El diseñador principal de Fallout Tactics se quita el sombrero ante Bethesda por tener éxito donde ellos fracasaron: «Se puede hacer». Sólo necesitas ser una multinacional con más de 18 meses

El diseñador principal de Fallout Tactics se quita el sombrero ante Bethesda por tener éxito donde ellos fracasaron: "Se puede hacer". Sólo necesitas ser una multinacional con más de 18 meses

Como fanático de la serie Fallout desde hace mucho tiempo, debo decir que el viaje de este juego de rol post-apocalíptico ha sido nada menos que intrigante. Desde sus humildes comienzos como CRPG para computadora bajo Interplay Entertainment hasta su forma actual bajo Bethesda Softworks, es seguro decir que Fallout ha dejado una marca indeleble en el mundo de los juegos.


La serie Fallout ha tenido una evolución intrigante: originalmente desarrollada como un juego de rol para computadora (CRPG) bajo Interplay Entertainment, luego pasó a ser propiedad de Bethesda Softworks en 2007. Esta transición transformó la serie en un juego híbrido de disparos en primera persona. -Juego de rol (FPS RPG), que provoca fuertes opiniones (ya sea admiración o disgusto) basadas en los juegos que la gente ha jugado y sus preferencias por los estilos de juego tradicionales.

Como fan dedicado, me topé con una joya inesperada ubicada entre las dos mitades de la historia de Fallout: Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, lanzado en 2001, intercalado entre Fallout 2 (1998) y Fallout 3 (2008). Desarrollado por Micro Forté bajo los editores 14 Degrees East y Bethesda Softworks, este título fue un punto bastante polémico para los fanáticos acérrimos en ese momento.

En esencia, el juego no era como un juego de rol (RPG) tradicional, sino que tenía elementos similares a los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) como XCOM. A diferencia de sus predecesores, que presentaban combates por turnos, Fallout Tactics introdujo un nuevo sistema en el que administrabas misiones y Brotherhood Bunkers. Si bien existía una opción para el juego por turnos, después de algunas investigaciones, parece que muy pocos jugadores la encontraron efectiva o divertida.

Aunque Fallout Tactics es anterior a mi era de juego, por lo que tengo entendido, parece un juego mecánicamente desorganizado que no logra los objetivos previstos. Sin embargo, déjame enfatizar que no soy el único que se siente así. No hace mucho, Jeremy Peel se comunicó con el líder del equipo Ed Orman en nombre de PC Gamer con respecto a la creación del juego, y describió un proyecto agobiado por plazos ajustados y objetivos confusos.

«El habla fue nuestro mayor obstáculo… No se puede excluir ninguna estadística sólo porque no es ‘única’, ¿verdad? No es factible alterar el sistema de estadísticas eliminando letras. Este problema persistió durante todo nuestro proceso, y yo Creo que no encontramos una solución satisfactoria para Speech.

Abogué persistentemente por su implementación, pero al final pareció que Tony Oakden dijo algo como: ‘Mira, esto no va a funcionar’. Nos falta una solución viable y se nos acaba el tiempo”. En consecuencia, es posible que el proyecto o idea (Discurso) no haya prosperado.

Más allá del discurso, a él y a su equipo les resultó difícil encontrar un equilibrio. Cuando Peel preguntó si enfrentaban desafíos al incorporar la diversidad al juego, Orman confirmó que efectivamente fue una lucha para ellos. Aunque no fracasaron por completo en esta tarea, Orman sugirió que las cosas habrían sido menos complicadas si no hubieran asumido más responsabilidades de las que eran capaces de manejar.

Inicialmente, nuestras preocupaciones sobre ese asunto eran evidentes y nuestras estrategias resultaron ineficaces. Una posible alternativa podría haber sido realizar una campaña más compacta, asegurando que se mantuviera fresca y distintiva. Desafortunadamente, optamos por una campaña a gran escala, lo que puede haber contribuido a que pareciera repetitiva o demasiado agotadora.

Mirando hacia atrás, abordar esa cuestión de la repetición habría sido más sencillo si hubiéramos optado por un enfoque más compacto y específico. Sin embargo, lo que terminamos haciendo fue agregar una gran cantidad de elementos al juego, haciéndolo demasiado complejo. Incluimos vehículos y muchas otras características, llenándolo excesivamente. La campaña es bastante extensa y hay mucha diversidad en su contenido.

En una pausa reflexiva, Orman reflexiona sobre Fallout: Brotherhood of Steel, no el juego que desarrolló su equipo, sino un problemático lanzamiento de consola en 2004 por parte de Interplay Entertainment que tenía un desafortunado parecido en su título. Esta versión fue ampliamente criticada, siendo un extraño juego de rol de acción de arriba hacia abajo que se alejaba significativamente de la esencia del universo en comparación con producciones posteriores de Bethesda.

Tengo debilidad por la versión de consola del juego Brotherhood of Steel, ya que no recibió las mejores críticas y no estoy seguro de si eso fue justo. Separarlo de la serie principal podría haber sido una buena decisión. Es un juego de Fallout, pero no pretende replicar la misma experiencia de juego; en cambio, se centra principalmente en el combate.

Orman reconoce el logro de Bethesda, y si bien el cambio a un estilo de disparos en primera persona generó controversia inicialmente, es difícil llamar a su enfoque «fracaso» sin ironía, a pesar de que potencialmente puede hacer que uno se sienta como una persona mayor que expresa su insatisfacción ante una explosión nuclear.

Elogiando a Bethesda, creo que realmente hicieron un esfuerzo para ofrecer una experiencia de juego de calidad en tiempo real, dedicando el tiempo necesario para desarrollar aspectos centrales como SPECIAL y sus estadísticas asociadas de manera efectiva. Sin embargo, reflexiona que si hubieran tenido más tiempo, podrían haber logrado algo aún mejor: «Es posible, dados los recursos de una corporación multinacional con más de 18 meses a su disposición. Fue bastante exigente.

2024-09-25 19:33