Entrevista en vivo de IGN con el gran Phil Spencer: sobre la salud de Xbox, dispositivos portátiles y más

Entrevista en vivo de IGN con el gran Phil Spencer: sobre la salud de Xbox, dispositivos portátiles y más

Phil Spencer, director de Microsoft Gaming, fue entrevistado en Xbox and Bethesda Games Showcase 2023 sobre el éxito de Game Pass y su impacto en el negocio. Mencionó que miden el éxito por la cantidad de personas que juegan en sus plataformas y la cantidad de tiempo que juegan, independientemente de si es a través de una suscripción o comprando juegos directamente.


Inmediatamente después del Xbox Games Showcase de Microsoft, el CEO Phil Spencer se sentó con Ryan McCaffrey de iggn.ru en iggn.ru Live 2024 para repasar lo que algunos han llamado la mejor exhibición de videojuegos en años.

Como jugador apasionado, me emocionó presenciar la presentación de los próximos títulos exitosos de Xbox durante su reciente evento. Con Activision Blizzard bajo el paraguas de Microsoft de 69 mil millones de dólares, los gigantes de los juegos introdujeron nuevas perspectivas en su extensa colección de franquicias. Entre los veteranos de Xbox como Gears of War, Fable y Perfect Dark, los recién llegados como Call of Duty, World of Warcraft y Diablo aparecieron en el escenario. Cada una de estas series monumentales acaparó la atención con avances cautivadores. La atención se centró únicamente en los juegos en sí y, según las reacciones iniciales de la comunidad de jugadores, parecían ser adiciones impresionantes a la lista de Xbox.

Durante un período particularmente desafiante para Xbox, la reciente presentación de Microsoft ha generado una importante atención de los medios. A principios de este año, Microsoft anunció que aproximadamente 1.900 empleados serían despedidos de su división de juegos. A esta noticia le siguió el cierre inesperado de Arkane Austin, el estudio detrás de Redfall, y Tango Gameworks, responsable de Hi-Fi Rush, como parte de los importantes despidos de Bethesda. En medio de esta agitación, uno podría preguntarse si algún estudio, independientemente de su éxito comercial o de crítica, podría salvarse.

Como fanático dedicado del ecosistema de juegos de Microsoft, no puedo evitar reconocer la difícil situación en la que se encuentra el gigante tecnológico con respecto al futuro de las consolas Xbox. Las ventas han caído en picada año tras año, y hacer crecer el servicio de suscripción Game Pass parece ser una batalla cuesta arriba. Para echar más leña al fuego, Microsoft ha anunciado que Doom: The Dark Ages estará disponible en PlayStation 5, junto con Xbox Series X y S, y PC. Este movimiento subraya el panorama cambiante de Xbox, una clara indicación de que los tiempos están cambiando para esta icónica plataforma de juegos.

Durante nuestra entrevista, Spencer habló de todo esto y más. Continúe leyendo para conocer la iggn.ru entrevista en vivo completa con Phil Spencer.

Como gran admirador de tus actuaciones, creo que hoy ofreciste un espectáculo excepcional, superando incluso mis altas expectativas anteriores.

Phil Spencer: Gracias, Ryan.

Como gran seguidor y admirador del proceso de planificación de eventos, puedo decirles por mi experiencia que requiere una inmensa cantidad de preparación, comenzando ya a principios de año. Entonces, estoy ansioso por saber, ¿en qué momento durante este evento en particular sentiste que las cosas realmente estaban saliendo bien?

Como jugador: Hace dos meses, quedé impresionado por la magnitud de las franquicias de juegos mostradas y la dedicación de los equipos detrás de ellas. No fue hasta que vi su trabajo en exhibición durante el evento que Aaron Greenberg y yo realmente apreciamos la profundidad de su pasión. Las asociaciones que tenemos con estos equipos y nuestros otros colaboradores jugaron un papel importante para que el programa fuera un éxito, dejándome asombrado por el esfuerzo colectivo. Pero todo salió bien cuando recibimos comentarios de ustedes, la comunidad de jugadores, que impulsaron nuestro impulso para seguir superando los límites de la industria.

Ryan McCaffrey: Dos juegos en particular despertaron mi interés antes de pasar a otros temas. Entre los aspectos más destacados del día, una sorpresa para mí fue el resurgimiento de Perfect Dark.

Phil Spencer: ¡Sabía que ibas a decir eso!

«Ryan McCaffrey: Adoro el juego de espías en primera persona, Perfect Dark. Tiene elementos de espionaje, parkour y un toque de Mirror’s Edge en su diseño, lo que realmente me atrae».

Phil Spencer: Todo jugable, todo dentro del juego.

Ryan McCaffrey: Y ese juego se viene cocinando desde hace mucho tiempo.

Phil Spencer: Así es. Nuestros socios de Crystal [Dynamics] han estado haciendo un trabajo increíble allí.

Ha sido un viaje bastante intrigante para ti observar el desarrollo de ese juego, que comenzó cuando Darrell Gallagher estableció The Initiative como su estudio.

Phil Spencer: Justo al final de la calle.

Ryan McCaffrey: Ahora que hemos llegado, tengo curiosidad por saber sobre el viaje que conduce a Perfect Dark. ¿Cómo se desarrolló todo?

Como jugador y desarrollador de juegos: Trabajar en un nuevo proyecto de estudio junto con el desarrollo de un juego muy esperado plantea desafíos únicos. Mirando retrospectivamente el regreso de Perfect Dark a N64 y nuestro trabajo en PDZ para Xbox 360, la emoción en torno a estos juegos ha ido creciendo desde hace bastante tiempo. Entiendo que los fanáticos han estado esperando ansiosamente este juego y quiero expresar mi gratitud por su paciencia. Cuando vi el proyecto por primera vez, supe que a Ryan le encantaría debido a su afinidad por los juegos con temática de espías. Estoy increíblemente orgulloso de nuestro equipo por haber logrado reunir todo a la perfección.

Ayer en el estudio, Darrell reunió a nuestros jefes de departamento y demostró cómo se juega uno de nuestros juegos, directamente en el juego mismo. Siempre es inspirador ver cómo nuestra comunidad creativa se une así.

Ryan McCaffrey: En lugar del tan esperado Gear 6, recibimos una nueva entrega de la serie Gears of War.

Phil Spencer: ¡No lo fue!

Experto: En una reunión con Matt Booty o Alan Hartman de The Coalition, si supiera que estaban planeando tomar el «camino del Día E» para la próxima entrega de Gears of War en lugar de Gears 6, Mi reacción inicial sería de sorpresa e intriga. Esta nueva dirección de la serie podría desviarse de lo que se esperaba inicialmente, pero como fan y observador, estaría ansioso por comprender el fundamento de esta decisión y cómo encaja en la narrativa más amplia del universo Gears of War.

Como gran fan: Estoy emocionado por el reciente cambio en The Coalition con Rod Fergusson tomando el mando de Diablo. Con Gears 5 fresco en nuestras mentes, creo que este es el momento perfecto para explorar los orígenes de su querida franquicia. Revisar el Día de la Emergencia y compartirlo a través de la perspectiva actual de La Coalición parece una oportunidad fantástica para una historia de origen profunda y atractiva. ¡No puedo esperar a ver qué se les ocurre!

Como jugador dedicado, no puedo evitar recordar el sentimiento nostálgico que me invadió cuando escuché la icónica melodía de Mad World en el último juego de Gears of War. Para aquellos que comparten mi historia de juegos, recordarán su memorable aparición en el comercial 360 de Microsoft hace años. Recuperar esta melodía clásica fue un movimiento brillante por parte de los desarrolladores. Demostró su compromiso de preservar la esencia de lo que hace grande a Gears of War, al mismo tiempo que introduce elementos nuevos e innovadores para contar una historia completamente nueva.

Ryan McCaffrey: Hoy estás luciendo una impresionante camiseta de Xbox Pride, pero el año pasado en Xbox Showcase, tu presentación sorpresa de una camiseta de Hexen nos dejó a mí y a otros fanáticos sintiendo nostalgia. Ha pasado un año desde que adquiriste este juego clásico, que ocupa un lugar especial en tu colección entre otros tesoros. Pero luego, durante la revelación de Doom: The Dark Ages de hoy, no pude evitar pensar: «¿Existe una conexión?»

Phil Spencer: ¿Qué tan maravilloso fue eso?

Como gran admirador de Hexen y Doom, no puedo evitar preguntarme si quizás estés desarrollando silenciosamente un nuevo proyecto que combine los mejores elementos de estas dos queridas franquicias. ¡Sería una perspectiva emocionante para nosotros, los fans devotos!

Phil Spencer: Sí, estaría encantado de compartir mi opinión al respecto. Para ser claros, no tuve la previsión de anticipar algo como esto. Pero si echas un vistazo a Doom: The Dark Ages, estoy agradecido a Marty [Stratton] y al equipo por permitirme ser parte de su anuncio. Como alguien que recuerda el clásico juego Doom de mi juventud, que se instalaba en un disquete, mi única computadora personal capaz de ejecutarlo estaba en Microsoft. Entonces, a altas horas de la noche, lo conectaba en secreto para jugar. Por lo tanto, estar allí y tener la oportunidad de anunciar un nuevo lanzamiento de Doom, y específicamente Doom: The Dark Ages, que contiene elementos de Hexen, me llenó de orgullo por Hugo [Martin] y su equipo. Su trabajo es verdaderamente excepcional.

Como gran admirador de los juegos de Bethesda, estoy encantado de ver que Doom: The Dark Ages llegará a PS5 además de a otras plataformas. Desde una perspectiva empresarial, me encantaría entender cómo se llega a la decisión de hacer un nuevo juego como este multiplataforma en lugar de exclusivamente para Xbox, dado que Microsoft adquirió recientemente Bethesda por 7.500 millones de dólares.

Phil Spencer: En cuanto a Doom, es una franquicia clásica con una rica historia que abarca varios dispositivos. ¡Incluso podría haber una versión funcionando en una cortadora de césped! Este es un juego que creo que todo el mundo debería experimentar. Durante una reunión de equipo con Marty hace unos años, le pregunté sobre sus planes y expresó su deseo de lanzarlo en todas las plataformas. Mi respuesta fue sencilla: «Hagámoslo realidad».

Estaría encantado de aclarar ese punto para aquellos que se lo estén preguntando. En la presentación de hoy, revelamos una impresionante lista de próximos juegos, muchos de los cuales estarán disponibles en Xbox Game Pass en su fecha de lanzamiento. Esto significa que si posee una consola Xbox, puede jugar estos juegos no solo allí sino también en su PC a través de la función de derechos cruzados.

Nuestro objetivo principal es desarrollar hardware futuro, asegurando la compatibilidad con versiones anteriores. Para nuestros valiosos clientes de Xbox, esto significa que tendrán la oportunidad de comprar o suscribirse a juegos. También brindaremos soporte para estos juegos en varias pantallas, ampliando el alcance de nuestros títulos en múltiples plataformas. Este enfoque no sólo beneficia a nuestras franquicias sino que también deleita a los jugadores que disfrutan de la flexibilidad de jugar en diferentes dispositivos.

Entrevistador (Ryan McCaffrey): En los últimos meses, no hemos oído mucho de usted sobre el cierre de los estudios de Tango Gameworks. Me gustaría discutir este tema, centrándome específicamente en Tango y las razones detrás de su cierre entre otros estudios. Dado que Hi-Fi Rush es un juego aclamado por la crítica y recibe elogios de figuras de la industria como Aaron Greenberg, algunos miembros de la comunidad se sienten particularmente molestos por el cierre de Tango. ¿Podrías explicar por qué Tango fue el estudio elegido para estos cambios? Espero alguna aclaración sobre este asunto y los desarrollos recientes dentro de Xbox.

Como jugador y conocedor: Entiendo lo difícil que es cuando un estudio de juegos cierra. El impacto en los desarrolladores y su equipo es significativo y es esencial para mí mantener toda mi atención en ellos durante este momento difícil. No he hecho declaraciones públicas sobre este tema porque ahora no es el momento de relaciones públicas; en cambio, debemos priorizar el bienestar de los afectados. No se trata de mí o de Xbox, sino de apoyar a estos equipos a través de sus paquetes de indemnización y otros recursos para ayudarlos durante esta transición.

Como defensor dedicado del éxito de nuestra empresa, he enfatizado constantemente la necesidad de operar un negocio rentable y fomentar su crecimiento. En consecuencia, me encuentro en situaciones en las que debo tomar decisiones desafiantes que tal vez no sean mis preferidas. Sin embargo, estas decisiones difíciles son esenciales para que alguien las haga para que podamos avanzar. Tengan la seguridad de que persistiremos en nuestra misión de sobresalir con Xbox y crear una empresa próspera, lo que nos permitirá ofrecerles programas más excepcionales como el que hemos disfrutado recientemente.

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Ryan McCaffrey: Sobre la saga Activision Blizzard…

Phil Spencer: ¿Lo llamas saga?

Como fanático y seguidor de Xbox, debo confesar que presenciar la conclusión de la adquisición de Activision Blizzard King por parte de Microsoft y la posterior integración en Xbox Studios me hizo sentir como si hubiera envejecido significativamente. El tamaño y el alcance de esta fusión eran casi difíciles de comprender. Entonces, tengo curiosidad: ¿este cambio sísmico en la organización alteró de alguna manera su perspectiva sobre la gestión del negocio? Ahora que Activision Blizzard King forma parte de Xbox Studios, el equipo ha crecido exponencialmente, prácticamente de la noche a la mañana.

Phil Spencer: Estamos enfocados en crear juegos excepcionales para los jugadores, ofreciéndoles flexibilidad en Xbox para disfrutar de sus títulos preferidos. Nuestra colección de juegos se ha ampliado significativamente. Lo que me emociona es la sinergia natural entre nuestros equipos mientras se esfuerzan por fomentar una próspera comunidad de creadores. En el pasado, durante la era Xbox, solo teníamos un puñado de juegos como Fable, Forza, Gears y Halo. Solía ​​​​asistir al E3 cada cuatro años e intentaba presentar esos títulos familiares de una manera innovadora cada vez para la audiencia.

En el ámbito de los videojuegos hoy en día, existe una lista impresionante de equipos y franquicias que realizan un trabajo excepcional. Como apasionado entusiasta de esta industria, siento un mayor sentido de responsabilidad hacia estas estimadas entidades mientras adornan nuestros escenarios. Sin embargo, sigo convencido de que, en esencia, lo importante es lanzar juegos fenomenales.

A medida que nuestra organización crece, creo que se vuelve cada vez más crucial para nosotros colaborar para asumir riesgos calculados y fomentar la creatividad para seguir avanzando.

«Estoy muy orgulloso del trabajo que Ninja Theory hizo con Hellblade y la respuesta a eso.

Ryan McCaffrey: Phil, nuestras conversaciones anteriores se han centrado en la rica historia de Xbox. Sin embargo, no nos olvidemos del estado actual, que se mostró hoy durante el Xbox Game Showcase. El futuro también se perfila increíblemente prometedor, lo que hará que el negocio de Xbox experimente transformaciones significativas.

Phil Spencer: Así es.

Interlocutor: Con una adquisición de casi 70.000 millones de dólares en su haber, ¿la presión de los superiores se intensifica o le siguen dando autonomía para gestionar el negocio? Dada una inversión tan sustancial, tengo curiosidad por saber la dinámica entre usted y sus superiores.

Phil Spencer: ¡El apoyo financiero que recibimos no es insignificante! Sí, mi jefe no es otro que Satya Nadella, el director ejecutivo de Microsoft. Tenemos una gran autonomía en la gestión de nuestro negocio. Sin embargo, nuestro objetivo es superar continuamente los límites e intentar nuevos proyectos.

Mirando hacia atrás ocho años, recuerdo haber expresado nuestra intención de lanzar todos nuestros juegos tanto en plataformas de PC como de consola. Algunos críticos se mostraron escépticos y advirtieron que esto podría ser la ruina de Xbox. Al anunciar Game Pass e implementarlo, algunos detractores asumieron que regalaríamos juegos gratis y devaluaríamos su valor.

Desde donde estoy hoy, puedo decirles que nuestras elecciones con respecto a los juegos en la nube, Game Pass y las ventas de consolas han generado una cantidad sin precedentes de usuarios de Xbox. Estoy particularmente impresionado por la influencia de Game Pass, que ha sido un gran éxito en los últimos tiempos. Sin embargo, entendemos que algunas personas todavía prefieren comprar juegos directamente. Entonces, profundicé en nuestros datos de ventas de los últimos cinco años y descubrí que las ventas de juegos en nuestra plataforma han experimentado un crecimiento de dos dígitos cada año.

Como fan apasionado, puedo decirles que completar una adquisición de 70 mil millones de dólares nos impulsará hacia adelante de muchas maneras. Nos impulsará a ampliar nuestra presencia en el ámbito de la nube, buscar nuevas bases de clientes y seguir comprometidos a brindar acceso a juegos de primer nivel. Además, es una motivación apasionante para el equipo seguir permitiendo a los creadores producir trabajos excepcionales.

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Ryan McCaffrey: Black Ops 6, pase del primer día.

Phil Spencer: Algunas personas dijeron que yo no haría eso.

Como jugador, entiendo que muchos de ustedes están acostumbrados a gastar entre $ 60 y $ 70 anualmente en juegos nuevos. Pero si ya te has suscrito a Game Pass, ¡considérate listo!

Phil Spencer: No obligamos a nadie a suscribirse para poder jugar a nuestros juegos. En cambio, ofrecemos una opción para aquellos que estén interesados. Comprar un juego como Black Ops sigue siendo una alternativa, lo que nos beneficia a nosotros y a los desarrolladores. La suscripción también tiene sus ventajas. Nuestro objetivo es permitir que los jugadores decidan cómo acceden a sus juegos y con quién interactúan, sin recurrir a tácticas manipuladoras. Al ofrecer flexibilidad, nuestro objetivo es satisfacer diversas preferencias.

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Ryan McCaffrey: Entonces, lo de Activision Blizzard lo vimos desarrollarse en los tribunales.

Phil Spencer: ¡Con la corbata puesta!

Ryan McCaffrey: ¿Qué obstáculo sorpresa encontraron usted y su equipo en Xbox durante ese período?

Phil Spencer: Para miembros del equipo como Sarah Bond, Lori Wright, Linda Norman y nuestro abogado principal en Xbox, existía la responsabilidad compartida de administrar Xbox y realizar tareas esenciales. Matt Botín. Sin embargo, asignamos una tarea adicional a este grupo durante los procedimientos regulatorios.

Como líder de nuestro negocio, subestimé la tensión que la adquisición supondría para nuestro equipo desde el principio. En retrospectiva, esto es algo que debería haber considerado plenamente desde el principio. Lamentablemente, sentimos este impacto en algunas áreas en las que teníamos que hacer más tareas de las que habíamos preparado inicialmente. Sin embargo, estoy encantado de haber superado esa etapa y de colaborar con equipos tan impresionantes. Su actuación durante el show de hoy fue realmente sobresaliente. ¡Debo admitir que incluir World of Warcraft en una presentación de Xbox fue una sorpresa emocionante!

En cualquier etapa durante el proceso de aprobación por parte de la CMA y la FTC, entre otros, ¿tuvo dudas o preocupaciones de que el resultado pudiera ser desfavorable o incluso resultar en un rechazo?

Phil Spencer: Siempre debemos prepararnos para cualquier posible resultado al gestionar una empresa. Tenemos todo en cuenta. Es esencial. Sin embargo, no teníamos intención de eliminar Call of Duty de los reproductores de PlayStation. Esto no era parte de nuestra estrategia. Si hubieras buscado en mi bandeja de entrada de correo electrónico en línea, no habrías encontrado ese plan allí.

Creíamos firmemente que estábamos tomando la decisión correcta al cerrar este acuerdo. En las buenas y en las malas, seguimos comprometidos. Sin embargo, hubo momentos difíciles, como cuando la Autoridad de Mercados y Competencia (CMA) emitió un fallo negativo. La incertidumbre pasó factura a los equipos de Activision Blizzard y King. Es un alivio haber dejado eso atrás y centrarnos únicamente en crear juntos juegos excepcionales.

«Nos encanta tener tantos reproductores de PC, más que nunca. Nuestra consola está funcionando muy bien.

Como fan apasionado de Xbox, me encantaría compartir mi perspectiva sobre el estado actual y la evolución de esta dinámica plataforma de juegos durante los últimos cinco años.

Phil Spencer: Sí, reconozco las críticas con respecto a nuestros mensajes inconsistentes por parte de ciertas personas. Escuchar los comentarios es fundamental y valoro cada opinión. Desde el principio, nuestro objetivo fue garantizar que todo el mundo pudiera disfrutar de los videojuegos. Hemos logrado avances significativos en la expansión de nuestro alcance en PC, que se ha convertido en un negocio importante para nosotros. Nuestras ventas de consolas también están prosperando.

Desde una perspectiva convencional, centrarse únicamente en quién vende más consolas hoy en día puede no ser la única clave para mejorar la industria del juego. Xbox está adoptando un enfoque distinto a este respecto. Valoramos tanto a los propietarios de consolas como a los jugadores de PC, pero en última instancia se trata de fomentar la creatividad entre los desarrolladores y ofrecer juegos excepcionales para que todos disfruten.

Ryan McCaffrey: Esta generación de juegos, que nos ha afectado a todos (tanto a creadores como a jugadores), comenzó de forma extraña debido a la pandemia. Me interesa, si pudieras retroceder en el tiempo, ¿habría algo que hubieras hecho diferente durante la generación de la serie Xbox?

Como jugador, no me detengo en los arrepentimientos. Hay muchas decisiones que tomé en el pasado que, dada la información actual, podría haber manejado de manera diferente. Pero al final del día, debes correr riesgos y confiar en ti mismo y en tu equipo. Cuando la vida te derriba, te levantas y sigues adelante. No paso mucho tiempo mirando hacia atrás y deseando que las cosas fueran diferentes. En cambio, me concentro en el presente con nuestro increíble equipo y los comentarios que recibimos de nuestros dedicados clientes.

Como jugador: tengo curiosidad por saber si la ecuación ha cambiado con respecto al valor de las suscripciones a Game Pass frente a las ventas directas de Microsoft. Anteriormente mencionaste cómo ha mejorado la propuesta de valor desde nuestra conversación con Game Pass. Sin embargo, me gustaría saber si el cálculo detrás de esta decisión también ha cambiado. Cuando Game Pass se lanzó por primera vez, pareció un cambio de juego y Microsoft prometió incluir todos sus lanzamientos propios. Al principio no había muchos de esos, pero ahora tenemos un catálogo completo lleno de ellos. Entonces, ¿cómo medimos el éxito de Game Pass? ¿Qué impacto tiene en el rendimiento general del negocio?

Phil Spencer: Cada día, me concentro en dos métricas clave: la cantidad de personas que utilizaron nuestras plataformas y la duración total de sus sesiones de juego. Si accedieron a servicios de suscripción, compraron juegos directamente o participaron en títulos gratuitos no tiene la mayor importancia.

En el programa de hoy, soy un gran admirador de Game Pass. Un aspecto que adoro es la posibilidad de discutir proyectos potenciales con creadores como Nathan Vella de Annapurna Interactive. Estudios anteriormente exitosos que lanzaron juegos en Game Pass ahora se están preparando para un nuevo proyecto, como Mixtape o Winter Burrow. Podemos invertir en estos próximos títulos con confianza.

Con Game Pass, tienes la libertad de: Invertir en una variedad infinita de Call of Dutys y Diablos, una actividad que disfrutamos mucho, pero este beneficio se extiende más allá de estos títulos. Los nuevos lanzamientos también se convierten en inversiones accesibles para nosotros, lo que hace que la suscripción sea una valiosa adición a nuestra experiencia de juego.

Las suscripciones a Game Pass han superado la marca de los diez dígitos. La plataforma de PC y los juegos en la nube están experimentando un crecimiento significativo. Sin embargo, si un usuario prefiere comprar juegos individualmente y crear su propia biblioteca, está perfectamente bien. No hay presión para ajustarse a ningún enfoque específico. Nuestro objetivo es simplemente facilitar experiencias de juego agradables para todos.

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Como jugador apasionado, me gustaría compartir algunas ideas sobre Fallout. Recientemente, este juego ha estado en los titulares de la escena de la cultura pop y está de moda. Pero déjame retroceder uno o dos años. Tuve la suerte de sentarme con Todd Howard para una entrevista, con la cámara en marcha, y le pregunté directamente sobre Fallout 5. ¿Debería Bethesda Game Studios encargarse solo esta vez, o tal vez podrían colaborar con algunos estudios de Xbox? Su respuesta fue clara e inequívoca: «Yo voy a dirigir eso».

Phil Spencer: ¡A Todd le gustan sus cosas!

Ryan McCaffrey: Pero yo diría que Fallout es el mayor momento cultural de Xbox en mucho tiempo.

Phil Spencer: Fuera de los juegos, sí.

Como jugador dedicado como yo: Con el inmenso éxito del programa de televisión que lleva a una posible temporada 2 y más allá, me encuentro reflexionando sobre un dilema intrigante. Si bien Todd Howard y su equipo están indudablemente absortos en The Elder Scrolls 6, ¿podríamos discutir la posibilidad de crear un nuevo título de Fallout? Dado el revuelo actual que rodea a nuestro programa de televisión, ¿no sería un momento oportuno para aprovechar este impulso y ofrecer a los fans otra aventura de Fallout?

Phil Spencer: Sí, simplemente reconoceré que Todd ha identificado de forma independiente el logro de nuestra serie de televisión. No necesita mi intervención para esto. Es sorprendente observar cómo los juegos se han convertido en un fenómeno cultural significativo. Hace diez años, parecía que todas las producciones de Hollywood tenían su origen en los cómics. Hoy en día, los videojuegos, esta apreciada forma de arte que hemos adoptado durante décadas, están ocupando un lugar central. Desde la película de Mario hasta las series Last of Us y Fallout, nuestros creadores en la industria del juego están ganando reconocimiento por su capacidad para dar vida a mundos e historias cautivantes.

Según nuestra experiencia, Fallout ha superado nuestras expectativas. Además, Todd está considerando cuidadosamente cómo aprovechar este logro basándose en su éxito obvio.

«Tengo curiosidad, ¿has tenido la oportunidad de explorar The Elder Scrolls 6 recientemente? Con todo el acceso exclusivo que tienes, me encantaría escuchar tu opinión al respecto».

Phil Spencer: ¡Me abstendré de comentar!

«Creo que todos siguen tu significado. ¿Por qué no le pides a Todd que continúe ya que todos estamos en espera?»

Tengo otra consulta sobre un tema sobre el cual creo que usted podría brindarme alguna idea. Debo enfatizar que su programa me impresionó mucho, pero ha habido rumores sobre otra cosa: una computadora de mano Xbox. Dada la estrategia de su empresa de reunirse con los jugadores dondequiera que elijan jugar, ya sea PC o no, tengo curiosidad por saber si se avecinan novedades en esta área.

Phil Spencer: Entonces, ¿deberíamos tener una computadora de mano? ¡Creo que también deberíamos tener una computadora de mano!

Ryan McCaffrey: ¿Quieres decir algo al respecto?

Como jugador y miembro de Microsoft: es posible que no pueda compartir detalles específicos en este momento, pero déjame decirte que el futuro del hardware de Xbox es algo que esperamos con ansias. Nuestro equipo está trabajando en algunas innovaciones sorprendentes, que incluyen varios factores de forma y nuevas formas de jugar. Créeme, ¡será fantástico!

Como jugador, pasé el día de hoy inmerso en el mundo de los juegos. Dimos un adelanto de nuestras consolas Gen Nine, Series S y Series X, mostrando el progreso que hemos logrado. Sin embargo, hay más que discutir sobre la plataforma, así que estad atentos para futuras actualizaciones. Difícilmente podemos contener nuestro entusiasmo por compartir estas experiencias de juego con usted pronto.

Ryan McCaffrey: Supongamos que Microsoft lanzó una PC portátil para juegos para Xbox. ¿A qué escenario se parecería más: un dispositivo similar a Steam Deck que me permite jugar juegos sin conexión o un dispositivo en el que necesitaría una conexión a Internet activa para transmitir contenido?

Como entusiasta de los juegos, no me canso de mi ROG Ally, Lenovo Legion Go y Steam Deck. Estos dispositivos de juegos portátiles son simplemente increíbles. Personalmente, creo que la posibilidad de jugar sin conexión es una característica crucial para cualquier jugador dedicado.

Ryan McCaffrey: ¡Puedes leer entre líneas lo que quieras!

2024-06-10 15:10