El detective de Stalker 2 descubre por qué la IA se siente particularmente dura: es porque lo es, pero los desarrolladores dicen que ya están trabajando para arreglar los engendros de monstruos rotos.

El detective de Stalker 2 descubre por qué la IA se siente particularmente dura: es porque lo es, pero los desarrolladores dicen que ya están trabajando para arreglar los engendros de monstruos rotos.

Como jugador experimentado con más de dos décadas de experiencia en mi haber, he visto una buena cantidad de lanzamientos de juegos que no fueron perfectos: Stalker 2 parece estar uniéndose a las filas de estas estrellas no tan brillantes. Si bien aprecio el esfuerzo por crear un ambiente inmersivo y hostil en esta zona post-apocalíptica, la mecánica de generación de enemigos deja mucho que desear. Es como jugar a golpear al topo sin previo aviso ni control: los enemigos simplemente aparecen de la nada y, antes de que puedas reaccionar, ya te están disparando.


Como fan devoto, me encuentro inmerso en los paisajes surrealistas de la zona ficticia de exclusión de Chornobyl de Stalker 2, donde las extrañas anomalías desafían el tejido mismo de la realidad. Sin embargo, no es sólo el desafío a la física lo que me deja desconcertado; Una y otra vez encuentro adversarios materializándose ante mis propios ojos, un fenómeno que sigue siendo inexplicable hasta el día de hoy.

En nuestra evaluación de tres estrellas de Stalker 2, Andy lo describe como «El juego destacado con más problemas que he encontrado este año», y estoy de acuerdo. Un problema que noté en mi evaluación es que los enemigos parecen materializarse inesperadamente e inmediatamente comienzan a perseguirte.

En la Zona, generalmente se entiende que es peligroso, pero una vez, mientras intentaba huir de una base en la que me había infiltrado, los enemigos aparentemente aparecieron de la nada a solo unos metros delante de mí y comenzaron a disparar. Después de manipularlos, aparecían más detrás de una estructura cercana y el ciclo se repetía. Parecía que había eliminado alrededor de 30 enemigos en un área que inicialmente tenía solo una docena aproximadamente.

El usuario hayboy117 afirma que ha desentrañado el misterio detrás del sistema ALife dentro de Stalker 2. «Al examinar el sistema de inteligencia artificial del juego», comparten, «descubrí que los personajes no jugadores (NPC) y los mutantes se materializan dentro de un área predeterminada que rodea al jugador. «. Continúan señalando que este método de generación, junto con el hecho de que los NPC tienen un alcance visual mayor que su distancia de generación, con frecuencia desencadena una agresión inmediata por parte de los NPC, lo que socava la inmersión del juego.

El sistema A-Life 2.0, como se ve en el nuevo juego, controla la apariencia de los personajes no jugadores (NPC) y pretende ser una mejor versión en comparación con los tres juegos originales de Stalker. Los desarrolladores reconocieron algunos problemas con A-Life 2.0 en su canal Discord, que compartieron en Reddit, diciendo: «Somos conscientes de varios problemas con el sistema A-Life 2.0 y actualmente estamos trabajando en soluciones/actualizaciones. Entendemos que este sistema es crucial para mantener un entorno de juego inmersivo y haremos todo lo posible para resolver estos problemas conocidos.

Me pregunto si ALife será realmente lo que esperaba. Echando un vistazo a los archivos de configuración de STALKER 2 ALife. de r/acosador

Hayboy117 expresó que les resultó sencillo modificar los archivos de Stalker 2, permitiendo ajustes como el daño de las balas y el desgaste del arma. Son optimistas de que surgirán numerosas modificaciones que permitirán a los jugadores adaptar el juego según sus preferencias, ya que ya hay varias modificaciones de Stalker 2 disponibles actualmente. Sin embargo, expresan su decepción al darse cuenta de que el diseño del sistema parece ser la fuente de su propia frustración, así como de los demás, derivada de ataques sorpresa ocasionales desde atrás.

Descubrieron que los tipos de oponentes que aparecen están influenciados por tu rango y posición, y pueden tener varios objetivos, como proteger su propia base o atacar a uno que pertenece a otro grupo. Sin embargo, no es un sistema de agentes autónomos con motivaciones independientes, sino más bien un evento aleatorio que involucra guaridas en disputa, donde puedes encontrar tales conflictos sin querer, creando la ilusión de un entorno simulado a través de encuentros casuales.

En lugar de experimentar un mundo virtual completo lleno de grupos rivales donde tus acciones tienen impactos duraderos, lo que esencialmente estás observando es un momento fugaz de un suceso parcialmente aleatorio que no tiene significado después de avanzar una cierta distancia.

Vale la pena mencionar que, al igual que juegos como Cyberpunk 2077 y No Man’s Sky, un juego puede mejorar significativamente con el tiempo adecuado para perfeccionarlo. Los desarrolladores de Stalker 2 han reconocido abiertamente que están solucionando problemas dentro del juego. Dada su reciente reubicación desde Rusia debido a la invasión, que los obligó a establecer su estudio en la República Checa durante el desarrollo, es comprensible que debamos otorgar cierta flexibilidad a GSC mientras continúan con su trabajo.

2024-11-22 20:10