desconecten cuando los enemigos son derrotados rápidamente a su alrededor.
En Path of Exile 2, Rogers quiere dejar claro que un personaje velocista se moverá aproximadamente cinco veces por segundo, no cincuenta. Si bien esto sigue siendo rápido, los ojos humanos pueden seguir la acción. Además, el equilibrio del juego tiene como objetivo reducir la efectividad de las configuraciones de todas las velocidades al hacer que los aumentos de daño sean más impactantes de manera multiplicativa.
Un ritmo más relajado no necesariamente equivale a un juego lento, simplemente deja más espacio para que los jugadores hábiles destaquen. El Path of Exile original cuenta con una vibrante comunidad de speedrunning (con los mejores jugadores completando los diez actos en menos de tres horas), e incluso dentro del equipo central de desarrollo, hay indicios de este veloz estilo de juego.
En términos más simples, el codirector Mark Roberts mencionó con orgullo que logró terminar los primeros tres actos previos al lanzamiento de PoE2 en menos de cinco horas, una velocidad que dejó desconcertados a muchos otros desarrolladores, ya que el tiempo típico de prueba para un acto suele ser oscila entre 9 a 10 horas.
Bebe profundo y desciende.
A pesar de estar a punto de su lanzamiento, Grinder Gear Games no corre ningún riesgo; están ampliando aún más los límites. Inicialmente, pensé que su decisión de revertir los cambios de curación y regeneración de maná del evento de prensa de Los Ángeles (donde los jugadores solo podían obtener cargas de curación adicionales en los puntos de control y recorridos por la ciudad, no matando enemigos menores) era atrevida. Sin embargo, parece que tienen algo mucho más sustancial en proceso y, si todo va bien, esta nueva característica debería estar disponible el día del lanzamiento.
Aunque no tuve la oportunidad de ver la versión preliminar, el equipo del estudio estaba renovando diligentemente el sistema Flask, un elemento de Path of Exile que ha sufrido cambios mínimos desde su lanzamiento beta inicial.
El diseño del juego tiene como objetivo optimizar los controles adoptando un diseño más simple similar a la interfaz de usuario de un gamepad (usando el D-pad izquierdo para salud y derecho para maná). Esto implicará asignar a cada jugador solo un espacio para los frascos de salud y maná, pero con una mayor capacidad en ambos. Además, se introducirá un nuevo conjunto de espacios para ‘baratijas’, que ofrecerán beneficios utilitarios como la activación instantánea de curas de congelación/sangrado/aturdimiento. Esencialmente, el objetivo es eliminar las complejidades sin sacrificar la intrincada jugabilidad por la que Path of Exile es conocido. Este enfoque demuestra los esfuerzos continuos de Rectificado Gear para innovar y mejorar los conceptos tradicionales, incluso en el último minuto antes del lanzamiento.
Path of Exile 2 se lanza en acceso anticipado el 6 de diciembre.
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2024-11-22 21:33