El desarrollador de CD Projekt defiende la mecánica de pistas «exagerada» de Witcher Sense de The Witcher 3: «En ese momento estaba muy fresco», incluso si «lo hemos cocinado demasiado» al final

El desarrollador de CD Projekt defiende la mecánica de pistas "exagerada" de Witcher Sense de The Witcher 3: "En ese momento estaba muy fresco", incluso si "lo hemos cocinado demasiado" al final

Como fan que ha pasado incontables horas explorando el vasto mundo de The Witcher 3, no puedo evitar apreciar la profundidad y complejidad que implica desarrollar su sistema de pistas. En una entrevista con Flow Games, el director asociado del juego Paweł Sasko arroja luz sobre cómo esta mecánica alguna vez se consideró fresca e innovadora, pero finalmente quedó demasiado cocinada cuando se lanzó el juego en 2015.


Los jugadores de The Witcher 3 seguramente recordarán las extensas sesiones de investigación de Geralt, donde examina de cerca los senderos utilizando sus sentidos mejorados, conocidos como Witcher Sense. Este aspecto del juego, que implica rastrear monstruos o individuos desaparecidos, es una característica duradera del juego de rol que ha resistido notablemente la prueba del tiempo. Sin embargo, Paweł Sasko de CD Projekt Red, actualmente director asociado del juego Project Orion, la secuela de Cyberpunk 2077, reconoció que esta mecánica podría haber sido «exagerada» al final del juego, a pesar de ser innovadora inicialmente.

Como jugador, me cautivó la revelación de Sasko sobre la mecánica de pistas en The Witcher 3 durante una entrevista con Flow Games. Compartió: «Cuando nos embarcamos en el proyecto The Wichter 3 allá por 2012, Danisz Markiewicz y yo sentimos que el bucle de juego basado en pistas era innovador». En aquella época, sólo había unos pocos juegos, como Batman: Arkham, que empleaban esta mecánica. La mayoría de los otros juegos con una jugabilidad similar, como Tomb Raider o los títulos más nuevos de Deus Ex, aún no se habían lanzado. Nosotros, como jugadores, no nos vimos inundados con tareas de investigación y búsqueda de pistas en los juegos como lo estamos hoy.

Como entusiasta de los juegos, he notado un patrón intrigante mientras seguía el desarrollo de algunos títulos muy esperados. Por ejemplo, The Witcher 3, que ya había comenzado su producción en 2012 antes de su eventual lanzamiento en 2015, muestra esta tendencia maravillosamente. Subraya cómo los juegos se ven moldeados por su cronograma de producción y no solo por las tendencias de su ventana de lanzamiento.

En 2012, Sasko y su equipo creyeron que su enfoque era innovador y eficaz para el juego «The Witcher». Sin embargo, después de trabajar en «Witcher 3», se dieron cuenta de que quizás habían agregado demasiado en el juego base. En consecuencia, al desarrollar las expansiones «Hearts of Stone» y «Blood and Wine», decidieron ser más conscientes y limitar el número de pistas en lugar de tener largas cadenas de ellas.

Sasko enfatiza la importancia de un ritmo bien equilibrado en las experiencias de juego y expresa su preocupación de que una sobreabundancia de pistas pueda interrumpir el flujo. Elogia el progreso realizado en este sentido con Hearts of Stone y Blood and Wine, pero considera que Phantom Liberty en Cyberpunk 2077 es el logro más impresionante de CDPR por mantener un ritmo constante.

Como gran fanático del juego, debo admitir que el ritmo del DLC está notablemente bien elaborado. Se basa en las lecciones que aprendimos de Hearts of Stone y Blood and Wine. Atrás quedaron los repetitivos rastros de sangre y las huellas de monstruos que parecían usados ​​en exceso en The Witcher 3. En cambio, disfrutamos de una experiencia más pulida en la que se llega a cada conclusión de manera satisfactoria. Es por eso que este DLC se destaca como un trabajo aún mejor.

2024-07-11 23:39