‘¿Hasta dónde puedes llevar esta idea?’: El equipo de UFO 50 analiza la realización del logro de juego más loco y bellamente extraño de 2024

'¿Hasta dónde puedes llevar esta idea?': El equipo de UFO 50 analiza la realización del logro de juego más loco y bellamente extraño de 2024

Como entusiasta experimentado de los videojuegos con más de tres décadas de experiencia jugando, considero que la colección UFO 50 es un refrescante soplo de aire fresco en la industria actual. El equipo detrás de esto no es simplemente otro grupo de desarrolladores que producen juegos con fines de lucro, sino un grupo muy unido de amigos que comparten una pasión incomparable por crear algo único e intrigante.


A pesar de su vivacidad y evidente pasión por el oficio, UFO 50 transmite una vibra extraña y peculiar. Esta colección de 50 juegos, como puedes imaginar, deriva su fortaleza de las limitaciones: la consola ficticia LX en la que se basa es un sistema de 8 bits, solo capaz de mostrar 32 colores a la vez. Este estilo visual distintivo resulta inmediatamente familiar para muchos: recuerda a las consolas Nintendo y Sega populares durante ese período.

Pero es menos probable que la gente conozca el ZX Spectrum y apuesto a que pocos están familiarizados con la mascota del Amstrad CPC 464, Roland. La mayoría de la gente conoce el Commodore 64, pero ¿pueden nombrar cinco juegos? (Y si es así, ¿por qué uno de ellos no es Mad Nurse?) Los sistemas que nunca pudiste jugar son lagunas en el continuo. En la era de Internet, sumergirse en el catálogo de la plataforma MSX, o la serie de ordenadores domésticos PC-8800, es como visitar una visión alternativa del futuro que simplemente no funcionó. 

En un enfoque único de la narración, UFO 50 canaliza un ambiente inquietante, desarrollando la historia de un desconcertante estudio de desarrollo de videojuegos de los años 80. En lugar de narrar explícitamente esta historia, Mossmouth sumerge a los jugadores en ella a través de una colección completa de juegos. Como resultado, UFOSoft se ha vuelto tangible y las personalidades de sus cuatro desarrolladores ficticios clave se desvían de la tradición establecida.

Probablemente estábamos más influenciados por los juegos que no jugábamos cuando éramos niños

A principios de esta semana, tuve conversaciones con muchos miembros del equipo UFO 50 en la vida real. Mi pregunta inicial se centró en qué fue lo que más les influyó. Compartí que la colección UFO 50 parece tener una vibra similar a los juegos de computadora de los 80 en lugar de los juegos de consola populares de compañías como Nintendo, Sega, Capcom, etc. Sin embargo, sus fuentes individuales de inspiración fueron bastante diversas y personales.

Derek Yu, fundador de Mossmouth, creador de Spelunky y uno de los seis desarrolladores de UFO 50, a menudo se ha sentido profundamente atraído por el atractivo visual de computadoras y consolas que no poseía personalmente.

Eirik Suhrke, quien trabajó en la música y el diseño de todos los juegos de UFO 50, mencionó que los juegos que no jugaban cuando eran niños tuvieron un mayor impacto en ellos debido a su vívida imaginación sobre lo que representaban esos juegos no jugados. Tyriq Plummer, con experiencia en WayForward y Cadence of Hyrule, se hace eco de este pensamiento: «Me parece intrigante inspirarme más en las cosas que no se experimentan directamente, ya que parecen más grandes en nuestras mentes y ofrecen un mayor potencial creativo. Las cosas experimentadas, por ejemplo, Por otro lado, se vuelven más tangibles y reales, lo que a veces puede limitar su alcance imaginativo.

Entre el equipo UFO 50, Plummer es el miembro más joven, lo que significa que no pudo jugar los juegos de 8 bits durante su lanzamiento original; en cambio, está familiarizado con ellos a través de la emulación. Por el contrario, Yu expresa una mayor deuda con los juegos de MS-DOS. Jon Perry, que ha colaborado en juegos con Yu desde la infancia y también es diseñador de mesa, a menudo busca inspiración en los juegos gratuitos y de navegador de principios de los 90, ya que ha utilizado el conjunto de herramientas Klik y Play para crear juegos en el pasado. Por último, Paul Hubans, creador de The Indie Game Legend y Madhouse, se centró principalmente en NES mientras trabajaba en UFO 50.

El juego se reveló por primera vez en 2017, y Yu estima su lanzamiento para el año siguiente. Al final resultó que, si hubieran sabido desde el principio que tardaría unos ocho años o más en completarse, tal vez no habrían iniciado el proyecto, según Suhrke.

Los miembros del equipo, incluido el creador de Downwell, Ojiro Fumoto, que no pudo unirse a nuestra conversación, a menudo lideraban proyectos para juegos individuales. Sin embargo, la mayoría de los juegos fueron el resultado de la colaboración, en la que contribuyeron varios miembros del equipo. Durante nuestra conversación, Perry mencionó que un juego que supervisó, el intrigante y cada vez más reducido juego de plataformas y rompecabezas Mini and Max, recibió importantes aportes de Hubans. No todos los miembros del equipo estaban al tanto de esta colaboración, ya que es inusual que alguien complete cada juego en su totalidad.

Suhrke comentó: «Hemos incursionado un poco en cada uno, pero siempre hay algo nuevo que ver cuando miro en Twitch. Parece que nadie lo comprende completamente».

Yu continúa diciendo: «Desde el lanzamiento, ha habido muchas preguntas sobre ‘¿cuándo se agregó esta característica?’ Es muy gratificante cuando un juego te sorprende durante el desarrollo. Esa es una de las razones por las que ha sido un placer trabajar en él durante tanto tiempo: seguimos sorprendiéndonos y deleitándonos unos a otros con nuevos elementos.

Hubans comentó: «Es intrigante notar el terreno compartido en nuestras preferencias de juego. En el caso de Mini y Max, fue principalmente el concepto de Jon, pero él me dio un amplio espacio para el desarrollo creativo de aspectos específicos. Creo que esto también es cierto. cuando John y yo jugamos, así como cuando lo hacen Derek y Jon, o Eirik y Derek, y así sucesivamente.

¿Cuáles son los límites del desarrollo de este concepto? ¿Cómo podemos aprovechar plenamente el potencial de este juego, permitiéndole expresarse en su forma más auténtica?

Más allá de las contribuciones obvias de liderar juegos específicos, el impacto de cada miembro del equipo es más complejo. También se trata de la historia compartida de ocho años que pasamos juntos, jugando los juegos de los demás, influyendo en los diseños de los demás, leyendo y modificando el código de los demás y adoptando distintos estilos de codificación. Como explicó Suhrke, «Es similar a una banda que mezcla sus sonidos: todos nos hemos influenciado unos a otros a través de nuestras interacciones y colaboraciones sutiles, que pueden ser difíciles de identificar explícitamente.

'¿Hasta dónde puedes llevar esta idea?': El equipo de UFO 50 analiza la realización del logro de juego más loco y bellamente extraño de 2024

En realidad, es posible que los diseñadores que trabajaron en juegos específicos no reciban crédito individual; en cambio, se los compara con archiveros en la historia de UFO 50. Sin embargo, el equipo de UFOSoft, como explica Perry, son personajes ficticios que no se corresponden uno a uno con ningún desarrollador de juegos del mundo real.

Como creador de juegos, admito abiertamente que nuestros mapas pueden compartir algunas similitudes. Esto no se debe a que estemos reutilizando el mismo personaje en varios juegos, sino a que cada uno de nosotros tiene su estilo artístico único y sus peculiaridades que brillan en nuestro trabajo. Nuestro objetivo es crear juegos con personalidades y características distintas y, con el tiempo, estos rasgos se asocian naturalmente con nuestros personajes de ficción. Este enfoque no sólo hace que el juego sea más inmersivo sino que también garantiza que la narrativa se mantenga consistente y creíble dentro del contexto de cada juego.

Desde el principio, la historia de este juego fue inventada, pero cómo se desarrolló (la progresión del catálogo de UFOSoft) se enfatizó constantemente durante el desarrollo de maneras intrigantes. Por ejemplo, consideremos a Barbuta, que, como era de esperar, se inspiró en La-Mulana y La venganza de Moctezuma. Es el primer juego de la colección si sigues el orden cronológico predeterminado, y también es uno de los más difíciles y enigmáticos: si insistes en jugar los juegos secuencialmente, ofrece una introducción dura. Desarrollado por Thorston Petter de UFOSoft (nombre real Suhrke), este juego fue simplificado intencionalmente para ser más rudimentario y menos atractivo que su diseño previsto cuando el equipo decidió que debería servir como el «primero» de UFOSoft.

'¿Hasta dónde puedes llevar esta idea?': El equipo de UFO 50 analiza la realización del logro de juego más loco y bellamente extraño de 2024

Como jugador que se sumerge en el mundo de UFO 50, permítanme aclarar algo: el juego que estoy jugando no es la entrega inicial de esta serie cronológicamente. Es crucial mencionar esto, porque no empezamos pensando: «Necesitamos un primer juego y tiene que encajar en un molde específico». En cambio, nos concentramos en crear una experiencia atractiva independientemente de su posición en la línea de tiempo.

Suhrke explica además: «Una vez establecido en su papel, nos encontramos enfatizando ciertos aspectos. Al principio, había retroalimentación estándar cuando un enemigo era golpeado: un destello y un sonido. Sin embargo, descubrimos que eliminar incluso esta retroalimentación básica hizo que la experiencia fuera mejor. Parece aún más escalofriante y extraño. Entonces, al igual que otros juegos de UFO 50, la pregunta fue: ¿hasta dónde podemos llevar este concepto? ¿Cómo podemos amplificar la identidad única del juego? Para Barbuta, se trataba de hacerlo lo menos atractivo posible. ; con el objetivo de motivar a los jugadores a superarlo por despecho.

Mooncat, al igual que el sucesor espiritual de Barbuta, es otra creación del taller de Petter. Se trata de un juego de plataformas que ofrece un método de movimiento inusual utilizando sólo dos botones, que se remonta a aquellos tiempos en los que las mecánicas de juego no estaban tan rígidamente definidas como hoy, especialmente en términos de movimiento de los jugadores. Mooncat fue desarrollado inicialmente para un juego de Ludum Dare con una restricción de dos botones por Suhre, quien afirmó que se le ocurrió en un sueño (o alucinación). Sin embargo, su diseño se alinea perfectamente con la filosofía UFO 50.

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En un período en el que la industria parece estar pasando apuros, UFO 50 se destaca de manera única, pareciendo más un trabajo de amor elaborado por un grupo pequeño que un proyecto comercial. Conversar con el equipo es una reminiscencia de ponerse al día con queridos amigos, y ellos comparten con entusiasmo su alegría de trabajar en este proyecto. «Es como si estuviera aprendiendo algo nuevo cada día de estas personas increíblemente talentosas que están tan dedicadas a hacer algo excepcional, y descubrir cómo unirlo todo ha sido increíblemente gratificante para mí como diseñador de juegos», expresó Yu. «Se siente como si estuvieras aprendiendo constantemente del trabajo y de las personas que te rodean.

El equipo se negó respetuosamente a profundizar en el misterioso juego número 51, insinuando que se trataba de una historia compleja dentro de una historia. Además, no verificaron si había una colección de ovnis de 16 bits en el horizonte. Sin embargo, tengo la sensación de que volverán a colaborar en el futuro.

Suhrke afirmó: «Esta experiencia de bootcamp ha sido transformadora para mí. Creo que he perfeccionado excepcionalmente bien mis habilidades en la creación de juegos de UFOSoft. Bríndenme una fuente de nutrición y podré seguir produciéndolos a un ritmo impresionante. Si continúo desarrollándome En los juegos, notarás claras similitudes con el estilo de UFOSoft; es como un ciclo donde la influencia es recíproca: es un poco como el huevo y la gallina.

2024-09-27 03:47